電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
例会ではまたドミニオンを3度ばかり。前のエントリで提示した環境ではさすがにスパイが買われた。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
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