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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前に実戦的キャントリップ付きクリーチャーについて書いたときに熟考漂いに言及したが、今度はドロースペルとして捉えた場合について考えてみようと思う。

熟考漂いをドロースペルとして見た場合、比較対象として挙げられるのは連絡だ。青い5マナのソーサリースピードのドロースペルという点で同じであり、こちらはUU3で4枚引ける。ウルザトロンとかで使われてきた実績があり、トーナメントレベルのカードパワーがあると言える。
この2つを比較したときに決定的な差になるのが、「連絡は場に何の変化ももたらさない」ということだ。純粋なドロースペルだからあたりまえなのだが、得られるのはカードアドバンテージだけであり、引いたカードをプレイしなければ場の優位は得られない。カードをプレイするにはマナが必要であり、得たカードアドバンテージを場の優位に結びつけるまでにはそれらのマナを捻出するためのタイムラグがある。このタイムラグは、今の高速化したゲームにおいて致命的になりかねない。
なぜ今のゲームは高速化しているか、というとカードパワーの向上とプレインズウォーカーのせいなのだが、詳細な説明は省く。
連絡以上にカードアドバンテージの塊で、場にも少し影響を与え、ライフアドバンテージも稼げるカードとして残酷な根本原理があるが、これも場でほぼ互角な状況でないと撃ちづらいと評価される。
これらを考慮すると、連絡を撃てる状況、撃つべき状況というのは、「場の優位を確保したのち、息切れ防止として撃つ」か、「連絡で全体除去を引き当て、場をリセットする」のどちらかになるだろう。
ここまで考えて熟考漂いに戻ると、熟考漂いはカード2枚+2/2飛行を得るカードなので、連絡と比較した場合カード2枚ぶんが2/2飛行になっていると考えられる。この取引は妥当だろうか?
2/2飛行クリーチャーにカード1枚ぶんの価値があることは言うまでもない。そして、以前キャントリップについての記事でも述べたが、一般的にカード1枚は2マナに相当するとされる。となると、熟考漂いを通常コストでプレイすることは、「カードを2枚引き、2マナ2/2飛行のクリーチャーカードを引き、そのクリーチャーカードをプレイするためだけに使える2マナを手に入れる」こととほぼ等しい。こう考えると、生み出すアドバンテージの総量で連絡と十分比肩していると言える。
そして決定的な違いは、カードアドバンテージを得ながら同時に場の優位も得るところにある。そしてそれは熟考漂いをプレイしてもよい状況の縛りをゆるくする効果を持つ。実際、苦花からのトークンなどに対するブロッカーとして機能したり、チャンプブロックしてライフを守ったりするケースはよく見られる。
以上から、「熟考漂いは場にクリーチャーを送り込む付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」として捉えることが可能であると結論付ける。
これは、ドロースペルのあり方についての実験なのかもしれない。とすれば将来的に、「パーマネントを1つバウンスする付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」というようなものが現れる可能性もある。
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