電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
Set9で追加されたCylixシリーズ。二色供給土地で、CCかDDのインフルエンスがあればアンタップイン。CCDDがあればTreasure Troveがオマケでついてくる。非隣接色2つの組み合わせで5種類存在。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
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Eternal Card Gameの記事を書くのも久しぶりだな~。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
3 Permafrost (Set1 #193)
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
4 Seek Power (Set1 #408)
3 Suffocate (Set1 #251)
2 Paladin Oathbook (Set1 #140)
4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
3 Auric Sentry (Set1 #146)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Slay (Set2 #236)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
2 Auric Runehammer (Set1 #166)
4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
2 Streetwise Informant (Set2 #240)
4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
9 Justice Sigil (Set1 #126)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
3 Argenport Banner (Set2 #231)
1 Crest of Vengeance (Set3 #264)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
キャンペーンを3つとも制覇した人なら労せず組める、ミノタウロス部族デッキ。
Tavrodに書いてあることは明らかに異常で、これを使い倒さない手はないだろう。こいつが殴り始めればたいてい勝つため、安定して出せるようにマナソースは多めの31枚。パワー+1以上でボブ(正しくはファイレクシアの闘技場)化するAuric Interrogatorもたいがいおかしく、今まで組んだどのデッキより頭一つ抜けて強い印象がある。Endurance持ちのカードが多いためライフレースを有利に進めやすく、Permafrostをはじめとしたスタンも効きにくいあたりが安定感を生んでいるのだろうか。
個別のカード解説。
>4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
キャンペーン出身でS2マナ域の常連。Deadlyで誰相手でも相討ちが取れるのが偉く、Unseen Commandoとの相性も良好。
>4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
キャンペーン出身。ウエポンやウォークライ、あるいはTavrodでパワー強化されることによりボブ化し、追加のカードをもたらしてくれる。ボブが弱いわけないね!
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。横並べデッキへの対策でありつつ、ウォークライ持ちのクロックにもなる、受けの広いカード。敵軍全体のパワーを下げるのでTavrodが回避能力なしでも殴りに行きやすくなるという面もあり、非常にいい仕事をする。敵ユニットのイージスを剥がせるのも嬉しい。
>2 Auric Runehammer (Set1 #166)
コストが安めのわりには二対一交換が狙いやすい優秀なレリックウエポン。Tavrodで取得するとパワーだけが大幅強化されるのだが、アタッチしたターンにはダメージを受けないこのカードの性質とかみ合っており他のレリックウエポンより優先される。
>4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
キャンペーン出身。墓地に落ちてもDestinyを得て一回戻ってくるので、本命ユニット以外にも比較的気楽に付けられるところがいい。なお、Destinyを得た状態のこのカードをTavrodの誘発能力で取得した場合も「即座にプレイ&1ドロー」になるので、まさにその攻撃中のTavrodにアタッチすることが可能。
>2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
やや動きの重いデッキなので、序盤に押し込まれた分を取り戻す手段があると安定する。
Auric Interrogatorでのライフロスもカバー出来てグッド。
>2 Streetwise Informant (Set2 #240)
Endurance持ちでアンブロッカブル、5マナ支払うたびに2アーマーを得られるという攻防に優れたユニット。飛行付与手段が豊富なこのデッキでも相手によっては膠着するが、そんなときに打開策になってくれる。Lethrai Falchionの理想のアタッチ先。
>4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
キャンペーン出身。このデッキのキーカードでありEternal全体で見ても屈指のパワーカード。とにかくおかしい。
キャンペーン2をクリアした時点でキーカード2枚は手に入るので、不完全版ならその時点でも組める。レアが足りない場合も加味した、代替パーツを以下に記す。
・Paladin Oathbook (Set1 #140)
・Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
↓
・Elder's Feather (Set1 #128)
Tavrodが安定して殴りに行けるための飛行付与と、Auric Interrogatorをボブ化するためのパーツ。コストが軽いのでこちらはこちらで独自のメリットがある。
・Ripknife Assassin (Set1003 #13)
・Unseen Commando (Set3 #122)
・Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
↓
・Auric Bully (Set2 #232)
・Copperhall Herald (Set2 #71)
・Copperhall Porter (Set3 #108)
・Minotaur Grunt (Set1 #137)
・Auric Sentry (Set1 #146)を1枚増量
このあたりの代替は序盤を支えたりマナを伸ばしたりするのに役立つミノタウロスが適する。だがカードパワーや対応力の低さは否めないので順次アップグレードしていきたい。
3 Suffocate (Set1 #251)
2 Paladin Oathbook (Set1 #140)
4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
3 Auric Sentry (Set1 #146)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Slay (Set2 #236)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
2 Auric Runehammer (Set1 #166)
4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
2 Streetwise Informant (Set2 #240)
4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
9 Justice Sigil (Set1 #126)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
3 Argenport Banner (Set2 #231)
1 Crest of Vengeance (Set3 #264)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
キャンペーンを3つとも制覇した人なら労せず組める、ミノタウロス部族デッキ。
Tavrodに書いてあることは明らかに異常で、これを使い倒さない手はないだろう。こいつが殴り始めればたいてい勝つため、安定して出せるようにマナソースは多めの31枚。パワー+1以上でボブ(正しくはファイレクシアの闘技場)化するAuric Interrogatorもたいがいおかしく、今まで組んだどのデッキより頭一つ抜けて強い印象がある。Endurance持ちのカードが多いためライフレースを有利に進めやすく、Permafrostをはじめとしたスタンも効きにくいあたりが安定感を生んでいるのだろうか。
個別のカード解説。
>4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
キャンペーン出身でS2マナ域の常連。Deadlyで誰相手でも相討ちが取れるのが偉く、Unseen Commandoとの相性も良好。
>4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
キャンペーン出身。ウエポンやウォークライ、あるいはTavrodでパワー強化されることによりボブ化し、追加のカードをもたらしてくれる。ボブが弱いわけないね!
