忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。

定刻通り15:00に開始。今回はPACの尽力でCHOCHOも参加。
今まではCHOCHOが参加するときはCHOCHOがすでに知っていたゲームばかりをやっていたが、今回はアルナックをCHOCHOに体験させてみることにした。

一回目はチュートリアル…のつもりだったが、上級ボードでゲームを建ててしまった。まあしょうがないのでこのままプレイ。
4人プレイだと、初ターンの3番手や4番手が行く場所がない(移動力1で行ける場所はすでに埋まっており、移動力2を使うか、強引に遺跡発掘するしかない)という問題があることがわかった。これがアルナックが「推奨人数3人」となっていた理由か…。1番手から4番手まで、初期所持リソースは漸増するが、「コイン2+コンパス1」<「コイン1+コンパス2」と額面上はそうなっていても、初ターンは買い物でデッキを強化したいタイミングなのでコインが少ない後手番はその点でも辛く思える。どうなのよコレ。
FK75/PAC70/GW63/CHOCHO33
CHOCHOは初回なのでこれはやむなし。

二回目は表面でプレイ。
PACとGWが初ターンで発掘に行ったら敵を倒せず、恐怖を受け取って序盤からデッキが弱体化する苦しい展開に。FKとCHOCHOは順調に研究トラックを進む。GWもどうにか追いすがる。異彩を放っていたのがその後のPACのプレイで、中盤まではほとんど研究トラックも進まず発掘と守護者撃退に明け暮れていた。その守護者撃退数が功を奏してPACが差し切ったのだ!
PAC64/FK62/CHOCHO58/GW54
これは快挙といえよう。今まで、研究トラックで優位を取らずに一位になかった人物はいなかったのだ。

この時点で18時45分ごろだったので、PACは抜けて残りの3人でクールダウンのRftg。
FKは失われた種族、GWはオールドアース、CHOCHOは滅びゆく世界。
最初に売ってのち、作って売ってを繰り返して手札を充実させる。嗜好品惑星をいくつか置いたところで自由貿易同盟を引いたので生産消費×2でVPを稼ぎつつさらにカードを引き込み、最後はSETIを置いて勝利。GWは額面13VP実質52VPという隠れVP長者だったがFKには届かず。
FK60/GW52/CHOCHO38

ここでちょうど19:00になったのでお開きに。
来週は平常通り。

PR

読了。山本弘のMM9シリーズの最終巻。

・名前の似た複数の神の名前を次から次へとこじつけて煙に巻いていくところが山本弘の真骨頂。さすがSF作家、かなりの飛躍があってもなんとなく「そうなのかな?」という気になってしまう。
・その煙に巻くところで「論理的裏付け」に使っている神話の書き換えは純粋に話題として興味深い。
・少年少女の不器用で甘酸っぱい恋愛模様も得意技。
・対して、本作のメインテーマであるはずの怪獣同士の大乱闘シーンは、いまいち躍動感に欠ける。どこか淡々としているというか…。そういえば、山本弘作品では人間同士のアクションシーンもそれほど良いと思ったことが無いかもしれない。これは山本弘の苦手分野だったのかも。今まで、アクションシーンがクライマックスとなる作品を見たことがなかったので気づかなかっただけなのか?
・話の内容的には『-invasion-』の続きで完結編ですね、というだけの印象。SF的に特筆すべき点はない。美味しいところは最初の『MM9』で開示され切ったので…。見どころは前述のこじつけの見事さぐらいかな?

定刻通り15:00に開始。なお、先週は1回スキップした。
steam版アセンションを購入したうえでこの日に臨み、オンライン対戦に興じた。
GW氏が事前に策定した対戦環境で試した

枚数が多く、特定メカニズム関連のカード同士のシナジーが効果を発揮しづらいので、基本セット+拡張2個程度でやってみた

あっさりしすぎていたのでもう1個拡張を増やしてみた

もう1個拡張を増やしてみた

シナジーが効果を発揮しづらい問題が再発したので、いっそのこと基本セットを抜いてみた

DREAMカードを入れてやってみたらやっぱり微妙だったので戻した

というわけで、結局最初にGW氏が事前に策定した対戦環境から基本セットを抜いた状態を定番環境とすることに決まった。

この状態であと2度ほどプレイしたら18時40分になったので、BGAに移ってRftg2回。
1回目はイプシロン・エリダニスタートで、嗜好品惑星を揃えて消費市場を用意して生産消費ループ開始。VPチップだけで22稼いで勝利。
FK42/PAC33/GW33
2回目は失われた地球植民地スタートで交渉特技官置いてGENE惑星の生産貿易からカード確保。そのあとは微妙に噛み合わないドローを持て余しつつ、商人ギルドでどうにか形をつけた。…未消費の製品が商人ギルドで1VPになるっていうのを今回初めて知った。
FK54/PAC31/GW26

