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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Twilight Hunt (Set3 #59)
2 Accelerated Evolution (Set1 #351)
4 Alhed Ascending (Set1095 #4)
4 Derry Cathain, Ripclaw Rider (Set4 #251)
4 Devotee of the Sands (Set6 #55)
4 Avisaur Patriarch (Set1001 #13)
4 Pteriax Hatchling (Set1 #354)
4 Clutchmate (Set3 #179)
4 Xenan Obelisk (Set1 #103)
2 Twinbrood Sauropod (Set1 #113)
4 Worldbearer Behemoth (Set3 #87)
4 Predatory Carnosaur (Set1 #118)
6 Time Sigil (Set1 #63)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
4 Crest of Wisdom (Set3 #261)
4 Elysian Banner (Set1 #421)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Elysian Insignia (Set7 #178)
4 Seat of Wisdom (Set0 #63)

現在Eternalでは「どんなカードでも4枚持っているかのようにデッキに入れられる」というキャンペーン中で、いわばあらゆるカードをお試しで使える期間になっている。
そんなわけでいろいろデッキを組んで試していたのだが、その中で感触がよかったのがこちら。
Twilight HuntやClutchmateなど、露骨なDinosaurデッキ用のカードはそれなりに前から存在していたのだが、最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたAlhed AscendingがDinosaurのタイプを持っていたことで序盤のムーブが強くなり、かつWorldbearer Behemothなどでマナが伸びた場合にも活躍できるスペックなので全体的に強さが底上げされた。
Avisaur PatriarchとEcho持ちが絡んだ場合の展開力が強烈で、全体強化とあわせて圧倒的な盤面を作れるのがウリ。それでいて軽量全体除去で簡単に一掃されるような脆さもない。また、Twilight Huntでサイズアップ&Killer付与したユニットをClutchmateでコピー、というような詐欺的ムーブで相手の盤面を崩壊させるパターンもあり、使っていて楽しい。

できるだけユニットタイプを揃えたいので、マーチャントすら入っていない。このデッキの速度感として3マナからのマナ加速は遅いし、対策カードで柔軟に対応するより肉のサイズと横並べで押し切るほうがこのデッキには合っていると感じたためだ。マーケットに置いておく対策カードはだいたい「飛行対策」「スタン対策」「大型ユニット対策」「全体除去」あたりで、「大型ユニット対策」以外はデッキに入ってるのでよほど引きが噛み合わないのでなければなんとかなる。
その一方でDinosaurでない2マナのマナ加速としてDevotee of the Sandsは入れている。このカードは1/3というスタッツが序盤の壁として使えるし、マナジャンプを確実に行いたい場合はShiftでプレイして除去やSilenceを受けないようにもできる柔軟性がある。Sandstorm Titanなど4マナのパワーカードを使うデッキで最も輝くのだが、そうでなくても十分強いカードと認識している。
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他の環境ではわからないが、都内都市部を自転車で走っていると、一つの信号でつかまったあと、青になってから普通の速度で走って次の信号まで移動するとちょうどまた信号につかまることが多いと感じる。信号が青になったら脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだらどうにか次の信号につかまらずにすむ程度。
あまりにも絶妙すぎて、自転車乗りに対する悪意に基づいて信号が変化するタイミングが決められているのかと思ってしまうが、それよりもっと合理的な解釈ができる。
上記の、自転車で「脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだ」場合の速度は自動車なら容易に出せる速度なので、信号でつかまっていた自動車のうち先頭の何台かは次の信号につかまらずに済むと考えられる。そしてそれより後ろの自動車は信号につかまる。これにより、一度に信号につかまる自動車の量を適度に減少させ、道の混雑を緩和させることを意図した信号タイミングなのだと思われる。おそらくはこちらが正解だろう。

ねこねこソフトの系譜ブランドであるコットンソフトの作品。ゲームカタログで良作判定だったのでチェックしておいたタイトル。DLSiteの半額セールで購入。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:7/10
エロ:4/10
サウンド:6/10
総評:6/10

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
サスペンス色の強い泣きゲー。題材は人の生と死を扱うもので、重たい。三章構成で、一章では男2人が主人公のよくあるサスペンス付き恋愛ゲーという感じだが、章が進むといろいろな登場人物の視点でストーリーを多角的に描写する形になり、入り組んだ話の全体像がわかるようになっている。さらに、「年表」というシステムがあり、ストーリー中で語られなかった過去の時期の出来事をサブエピソードで補完している。
このような緻密な作りのためか、複数のシナリオライターが参加しているが各ストーリーに齟齬は見られず、一貫性が保たれている。
さて、最初に泣きゲーと言った。題材が題材だけに、どのエンディングもほろ苦さを帯びた内容で、スタッフロールでは少々ウルっとくることだろう。エモーショナルな演出が特に優れているというほどではないが、この手のゲームに求められる水準には達しているように思う。
一章の序盤のベタベタすぎるギャルゲーのノリが痛いが、そこさえ乗り越えれば良質なドラマが待っているので頭を低くしてやり過ごしてほしい。

