電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
コンフラックスで白に軽くて強力な除去が増えた関係で、古典的な青白パーミッションが組みやすくなった。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。
<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産
できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。
なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。
<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産
できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。
なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。
PR
まずまず面白かった。FKにとってSFはセンスオブワンダーを感じさせる内容であればその時点で及第。
あとはエキサイトメントとテーマ性だが、前者はやや低め、後者はこの著者らしくて好し。
イーガンはSFを通じてアイデンティティ問題を語り、伊藤計劃はSFを通じて人間社会の問題を語る、というところか。イーガンと並べて評価しているあたりで評価の程度はお察しいただきたい。
あとはエキサイトメントとテーマ性だが、前者はやや低め、後者はこの著者らしくて好し。
イーガンはSFを通じてアイデンティティ問題を語り、伊藤計劃はSFを通じて人間社会の問題を語る、というところか。イーガンと並べて評価しているあたりで評価の程度はお察しいただきたい。
中古マンションの適正価格についての記事をちらっと読んで、思い出したことがある。
3年ほど前のことだったか、新宿のソフマップでプレミア付きソフトのセールを期間限定でやっていて、その価格設定というかセールの方法というか、が面白かった。
プレミア付きソフトなのでどれも結構な値段がしているのだが、それが一日ごとに100円づつ安くなっていくのである。逆オークションとでも言えようか。買わずに待っていればどんどん安くなっていくのだが、その前に誰かに買われてしまうかもしれない。というわけで、安くなりすぎというところまでは行かずに、ちょっとお買い得、という程度の値段でたいていは買われていく。
在庫整理したいけどどの程度の値を付けたらいいのか判断が難しいときには良い手法なのかも。ある種お祭り的というかゲーム感覚というか、があって客のテンションを上げる効果があるし。
3年ほど前のことだったか、新宿のソフマップでプレミア付きソフトのセールを期間限定でやっていて、その価格設定というかセールの方法というか、が面白かった。
プレミア付きソフトなのでどれも結構な値段がしているのだが、それが一日ごとに100円づつ安くなっていくのである。逆オークションとでも言えようか。買わずに待っていればどんどん安くなっていくのだが、その前に誰かに買われてしまうかもしれない。というわけで、安くなりすぎというところまでは行かずに、ちょっとお買い得、という程度の値段でたいていは買われていく。
在庫整理したいけどどの程度の値を付けたらいいのか判断が難しいときには良い手法なのかも。ある種お祭り的というかゲーム感覚というか、があって客のテンションを上げる効果があるし。
今回の裏例会は適当なBGVを流しながらドミニオン三昧。
ドミニオンは開始順の優位が明らかにあるゲームであり、その優位による差は「同点のとき はプレイしたターン数が少ないほうの勝ち」なんてものでは吸収しきれていないので、開始順持ち回りで参加人数回ぶんプレイし、合計順位点で競う方式でやってみました。…厳密には、とりあえず試してみて、結果を見て順位点等を考えようという企画。
まずは3人プレイで、同じ環境を3回という形。…まあ、公平ではあるけど同じ環境で3回は正直ちょっと退屈。
