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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
コンフラックスで白に軽くて強力な除去が増えた関係で、古典的な青白パーミッションが組みやすくなった。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。

<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産

できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。

なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。
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プロフィール
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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