【エロ】
ねこねこソフト系列という時点でわかっている人にはわかっていると思うが、エロ目的でプレイするようなゲームではない。

【サウンド】
全体的にやや古臭い感じがするが、ゲームには合っており悪くはない。スタッフロールでのBGMはちゃんと泣ける曲なので、その点だけでも評価に値する。

…という感じ。話としての完成度は高いが、自分にとっては登場人物に生々しさが足りない感じがして少々没入感が削がれた。総評7点には惜しくも届かず、というところか。

定刻通り15:00から開催。

開催前に交わしたテキストチャット「そういえばBGAで協力ゲームやったことないですね。無いのかな?」「HANABIならあるよ」の流れでHANABIをプレイ。
GWは初プレイ、他の2人はテーブルトップでプレイ済み。しかしテーブルトップでのプレイは「自分には見えなくて他の人に見えるように持つ」「他の人に貰った情報を後々まで覚えておく」の2点で厳しく、2度ほどプレイした後は放置していた。UIさえちゃんとしていればBGA上でのプレイのほうが快適であろうという読み。

1回目はチュートリアルながら20点。最終盤まで緑の2が出なかったわりにはそこそこの点数。
2回目はFKの手札がX4455という厳しさで、他の2人も決して楽ではないヘビーな展開。それでも博打に頼ることなく打ち続け、18点という合格レベルの点数。
3回目はうまくコミュニケーションをとりながら順調に置いていったかに見えるが、山札0決着でやはり20点。ヒントを出すことにターンを使いすぎていては山札が足りずにこのあたりで頭打ちになってしまう、ということか。これ以上を目指すなら多少はバクチを打つ必要もある模様。
読み通り、BGAではテーブルトップでプレイする場合の2つの問題点が解消されており、純粋にゲームとして楽しめた。協力ゲームには協力ゲームの良さがあるので今後もときどき立てても良いだろう。

次はクランズオブカレドニア。
FKから氏族選択だったので、第一ラウンドのボーナスが辺境条件だったこともあり辺境氏族を選択。GWはウィスキー氏族、PACは建物氏族。
今回は第一ラウンド以外はラウンドボーナスを狙いにくく、契約と入植地ボーナスがものをいう平場。木こりを全部配置して右上の港ボーナスでアップグレードして収入を確保するプランだったのが手順を間違えて木こりアップグレードの5金を払えず。しかたないので商人を貰って手持ちの資源を全部売り、辺境ボーナスを1つ多くとった。が、これでいろいろ狂ってしまった気がする。
第4ラウンドのボーナスがアップグレード数カウントだったこともあり、商人を多めにとって商売を活用した。うん、商人が多いことの利点はよくわかった。
他は特にこれといったストロングポイントもなく、契約達成数は同着2位、入植地ボーナスは3位だったので当然トップは無理。GW164/FK149/PAC149
うん、自分はもう少し入植地ボーナスを意識すべきだな。

この時点で18:30。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。

ロールのほうは初期惑星の「滅びゆく世界」が安定の弱さの一方、PACの引きと出目が噛み合いすぎて早々にVPチップ切れ決着。VPチップ6Devをどうにか置いたときにはもう最終ターンという周回遅れ感。0金→1金という固定収入を一度も活用できないとか非効率にもほどがあるだろ…。PAC45/GW33/FK27
レースのほうでは他の人が生産絡みのドローエンジンを構築しているのを横目に見ながら、レアアース惑星からレアアース惑星を1個置いて、レアアース6Devで消費サイクル開始。君らはカードを引け、俺はVPチップを貰う!合間にSETIも置けたのでどうにか逃げ切れた。FK49/GW42/PAC40

19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
来週は不開催で、その次の週にPACがCHOCHOを誘ってみるとのこと。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

【MTG】スタンダード、禁止以外でどうにかなんない?