と いうわけでプレイヤーが1人増えて4人になったのを契機に、環境を変えながらで4回プレイ。これはまあ悪くないんじゃないでしょうか。確かに、皆が買いに走るキーカードが1枚だけしかなくて順番が超重要な王国もあれば、複数の戦法があって順番の優位が相対的に薄れている王国もあるわけですが、それも運のうちと割り切ってバリエーション豊かなプレイを楽しんだほうがよいでしょう。
順位点は1位が4点、2位が2点、3位が1点(4位が0点)、というところでしょうか。この順位点のつけ方によってもプレイングが変わってきうるわけですが…
さて、今回あったケースで、王国の構成は以下の通り。
2 礼拝堂・堀・地下室
3 村
4 玉座の間・庭園
5 魔女・研究所・市場・参事会
見て明らかですが、初巡が2円5円になった人が物凄く有利。一番手の私はあいにく3円4円だったので礼拝堂・銀貨と買い、2番手は魔女・礼拝堂と買いました。3番手(2円5円)と4番手(3円4円)の行動は省略します。
さ て。実際のプレイではこのあと、礼拝堂があるときは使いつつも、めぐりが悪くて4円どまりのターンが続き、銀貨しか買えずにいる間に呪いカードが増えてきてズブズブと沈んでいく展開に。市場・研究所の購入競争を重視して現金を厚くしにいったわけですが、今検討してみれば二巡目のうち礼拝堂が使えなかった ターンは堀を一枚買っておくべきでした。魔女、礼拝堂と買った以上、2番手プレイヤーの狙いが「圧縮して毎ターン魔女を使う」ことにあるのは明らかだからです。自分は最初に3円4円になり、さらに二巡目にも銀貨を含んだ5枚から5円が出ないという不ヅキですが、だからこそ冷静に状況を分析し、礼拝堂の圧縮+堀で魔女をきちんと無力化すべきでした。
…いや、そのビジョンがあまりに明瞭に見えるので、この王国の構成が決まった時点で自分は全く魔女に手を出す気がなかったのです。そのためにプレイ中の魔女の脅威度評価まで不当に低くなっていたのは否めません。そこは反省。
とはいえ、正しく対処すればこの王国では魔女はきっちり無力化されるため、魔女ヘビー戦法は(他人に対応を強いることになるため、無意味ではないにせよ)相対的に弱い戦法という結論に落ち着くでしょう。
ドミニオンは開始順の優位が明らかにあるゲームであり、その優位による差は「同点のとき はプレイしたターン数が少ないほうの勝ち」なんてものでは吸収しきれていないので、開始順持ち回りで参加人数回ぶんプレイし、合計順位点で競う方式でやってみました。…厳密には、とりあえず試してみて、結果を見て順位点等を考えようという企画。
まずは3人プレイで、同じ環境を3回という形。…まあ、公平ではあるけど同じ環境で3回は正直ちょっと退屈。
と いうわけでプレイヤーが1人増えて4人になったのを契機に、環境を変えながらで4回プレイ。これはまあ悪くないんじゃないでしょうか。確かに、皆が買いに走るキーカードが1枚だけしかなくて順番が超重要な王国もあれば、複数の戦法があって順番の優位が相対的に薄れている王国もあるわけですが、それも運のうちと割り切ってバリエーション豊かなプレイを楽しんだほうがよいでしょう。
順位点は1位が4点、2位が2点、3位が1点(4位が0点)、というところでしょうか。この順位点のつけ方によってもプレイングが変わってきうるわけですが…
さて、今回あったケースで、王国の構成は以下の通り。
2 礼拝堂・堀・地下室
3 村
4 玉座の間・庭園
5 魔女・研究所・市場・参事会
見て明らかですが、初巡が2円5円になった人が物凄く有利。一番手の私はあいにく3円4円だったので礼拝堂・銀貨と買い、2番手は魔女・礼拝堂と買いました。3番手(2円5円)と4番手(3円4円)の行動は省略します。
さ て。実際のプレイではこのあと、礼拝堂があるときは使いつつも、めぐりが悪くて4円どまりのターンが続き、銀貨しか買えずにいる間に呪いカードが増えてきてズブズブと沈んでいく展開に。市場・研究所の購入競争を重視して現金を厚くしにいったわけですが、今検討してみれば二巡目のうち礼拝堂が使えなかった ターンは堀を一枚買っておくべきでした。魔女、礼拝堂と買った以上、2番手プレイヤーの狙いが「圧縮して毎ターン魔女を使う」ことにあるのは明らかだからです。自分は最初に3円4円になり、さらに二巡目にも銀貨を含んだ5枚から5円が出ないという不ヅキですが、だからこそ冷静に状況を分析し、礼拝堂の圧縮+堀で魔女をきちんと無力化すべきでした。