ここでちょうど19:00になったのでお開きに。
来週はPACの事情で一回休み。次回は再来週ということで解散。

読了。

特徴:
・演義準拠ではなく正史準拠。史書に忠実で、不明な点は不明と述べたうえで推測を書く形になっている。
「天知る,地知る,我知る,子知る。」 の四知で有名な、清廉なる人物、楊震(ようしん)のエピソードから始まる。こんな三国志は他にないだろう。
・先に述べた清廉なる人物、楊震と、極悪な人物である梁冀(りょうき)はどちらも普通の三国志では語られない人物だが、このような両極端な人物がともに現れることに古代中国らしさを感じる。極彩色の群像劇。
・宮城谷昌光という人は非常に漢字に厳密な人で、たとえば「ころす」という読みに「殺す」だけでなく細かくニュアンスが異なる何種類もの漢字を当てる。それを読んでいるうちになんとなく読み手側も漢字に詳しくなっていく。訓読みだけでなく、音読みの熟語も初めて見るようなものが多数出てくるが、漢字の意味からなんとなく理解できるようになる。まあ、これは三国志だけでなく宮城谷作品全般の特徴なのだろうが…。
・正史準拠で、ほぼ脚色を交えず、分析的な記述で構成されているので、読み物化した歴史書といった感じのアカデミックな面白さがある。人によって好き嫌いが出そうだが、自分はわりと楽しんで読めた。
・「慍(むっ)とした」「慍然(うんぜん)とした」「不快感のかたまりとなった」といった表現が頻出し、目をひく。感情まで史料に記されていたのかどうかはわからない。そうであるなら中国の史料記録者はすごいなと思うし、そうでないならここが小説としてのポイントかもしれない。記録としての歴史は冷凍食品のようなもので、読み手が実感を持って咀嚼できるようにするには感情の熱を加える必要がある、というようなことを著者はどこかで述べていた。
・物語を締めくくるエピソードは呉の滅亡なのだが、蜀の滅亡とその後に続く蜀関連の事態収拾が終わると呉の滅亡にはわずか数ページしか紙幅が割かれておらず、三国鼎立が壊れた蜀滅亡をもって実質的な終了としていると見てよいだろう。


英雄豪傑の物語として書かれた演義の、ほぼ対極と言ってよい三国志作品だろう。物語よりも史実としての歴史が好き、という人にこそ読んでもらいたい。

定刻通り15:00に開始。
「ニューフロンティア」からスタート。
1回目は3番手でINVESTMENT CREDITS(開発コスト-1)が買えず。しょうがないのでREPLICANT ROBOTS(移住コスト-1)を買ってみたが、ノーコストで利用できる開発と、手元に引き込んだうえで入植者用意しないといけない惑星とではハードルの高さが全然違うとしか…。嗜好品惑星に寄せて自由交易連合でどうにかしようとしたが全然勝ち目なし。
GW67/PAC49/FK37

2回目は逆に、GWが3番手でINVESTMENT CREDITSを買えず。今回は全員がけっこううまく打っていたが結局GWがラスなのはINVESTMENT CREDITSを買えなかったから、という気がするなぁ。
PAC62/FK61/GW58

まだ結論を出すのは早い…と思いたいな。

次はアルナックの上級盤。今回は珍しくFKが真っ先に研究トラックを駆け抜けたが、あまりにも遺跡への挑戦が少なすぎて、さほど離れず2番手についたGWに移籍挑戦回数の差で負け。
GWの79点は見事。
GW79/FK57/PAC56