日本最大のMTG専門店チェーンの社長に「紙のスタンダードはオススメできない」と言わせてしまった。WotCはこれをどう考えているのだろうか?
動画中では最終的に「時代は変わった。むかしのような感覚でいてはショックが大きいからユーザー側も変わっていこう」「テーブルトップにはスタンダード以外にもいろいろな楽しみ方があるからそっちを楽しんでね!」という方向に誘導していたが、スタンダードは新規ユーザーにとって入り口だろうから、そこが縮小すると全体的に先細りしていく可能性は高い。
ローテーションで資産価値を失うことがMtGのハードルの高さなので、カジュアル風のパイオニアが初心者の入り口として一番良い可能性もあるにはある。しかしそれなら、チャレンジャーデッキとかもパイオニアに寄せていったほうがよいのではないだろうか?チャレンジャーデッキからさえ禁止を出してしまっている現状は、本当に恥ずべき状態だと思う。


定刻通り15:00から開催。

前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。

2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135

初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。

ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。
FK59/GW35/PAC28。

19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

2020/10/12付禁止改定告知によりスタンダードで創造の座オムナスが禁止。え?9/25に発売開始されたばかりの最新エキスパンションの目玉神話レアなんですが…。どうしたのWotC?商売やる気なくなったの?こんなありさまで誰かパック買うと思います?
さらに幸運のクローバーと僻境への脱出も禁止。前者は出来事デッキのエンジンで、後者はランプデッキがカードアドバンテージを得るためのカード。どちらもエルドレインの王権。エルドレインのコンセプトの1つであるフードデッキはエンジンを構成するキーカードを禁止されて滅び、今また出来事デッキも衰退した。大会結果を見て強者を上から順に骨抜きにしていくだけの簡単なお仕事。

また、禁止告知のときの言い草が以前と比べて明らかにひどくなってる。オーコのときは強く作りすぎたと反省の姿勢を一応見せていたが、今では「スタンダードでの支配率が高くなりすぎた」だけ。BOTかよ!謝ったら訴えられる米国文化だからとはいえ、誠意を見せようという姿勢ゼロ。それとも、自分たちでもひどすぎるからと思ってるから釈明しようもないのだろうか。
いやもうMtGダメでしょ…。ほんとに。

定刻通り15:00から開催。

かなり早い時期からプレイ候補に挙げてはいたが、ルールが複雑そうなので二の足を踏んでいたクランズオブカレドニアをついにプレイ。
初回プレイでは、要素をOFFにできるオプションは全て適用して、ゲームの基本的な流れを把握することに注力した。
で、やってみたところもっとも複雑に感じるのはリソースの種類が多いことで、そこさえ把握したら大体ゲームを進めるうえで問題はなかった。GW118/FK112/PAC111
2回目は要素をOFFにするオプションを全て無効にし、基本的なルールでプレイ。PACは契約+1氏族、FKはバター氏族、GWはウィスキー氏族。
バター氏族はとりあえず牛さえ飼ってれば資金が潤沢になるので、プレイが楽だがそのぶんVP化を意識してやっていかないといけないように感じた。惰性で「とりあえず金」にするとVPが伸びない。GW156/FK142/PAC133
ひとまずどういうゲームかは把握した。たしかにテラミスティカと似ている部分は多い。拡大再生産がよりドラスティックで、陣取りであるんだけれども主なVP源は契約達成なので経済活動ゲーの側面のほうが強いか。
あとは最大版図ボーナスだけちょっとわかりにくいので、ソロプレイでもして理解に努めよう。

初プレイの重ゲー2回なので、この時点ですでに18:30。
時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
一回目は中盤早めの銀河連邦から生産路線のPACの逃げを追いかけ、 FK44/PAC41/GW35。
二回目はPACが最速銀河連邦→兵站増強+軍事でスピード決着。
PAC42/FK30/GW24。
銀河連邦強すぎ説。

これでちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。

しばらくはクランズオブカレドニアやマルコポーロの旅路を回していればよさそうだが、強いて次の予習対象を挙げるとすれば「テオティワカン・シティオブゴッズ」「マルコポーロ2」あたりかな。

定刻通り15:00から開催。

そろそろまた新しいゲームを憶えますか、ってことで実物を持ってるけどBGAでは未プレイだったドラゴンイヤーからスタート。
災厄が降りかかる辰年をどうにか生き延びろ、というゲーム。一回目はルール思い出し&BGAでのUIのチュートリアル。12か月に配されたイベントのうち危険なものがばらけていたうえに最終盤の2か月のものが両方穏便な内容だったので生存方面ではイージーモード。一応FKの勝利。
二回目は最終盤に危険なイベントが集中したハードモード。PACは死者が一番多く出たが踊り子などでの継続的なVPが効いてトップ。まったく宋代の中国は地獄だぜ!
このゲーム、よくできてるとは思うんだけど、どうにもカタルシスがないんだよね…。たまにはいいかなって程度で、機会があれば回したいってほどではないなぁ。

