電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
苦花のトークンにブロックされないクリーチャーを積極的に採用し、ライフに素早くプレッシャーをかけられるデッキを考えたらこんなのができた。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
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