…いや、そのビジョンがあまりに明瞭に見えるので、この王国の構成が決まった時点で自分は全く魔女に手を出す気がなかったのです。そのためにプレイ中の魔女の脅威度評価まで不当に低くなっていたのは否めません。そこは反省。
とはいえ、正しく対処すればこの王国では魔女はきっちり無力化されるため、魔女ヘビー戦法は(他人に対応を強いることになるため、無意味ではないにせよ)相対的に弱い戦法という結論に落ち着くでしょう。
というわけでドメインのレシピ。
<クリーチャー 18>
4 野生のナカティル(C)
4 ヴィーアシーノの殺戮士(U)
4 マトカの暴動者(C)
4 護民官の道探し(C)
1 豪腕のブライオン(R)
1 エーテル宣誓会の審判人(M)
<スペル 18>
2 放浪者の小枝(C)
4 不屈の自然(C)
4 黒曜石の戦斧(U)
3 圧倒する雷(C)
2 忘却の輪(C)
2 虚空からの声(U)
1 アラーラのオベリスク(R)
<土地 24>
11 森
5 山
2 平地
2 沼
1 島
3 広漠な変幻地(C)
<サイドボード 15>
4 炎渦竜巻(U)
3 金線の破れ目(U)
3 スマッシュ(C)
1 忘却の輪(C)
1 圧倒する雷(C)
1 レガシーの兵器(R)
1 アラーラのオベリスク(R)
1 復讐のアジャニ(M)
今回は、いかにこのレシピがお安いかを示すためにレアリティを併記しました。メインはそれこそテーマデッキ並みのレア・アンコモン比率。土地がほぼ基本土地、というのがまた安さに拍車をかけている。
メインのレア・神話レアは、このカードでなければいけないということは全くなく、各自の手持ちのカードで相性のよさそうなカードを適当に見繕ってくれればOK。・・・まあ、さすがにブライオンは戦士だけあって相性は最高クラスなので1枚は欲しいところだが。
サイドはアグロデッキからコントロールデッキにチェンジ可能な構成。アグロデッキ同士で後手になった場合はコントロールシフトも有効だろう。また、クリーチャー除去ヘビーなデッキに対しても効果的で、アラーラのオベリスクやレガシーの兵器が阻止不能なフィニッシャーになってくれる。普通、このデッキに対してアーティファクト破壊カードをサイドインはしない。
個別のカードのいくつかにコメント。
・野生のナカティル
なんといっても軽いのが偉い。4マナあれば黒曜石の戦斧と同一ターンにプレイできる。このデッキ最強の鬼回りパターンは
1T:森置いて野性のナカティル
2T:山置いて不屈の自然で平地をサーチ&タップイン、アタックで3点
3T:土地置いて黒曜石の戦斧、野生のナカティル2体目、アタックで8点
…というもの。
・ヴィーアシーノの殺戮士
黒曜石の戦斧から最も大きな恩恵を受けるクリーチャー。単に2マナクリーチャーとして見た場合も及第点のクロックサイズを持つ。
・マトカの暴動者
このデッキだと簡単に4/4以上になるので、黒曜石の戦斧との絡みで長毛のソクターより強い。
・護民官の道探し
土地サーチのみにスロットを食われずにすむ貴重なクリーチャー。これまた戦士なので黒曜石の戦斧があるとしっかり戦力になる。
・豪腕のブライオン
黒曜石の戦斧や版図効果でサイズアップしたクリーチャーを投げることで、戦線が膠着しても相手のライフを削れる。もちろん、単に4マナ4/4絆魂の戦士として見ても十二分に強い。
・圧倒する雷
土地サーチの圧縮効果があるとはいえ土地24枚+マナサーチ10枚なので土地はかなり並ぶ。そのため、サイクリングでプレイすることもしばしばある。
・虚空からの声
撃てばたいてい4枚以上捨てさせられるが、相手の手札枚数がそれ未満ということも多い。最も趣味が分かれるカードだろう。こちらをサイドに置くという選択も十分ある。
・アラーラのオベリスク
起動コストが軽いのが偉い。このデッキでは青の能力はめったに使わないだろうが、他はどれも役に立つ。
<クリーチャー 18>
4 野生のナカティル(C)
4 ヴィーアシーノの殺戮士(U)
4 マトカの暴動者(C)
4 護民官の道探し(C)
1 豪腕のブライオン(R)
1 エーテル宣誓会の審判人(M)
<スペル 18>
2 放浪者の小枝(C)
4 不屈の自然(C)
4 黒曜石の戦斧(U)
3 圧倒する雷(C)
2 忘却の輪(C)
2 虚空からの声(U)
1 アラーラのオベリスク(R)
<土地 24>
11 森
5 山
2 平地
2 沼
1 島
3 広漠な変幻地(C)
<サイドボード 15>
4 炎渦竜巻(U)
