電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15:00から開催。
最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。
この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。
この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。
この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。
この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
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