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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
「テラフォーミング・マーズ」の3回目。
今回はプロモカードと「企業時代」のカードを追加してプレイ。正式には企業時代拡張を適用すると初期資源がオール1でなくオール0になるんだそうだが忘れてた。ただ、プレイ時間が長引きそうなので微妙。
PACはチタン産出+1で木星開発からメリットを得られる企業。FKは熱産出+3で1熱を1クレジットとしても払える企業。CHOCHOはランダムな微生物カードを初期手札に加え、微生物カードをプレイするたびにメリットのある企業。突出して強いと思える企業は特にない。
序盤からCHOCHOが都市建設にメリットのあるカードを複数プレイし、都市も建て始める。FKはチタン産出や熱産出をもう少し強化し、熱でTRを伸ばしていく。PACはチタン産出をさらに伸ばし宇宙開発に勤しむ。CHOCHOが都市建設に走っていたぶんゲーム全体でのTR指数の伸び方がスローだったが、収入が潤沢化したぶん中盤から加速し、あれよあれよという間にゲーム終了。
FKの作った宇宙基地が毎ターン1VPを生み出すのでCHOCHOが早めにゲームを終わらせてきた。だが、FKは手札にVPカードを数多くキープしており、これらを建てきったことで2VP差で勝利した。PACは予定より1ターン早く終わってしまったことで計画が崩れ、ラスに沈んだ。
このゲーム、拡張も複数リリースされてるけどカード数が多くなるとムラが出やすくなるので微妙な気がする。企業時代拡張には他のプレイヤーを攻撃するカードが多く、全プレイヤーのアイコンをカウントするカードもあり、バランス面では雑さが増した印象なのもマイナス。やりこむなら拡張ゼロのほうがよさそう。
40分ほど時間が余ったのでラヴクラフト・レターをプレイ。ラブレター系はこれがはじめて。運と綾を気軽に楽しむにはいいが、3人だとさすがに選択肢が少なすぎるし推測やカウンティングも機能しづらいので、もう少し多くでプレイしたいところ。
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MOS&FK
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男性
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ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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