3 金線の破れ目(U)
3 スマッシュ(C)
1 忘却の輪(C)
1 圧倒する雷(C)
1 レガシーの兵器(R)
1 アラーラのオベリスク(R)
1 復讐のアジャニ(M)
今回は、いかにこのレシピがお安いかを示すためにレアリティを併記しました。メインはそれこそテーマデッキ並みのレア・アンコモン比率。土地がほぼ基本土地、というのがまた安さに拍車をかけている。
メインのレア・神話レアは、このカードでなければいけないということは全くなく、各自の手持ちのカードで相性のよさそうなカードを適当に見繕ってくれればOK。・・・まあ、さすがにブライオンは戦士だけあって相性は最高クラスなので1枚は欲しいところだが。
サイドはアグロデッキからコントロールデッキにチェンジ可能な構成。アグロデッキ同士で後手になった場合はコントロールシフトも有効だろう。また、クリーチャー除去ヘビーなデッキに対しても効果的で、アラーラのオベリスクやレガシーの兵器が阻止不能なフィニッシャーになってくれる。普通、このデッキに対してアーティファクト破壊カードをサイドインはしない。
個別のカードのいくつかにコメント。
・野生のナカティル
なんといっても軽いのが偉い。4マナあれば黒曜石の戦斧と同一ターンにプレイできる。このデッキ最強の鬼回りパターンは
1T:森置いて野性のナカティル
2T:山置いて不屈の自然で平地をサーチ&タップイン、アタックで3点
3T:土地置いて黒曜石の戦斧、野生のナカティル2体目、アタックで8点
…というもの。
・ヴィーアシーノの殺戮士
黒曜石の戦斧から最も大きな恩恵を受けるクリーチャー。単に2マナクリーチャーとして見た場合も及第点のクロックサイズを持つ。
・マトカの暴動者
このデッキだと簡単に4/4以上になるので、黒曜石の戦斧との絡みで長毛のソクターより強い。
・護民官の道探し
土地サーチのみにスロットを食われずにすむ貴重なクリーチャー。これまた戦士なので黒曜石の戦斧があるとしっかり戦力になる。
・豪腕のブライオン
黒曜石の戦斧や版図効果でサイズアップしたクリーチャーを投げることで、戦線が膠着しても相手のライフを削れる。もちろん、単に4マナ4/4絆魂の戦士として見ても十二分に強い。
・圧倒する雷
土地サーチの圧縮効果があるとはいえ土地24枚+マナサーチ10枚なので土地はかなり並ぶ。そのため、サイクリングでプレイすることもしばしばある。
・虚空からの声
撃てばたいてい4枚以上捨てさせられるが、相手の手札枚数がそれ未満ということも多い。最も趣味が分かれるカードだろう。こちらをサイドに置くという選択も十分ある。
・アラーラのオベリスク
起動コストが軽いのが偉い。このデッキでは青の能力はめったに使わないだろうが、他はどれも役に立つ。
いろいろまとめて。
・なんとなくローグライクがやりたくなったのでトルネコ3を買ってきてプレイ。最初から仲間あり、常にレベル引き継ぎ、自分か仲間が戦闘不能にならない限りアイテムも全て引き継ぎ、というのはヌルいなぁ。その一方で、敵が全員遠距離攻撃持ちor自分の一歩前で停止して待ちに入る奴だけで構成されている最低なダンジョンもあったり。
アイテムがむやみに多くなっているので不確定名で登場するアイテムを試して識別する気になれないとか、ちぐはぐな印象。まあどうせ最後までいけば真のローグライクになるでしょう。それまでの辛抱。
・スマガ。GW氏が始めたのにあわせてプレイ開始。最初にやったとき、2時間半ぐらいプレイしてなにげなくバックログを見たら、既読分全てのログがあって驚愕した。今は3つ目のED見て最初から再開したところ。新聞部ルートにてウサギに気を取られてゾディアックに殺されるミラの、あっさりとしつつも妙に生々しい断末魔表現にちょっと震えた。なんというタナゲー。
・コンフラックスは1BOXだけ購入。シングルはスフィンクスの召喚師がアンコモン並みの値段だったのでそれだけ揃えた。レア・神話レアがパッとしないエキスパンションだが、コモン・アンコモンはまあまあ面白い。特にアラーラの断片とあわせると、安くてそこそこ面白いデッキ(ドメインとかエスパーとか)が組めるのでカード資産の少ない初級者にやさしいかも。試しに組んだドメインを会社に持っていったら大いにウケて、初級者へのレクチャーに使われた。具体的なレシピはまた後日。