その次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は全ての貴族に赤が絡む酷い場で、FKは赤を取ることに注力しすぎて他の色を拾うのが遅れ、貴族に間に合わないまま終局。これはひどい。
GW15/PAC15/FK10
2回目は途中で誰も欲しがらない黒で星1カードが埋められ、展開的にFKが取らざるをえなくなって手番損で死亡。
PAC15/GW10/FK8
3回目はPACとFKが青緑で潰し合い、残りの赤黒白で綺麗に駆け抜けたGWが勝利。
GW17/FK12/PAC5

この時点で18:49。あとはレースフォーザギャラクシー。
FKは早期に銀河ルネッサンスにオールインして生産消費ループに入ったが、軍事系のPACに6Devで差し切られた。無念。
PAC46/FK40/GW28

今回は一度もトップをとれずか…。まあ、こんな日もあるだろう。

この時点でちょうど19:00。ここでお開きとなった。
次回はいつも通り来週開催。


読了。

特徴:
・演義準拠ではなく正史準拠。とはいえ脚色は多い。
・こんなに兵の調練を重視した三国志は他にないだろう。
・騎馬隊というものの強さがよくわかる。
・集団戦闘の表現としての「揉みに揉みあげる」
・部隊機動の描写が多い。一部を側面に回らせて敵集団を分断、とか。実際はそこまで詳しい記録はされてないだろうから小説ならではの盛り方。
・演義の中で英雄豪傑がさえない退場の仕方をしてしまったところを北方流脚色。お察しの通り、異性絡みである。
・張飛がめちゃくちゃかっこいい。馬超も。
・登場人物のほとんどが深謀遠慮のもとに動いている感じ。デキる奴ばかりで間抜けな奴はいない。

演義原理主義者でなければ面白い読み物だと思う。

定刻通り15:00に開始。
予習していた「アーティチョークなんて大キライ!」をプレイ。
軽いデッキ構築系として楽しめるかな?と期待して試してみたらただのパーティーゲームだった。求めているものではないなぁ。

次は、もう1つ予習対象だった「ニューフロンティア」。レースフォーザギャラクシーのボードゲーム版、とのこと。
1回目はお試し。金の稼ぎ方がよくわからなかった。
FK33/GW29/PAC24
2回目からが一応本番。生産だけがプエルトリコのような非選択蓄積システムだったと理解。
FK34/GW=PAC31
3回目からは初心者セットを脱してランダムなカードプールに。貿易は自分で選択しなくても行えると理解。
FK37/PAC34/GW27
感想としては、ちゃんとボードゲーム版レースフォーザギャラクシー。ランダム性が低く、立てたプランに沿ってゲームを進めていきやすいのはカード版ともダイス版とも違う点。その利点の裏返しとして、初期手番が遅いと戦略のアドリブ性が求められる可能性が高いので、それを不平等と感じる人には嫌われるゲームかも。

その次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は全員苦しい展開ながら貴族無しのアドリブで15点ぴったりとるプランをどうにか完遂。
FK15/PAC13/GW13
2回目は3番手のFKが8点のところから手札の4点獲得+貴族獲得でちょうど15点を達成して即決着。
FK15/PAC11/GW8
3回目は終盤の寄せがかなり際どくて、下準備に時間がかかったぶん17点取れたので差し返されずにすんだ。
FK17/GW16/PAC15
3連勝は出来すぎだが、今回は意識して予約を多用していたので、このゲームにおいては「取れるカードをとりあえず取る」よりも「15点達成のために必要なカードだけを取る」ほうがよく、そのために予約は重要ということだろう。

次は久しぶりにサンクトペテルブルグ。最初の生産者として「大帝にして大工」を含み、建物の初手番というのは控えめに言ってハードモード。その後も全体的に展開は芳しくなく、貴族の数では勝負できなさそうなので早期決着を目指した。
最終ラウンド、上家のPACが建物を買わずパスして、このままでは次の自分に貴族がこない。40金余らせて建物も貴族も買えずでは絶対に勝ち目がないので、やむなく天文台→貴族めくり。結果美味しい思いをしたPACが勝利。
PAC79/FK72/GW66
このゲーム、やはりあまりにも「下家の生殺与奪は上家の手中」すぎるな。このゲームほどその傾向が強いゲームは見たことがない。酒場とかはある程度そういう予定調和を崩せる選択肢なのだが、買える機会が無ければそれまでだし。

この時点で18:45。あとはレースフォーザギャラクシー。
1回目は滅びゆく世界の住み替えもせずに軍事に邁進したGWの勝利。
GW39/PAC27/FK25
2回目は多角的経済で引きまくってSETIと商人ギルド置いて快勝。
FK58/PAC32/GW31

この時点で19:04。ここでお開きとなった。
次回はいつもどおり来週。
PACに所用があって次週は不開催。次回は10/17。


子供のおもちゃが破損したので修理のためにダイソーに瞬間接着剤を買いにいった。
同じパッケージのシリーズで「多用途」「超速乾」「ゼリー状」等種類があったので、さてこの用途だと何がよいのだろうか、と説明や成分を見てみると…

「多用途」と「超速乾」がグラム数も成分もまったく同じ???