そのつぎはGWの希望でマルコポーロの旅路。FKが黒商館マン、GWが後置き無料マン、PACがオアシスワープマン。モスクワ経由のルートがボーナス的にもまずまずだったのでそこをあてこんで黒商館マンを選びモスクワ・アンシー・スマトラ・ホルムズを目的地に定めた。
が、手番で先行したGWがモスクワルートに進んでしまったので、予定変更して小都市ボーナスが最強(ワイルド)のアダナルートへ。アレクサンドリアの大都市ボーナスが「一歩移動」だったので黒商館マンなら自前で二歩移動するだけで初ターンにアダナに到達できた。ここで出費を抑えられたことは大きい。
アダナの小都市ボーナスは到達時も次のターン開始時も5金にし、ほかの行動もひたすら金集めに邁進し、2ターン目にスマトラへ到達。
スマトラにはラクダ1+金塊1を9金に変える強力な都市アクションがあり、3ターン目にはここから36金を生み出し、5歩移動でスマトラ→北京→西安→カラチ。4ターン目に4歩移動でアレクサンドリア経由でヴェネツィアに戻り、5ターン目に4歩移動でヴェネツィア→モスクワ→アンシー→カラコルムで商館置き切り。残った金塊×4は金塊2を4VPに変換する都市アクション×2に充てるなどリソースのVP化もきれいに決まり、90点を叩きだして勝利。黒商館マン大爆発の巻であった。工夫した点と言えば、コスパの悪い3歩移動を避けたことぐらいか。

この時点で18時15分。おなじみ時間調整用の、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはFKはGENEダイス活用で生産消費路線かな?と思っていたがある程度体制が整ったところで6Devが1枚は必要だろうということで探索すると銀河連邦を掘り当てたので、そのあとは完全に銀河連邦ゲーになってしまった。僅差でFKの勝利。
レースフォーザギャラクシーも、初手にあった銀河連邦を最速で出し、いろんな機能をまんべんなく強化して生産消費路線のGWに逃げ切られないよう追随し、最後はチップ切れでゲーム終了。11枚配置、目的カード4枚、VPチップもそこそこ稼ぐという全方位型の勝利。

この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。

ルールが見るからに複雑そうだが、そろそろ腹くくってクランズオブカレドニアやりますか…
いろいろなゲームから要素を持ってきた感じらしく、今までたくさんプレイ経験を積んだので「この要素はあのゲームのあれみたいな感じ」で説明できるようになってるだろう。多分。

『月影のシミュラクル -解放の羽-』のあっぷりけの作品で萌えゲーアワード2010・大賞金賞・ユーザー支持賞・キャラクターデザイン賞金賞受賞作。DMMの夏の半額セールで購入。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:6/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
母親を失う事故以来離れていた故郷へ里帰りし、夏祭りの手伝いをしている間に野生動物によるものと思われる奇妙な事件が相次ぐ。その謎を追ううちに、故郷に伝わっている伝承との関連性を疑うようになる…という感じのストーリー。
伝奇サスペンスだが、全体的にサスペンス性は薄めののんびりした展開で、テキストを読み進めさせる誘引力は弱い。キャラの魅力を引き出すことに注力している印象があり、少しサスペンス色のある萌えゲーという感じ。
読み物として見た場合、話の整合性はしっかり取れているがエモーショナルな演出は淡泊で、感情を揺さぶる力が弱い。この感想は『月影のシミュラクル -解放の羽-』と同じだが、あちらのほうがストーリーがコンパクトでサスペンス色が強いため締まった印象であるのに対し、こちらは少々だらっとしている。「悪くはない」という程度の内容でストロングポイントがない作品には、どうしても厳しい評価になってしまうな。

【エロ】
1つだけIF的な内容で凌辱があるが、基本的に交感のみ。内容は悪くないが特に強いこだわりが感じられるわけでもなく、エロ目的でプレイするようなゲームではない。

【サウンド】
特にマイナスの印象もないがプラスの印象もない…。エモーショナルな演出が弱く感じた一因であることは言うまでもないだろう。OP曲やED曲にもこれといった感慨なし。

…という感じ。同ブランドの代表作と目されているが、自分としては月影のシミュラクルのほうが見るべき点が多く感じられた。なお、同じ萌えゲーアワード2010で大賞銅賞だったのが『素晴らしき日々 ~不連続存在~』である(未プレイ)。尖った作品と評判だし、シナリオ賞金賞だし、ケロQ系列は音楽の評価も高いので、絶対にこちらのほうが自分向きだろう。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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