・インデックスは7話まで視聴して挫折。正直見るのが辛い。かわりにとらドラを見始める。こっちはふつうに面白い。生活描写が多いし主役が悩み多き二人なので感情移入しやすいのがポイントだろうか。ある意味インデックスとは好対照だと言えなくもない。
・なんとなくローグライクがやりたくなったのでトルネコ3を買ってきてプレイ。最初から仲間あり、常にレベル引き継ぎ、自分か仲間が戦闘不能にならない限りアイテムも全て引き継ぎ、というのはヌルいなぁ。その一方で、敵が全員遠距離攻撃持ちor自分の一歩前で停止して待ちに入る奴だけで構成されている最低なダンジョンもあったり。
アイテムがむやみに多くなっているので不確定名で登場するアイテムを試して識別する気になれないとか、ちぐはぐな印象。まあどうせ最後までいけば真のローグライクになるでしょう。それまでの辛抱。
・スマガ。GW氏が始めたのにあわせてプレイ開始。最初にやったとき、2時間半ぐらいプレイしてなにげなくバックログを見たら、既読分全てのログがあって驚愕した。今は3つ目のED見て最初から再開したところ。新聞部ルートにてウサギに気を取られてゾディアックに殺されるミラの、あっさりとしつつも妙に生々しい断末魔表現にちょっと震えた。なんというタナゲー。
・コンフラックスは1BOXだけ購入。シングルはスフィンクスの召喚師がアンコモン並みの値段だったのでそれだけ揃えた。レア・神話レアがパッとしないエキスパンションだが、コモン・アンコモンはまあまあ面白い。特にアラーラの断片とあわせると、安くてそこそこ面白いデッキ(ドメインとかエスパーとか)が組めるのでカード資産の少ない初級者にやさしいかも。試しに組んだドメインを会社に持っていったら大いにウケて、初級者へのレクチャーに使われた。具体的なレシピはまた後日。
・インデックスは7話まで視聴して挫折。正直見るのが辛い。かわりにとらドラを見始める。こっちはふつうに面白い。生活描写が多いし主役が悩み多き二人なので感情移入しやすいのがポイントだろうか。ある意味インデックスとは好対照だと言えなくもない。
スポイラーをざっと見渡しての感想。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
例会ではまたドミニオンを3度ばかり。前のエントリで提示した環境ではさすがにスパイが買われた。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
最近のもろもろの物事に対するインプレッションをとりとめもなく羅列。
・マガジンZ休刊(=事実上の廃刊)で、ただでさえ不透明だった漫画版カルドセプトの完結に暗雲が。しっかりしてくれ講談社!でもまぁ、結果はどうあれ完結してるのに単行本を出さない竹書房よりましだな。
・すごい久しぶりに新聞の勧誘が来た。いや来なくていいんだけどね。明らかに斜陽産業入りした新聞の、その勧誘員。ましてこの不況。いかにも苦しそうだが、こちらも慈善家じゃないので勧誘に応じる義理もなし。
・ガンダム00セカンドシーズンを第16話まで視聴。一期に比べて、明確な敵が用意され、緊迫感のある戦闘シーンが多い展開なので、一期よりずっとわかりやすく面白い。一期ではGロボの呉先生並みのうっかり知将キャラだった印象のスメラギさんがしっかり名采配してるし。
・とある魔術の禁書目録を第4話まで視聴。…なんでこの時点で主人公が熱いセリフ吐いて命賭けて戦うだけの動機があるのがが非常に腑に落ちない。第一話でお人よしっぽい挿話はあったが、そんな熱血善人タイプっていう描写でもないし。そこが腑に落ちないままなので熱いセリフも上滑り。小説では内面描写などでこのへんがきっちりフォローされてるんだろうか。気になる。
・ののの通信(同人サークル)の「魔王軍へようこそ2」をプレイ。とっつきのいいシステムと適度なゲーム性。ソフトハウスキャラのゲームを髣髴とさせるなかなかいい出来。それに刺激されて、ひととおり終わった後に積みゲーの中からキャラのゲームを取り出してきたり。
・以前よりドミニオンの理解が進んだ今なら、よりお題通りの環境が作れそうな気がする。「お題その1:今度こそスパイさんが活躍する環境を。」「お題その2:いわゆるパワーカードを入れつつ、それらが強すぎない環境を。」
2 堀
2 地下室
3 宰相
3 工房
4 スパイ
4 官僚
4 鍛冶屋
4 玉座の間
5 図書館
6 冒険家
…どうだろう?