え?それで何か差を出せるの?
可能性があるとしたら、空気との混合比とかだろうか…でも同サイズのチューブに入ってる瞬間接着剤でそんな差をつけることができるのか?それとも、チューブに充填されている気体が違う?でも少し押し出してしまえば差なんか無くなりそうだよなぁ…

う~ん、わからん!
実は「多用途」という名称と「超速乾」という名称でどちらか良く売れるかを調べてるだけだったりしてな!

結局無難に「多用途」を買って帰ったとさ。

日曜会をリアル開催していた時期にBGVとして流していただけで、ちゃんと観たことがなかったので、時間を割いてきちんと観た。

・最初は主人公が能天気なほどに前向き過ぎて人物像が薄っぺらく感じてしまうが、つらくても苦しくても死にかけてもそのスタンスを崩さないことで凄みを増してくる。これは連続ドラマとして時間をかけないとわからないキャラクター像だと思えた。
・やや変則的な刑事ドラマとしての視聴に耐える。敵集団グロンギは殺人カルトと見ることができ、グロンギの次の犯行を予測する中盤の展開だけでなく、捜査体制を整えたり検死したり対策を考えたりとさまざまな側面から警察の活動を追っていて飽きさせない。
・異なるフォームが次々と登場する序盤の展開は玩具販促番組としての特撮のお約束感が強いが、フォーム名を言うでもなく必殺技名も口にしない本作は独特な硬派さを帯びているといえよう。
・最後の敵である第0号との対決表現はかなり変則的で、わかりやすいものではなく、本来の客層である子供たちにとっては物足りなかったのではないだろうか。しかし、バトルアクションとしてわかりやすく盛り上げて終わらせるのではなく、テーマ性を最大限に発揮するために最後の二話ぶんの時間を使ったのには、単なる「玩具販促番組」を超えた作品を作ろうとした志が強く感じられた。

多くのファンがいることも頷ける、ライダー史に残る名作といえよう。

定刻通り15:00に開始。
軽い新作チャレンジとして覇王龍城をプレイ。
基本ルールはいわゆる「上海(二角取り)」で、それをVP獲得形式にしてマルチプレイ対応した感じ。
1回目はお試しでノーコンテスト。
全員がルールとゲームのボリューム感を把握した2回目が本番。
FKはやや無駄なプレイをした実感があったが、点数はトップタイ。タイブレイカーで二位。
しかしまあ、これは全員がまだ効率的なプレイができてないということだろう。
PAC40/FK40/GW37

次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は展開に助けられてめちゃめちゃ効率的に打てたFKが、他より二手分先んじたぐらいの感じで勝利。
FK15/GW10/PAC9
2回目は貴族3人に絡む赤の出がしょぼくて誰も貴族を取れず長引いた。
GW16/FK13/PAC13
3回目は他の人はともかくFKが緑しか取れない展開で笑うしかない。緑6も取ってどうすんのさ!
GW15/PAC13/FK11

この時点で18:30。あとはレースフォーザギャラクシー。
1回目はシナジーも何もない極めて場当たり的なプレイながらも、スピードだけは他の二人を上回り逃げ切り成功。
FK25/PAC22/GW15
2回目は滅びゆく世界を1ターン目に失われた種の箱舟に乗り換え、軍事カードと兵站増強を置いて置き切り勝利。
FK32/PAC21/GW19
3回目は目的カードをいくつか取りつつ軍事+兵站増強で置き切りを完遂したPACの勝利。
PAC44/FK36/GW25
ちょっと兵站増強は強すぎるような…。コスト4でもいい気がする。

この時点でちょうど19:00。ここでお開きとなった。
次回に向けて「アーティチョークなんて大嫌い!」を予習。

[3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]