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。横並べデッキへの対策でありつつ、ウォークライ持ちのクロックにもなる、受けの広いカード。敵軍全体のパワーを下げるのでTavrodが回避能力なしでも殴りに行きやすくなるという面もあり、非常にいい仕事をする。敵ユニットのイージスを剥がせるのも嬉しい。
>2 Auric Runehammer (Set1 #166)
コストが安めのわりには二対一交換が狙いやすい優秀なレリックウエポン。Tavrodで取得するとパワーだけが大幅強化されるのだが、アタッチしたターンにはダメージを受けないこのカードの性質とかみ合っており他のレリックウエポンより優先される。
>4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
キャンペーン出身。墓地に落ちてもDestinyを得て一回戻ってくるので、本命ユニット以外にも比較的気楽に付けられるところがいい。なお、Destinyを得た状態のこのカードをTavrodの誘発能力で取得した場合も「即座にプレイ&1ドロー」になるので、まさにその攻撃中のTavrodにアタッチすることが可能。
>2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
やや動きの重いデッキなので、序盤に押し込まれた分を取り戻す手段があると安定する。
Auric Interrogatorでのライフロスもカバー出来てグッド。
>2 Streetwise Informant (Set2 #240)
Endurance持ちでアンブロッカブル、5マナ支払うたびに2アーマーを得られるという攻防に優れたユニット。飛行付与手段が豊富なこのデッキでも相手によっては膠着するが、そんなときに打開策になってくれる。Lethrai Falchionの理想のアタッチ先。
>4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
キャンペーン出身。このデッキのキーカードでありEternal全体で見ても屈指のパワーカード。とにかくおかしい。
キャンペーン2をクリアした時点でキーカード2枚は手に入るので、不完全版ならその時点でも組める。レアが足りない場合も加味した、代替パーツを以下に記す。
・Paladin Oathbook (Set1 #140)
・Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
↓
・Elder's Feather (Set1 #128)
Tavrodが安定して殴りに行けるための飛行付与と、Auric Interrogatorをボブ化するためのパーツ。コストが軽いのでこちらはこちらで独自のメリットがある。
・Ripknife Assassin (Set1003 #13)
・Unseen Commando (Set3 #122)
・Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
↓
・Auric Bully (Set2 #232)
・Copperhall Herald (Set2 #71)
・Copperhall Porter (Set3 #108)
・Minotaur Grunt (Set1 #137)
・Auric Sentry (Set1 #146)を1枚増量
このあたりの代替は序盤を支えたりマナを伸ばしたりするのに役立つミノタウロスが適する。だがカードパワーや対応力の低さは否めないので順次アップグレードしていきたい。
Gauntlet(ソロプレイモード)ボス覚え書き。新たに確認されたら随時追記します。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
godwolf氏の招待に応じて、4月21日に開始。現時点で約二週間遊んだことになる。
・日本語非対応のデジタルTCGで、ハースストーンのUIでMTGやる感じ。
・マナの管理をシンプルにしたり、ファストエフェクトのタイミングを限定したり、デジタルならではの特殊効果が入っていたりという違いはあるものの、ほとんどMTGなのでMTGを知っていればルールの理解は容易。
・無課金で十分すぎるほど遊べる。商売っ気がなさすぎて心配になるレベル。
・ブラフや読みを使うようなAIではないが、それなりに実戦的なシングルモードがある。
・ドラフトと、シングルモードでの簡易ドラフトがある。構築戦だけだと飽きるのでリミテッドがあるのは重要。
というわけで、遊べてます。
・日本語非対応のデジタルTCGで、ハースストーンのUIでMTGやる感じ。
・マナの管理をシンプルにしたり、ファストエフェクトのタイミングを限定したり、デジタルならではの特殊効果が入っていたりという違いはあるものの、ほとんどMTGなのでMTGを知っていればルールの理解は容易。
・無課金で十分すぎるほど遊べる。商売っ気がなさすぎて心配になるレベル。
・ブラフや読みを使うようなAIではないが、それなりに実戦的なシングルモードがある。
・ドラフトと、シングルモードでの簡易ドラフトがある。構築戦だけだと飽きるのでリミテッドがあるのは重要。
というわけで、遊べてます。
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