・マガジンZ休刊(=事実上の廃刊)で、ただでさえ不透明だった漫画版カルドセプトの完結に暗雲が。しっかりしてくれ講談社!でもまぁ、結果はどうあれ完結してるのに単行本を出さない竹書房よりましだな。
・すごい久しぶりに新聞の勧誘が来た。いや来なくていいんだけどね。明らかに斜陽産業入りした新聞の、その勧誘員。ましてこの不況。いかにも苦しそうだが、こちらも慈善家じゃないので勧誘に応じる義理もなし。
・ガンダム00セカンドシーズンを第16話まで視聴。一期に比べて、明確な敵が用意され、緊迫感のある戦闘シーンが多い展開なので、一期よりずっとわかりやすく面白い。一期ではGロボの呉先生並みのうっかり知将キャラだった印象のスメラギさんがしっかり名采配してるし。
・とある魔術の禁書目録を第4話まで視聴。…なんでこの時点で主人公が熱いセリフ吐いて命賭けて戦うだけの動機があるのがが非常に腑に落ちない。第一話でお人よしっぽい挿話はあったが、そんな熱血善人タイプっていう描写でもないし。そこが腑に落ちないままなので熱いセリフも上滑り。小説では内面描写などでこのへんがきっちりフォローされてるんだろうか。気になる。
・ののの通信(同人サークル)の「魔王軍へようこそ2」をプレイ。とっつきのいいシステムと適度なゲーム性。ソフトハウスキャラのゲームを髣髴とさせるなかなかいい出来。それに刺激されて、ひととおり終わった後に積みゲーの中からキャラのゲームを取り出してきたり。
・以前よりドミニオンの理解が進んだ今なら、よりお題通りの環境が作れそうな気がする。「お題その1:今度こそスパイさんが活躍する環境を。」「お題その2:いわゆるパワーカードを入れつつ、それらが強すぎない環境を。」
2 堀
2 地下室
3 宰相
3 工房
4 スパイ
4 官僚
4 鍛冶屋
4 玉座の間
5 図書館
6 冒険家
…どうだろう?
神宮式年遷宮の費用の寄付のお願いに伺いますよー、という回覧が入ってた。
その神社が集めなければならないとされる額が実に噴飯もので、うちが属する町内会の世帯数で単純に割ると1世帯あたり54000円。ちょっと待て。
日本の総世帯4900万×54000だと2.6兆円にもなる。しかし費用の見積もりは550億。とすると、神社本庁の影響範囲は日本の総世帯の48分の1しかないということか?東京に割り当てられた額が異常なだけか?というか、多分東京だけで日本の総世帯の48分の1以上はあるよな。どういうこと?
1000円やそこらならお賽銭代わりに出さなくもないが、こりゃいくらなんでもひどすぎる。額を単純に町内会とかに割り当てている試算がまたアバウトというか能天気というか。もっとこう、明らかに金を持っていて、明らかに協力してくれそうな人の所に行けばいいのに。こんな庶民の家々を一軒一軒まわるんじゃなくってさ!
その神社が集めなければならないとされる額が実に噴飯もので、うちが属する町内会の世帯数で単純に割ると1世帯あたり54000円。ちょっと待て。
日本の総世帯4900万×54000だと2.6兆円にもなる。しかし費用の見積もりは550億。とすると、神社本庁の影響範囲は日本の総世帯の48分の1しかないということか?東京に割り当てられた額が異常なだけか?というか、多分東京だけで日本の総世帯の48分の1以上はあるよな。どういうこと?
1000円やそこらならお賽銭代わりに出さなくもないが、こりゃいくらなんでもひどすぎる。額を単純に町内会とかに割り当てている試算がまたアバウトというか能天気というか。もっとこう、明らかに金を持っていて、明らかに協力してくれそうな人の所に行けばいいのに。こんな庶民の家々を一軒一軒まわるんじゃなくってさ!