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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
★モーニングタイド
スポイラー見た。びみょー。「これ使ってみたい!」とか「こいつは使える!」と思うカードがほとんどなく、「使われたら面倒かもしれないけど現実問題として使う奴がどれくらい居るんだ?」というカードばっかり。種族があってれば自動的に装備させられる装備品と、一部のコモンぐらいか。BOXを買う気が減退気味。

★精神石
マナ基盤を多めに入れたデッキはマナベースが確保された後はマナ基盤カードがほぼ無駄ドローとなり、「マナがいっぱいあっても使いみちがない」という事態に陥りやすいが、その問題を単体でほぼ克服している良カード。
FKが10thで最も好きなアンコモン。
サイクリング付きのカードよりさらに一歩進んだ柔軟な運用が可能な点が非常に優れている。
なお、青と緑は確保したマナをドローカードにつぎ込むという方法により前述の問題に対処できるので、精神石はその方法が使えないデッキに向いている。さらにいえば、無色マナしか出せないため単色デッキ向きでもある。つまりはウィニー系ではない黒単、赤単、白単向きということだ。

★涙の川
他に類をみない興味深いデザインの二色土地。
MtG wikiには「青タッチ黒のようなデッキでの使用が理想的だろう」とか書いてあるが、FKはむしろ逆だと考える。
1)初手にタッチした色の土地しかなくてメインカラーが出せないというのが二色以上のデッキのマナトラブルの最もありがちなパターンだが、序盤の数ターンは基本的に毎ターン土地を置く前提である(この前提が満たされない場合、色以前に量においてトラブルに陥っている)。その前提に立つ限り、涙の川はむしろ序盤においてこそ黒マナを生み出す信頼度が高いと言える。逆に、序盤を過ぎると毎ターン土地を置く保証は無くなり、涙の川から黒マナを出すために手の中に一枚土地を残す、などのプレイングを強いられる可能性が高くなる。
また、黒は全色の中でも色拘束が強めの色であり、BBやBB1といったコストのカードに高いカードパワーを持つものが多い。これらのカードをスムーズに展開していくには序盤にメインカラーをきちんと出せることが必要なのだが、涙の川はそれにうってつけである。しかもタップインでもなければ色マナを出すためにダメージを覚悟する必要もない。
2)青が黒をタッチする場合、インスタントの単体クリーチャー除去(名も無き転置、恐怖など)を採用することが多いが、相手のターンにこれらのスペルを使おうと考えた場合涙の川は黒マナソースとしてはまったく使えない。

★ファイレクシアの憤怒鬼
3マナ2/2、ドロー1ルーズ1。絶妙なデザインのカードで、FKが10thで最も好きなコモン。
まず、変異クリーチャーを見てもわかるように、2/2というのは戦力と考えうるクリーチャーの最低線である。
正しくはパワー2という点が、であるが。パワー1のクリーチャーは対戦相手のライフを削るのに時間がかかりすぎ、盤面にプレッシャーをかけられない。パワー2とパワー3の差は対戦相手の20ライフを削るのに3ターンの差だが、パワー1とパワー2では10ターンもの差があるのだ。
そして、3マナという点。これは、そのカードにマナベース構築の補助としての効果が期待できるかの上限値だと言えよう。4マナ以上のドローカードやマナカードは事故防止にはまったく役に立たない。
キャントリップ付きの2/2なら4マナが妥当なところだが、4マナのカードには神の怒りやネクラタル、調和など大きくアドバンテージを稼げるカードが目白押しであり、キャントリップ付き2/2などというものに4マナを払っている場合ではない。ファイレクシアの憤怒鬼は1ライフの損失が付くことで3マナ域に留まり、実用に耐える性能になった。
仮にこれをもっと攻めたデザインにするならこんな感じになるだろうか。
「B1 2/1 場に出たときにコントローラーは2点のライフを失い、カードを一枚引く」
なにやら夜の囁きっぽくもあるし、効果が一回限りになった闇の腹心といった感じでもある。
この効果ならコントローラーに限定せず、プレイヤーを対象に取るようにしても面白いかもしれない。・・・強すぎ?
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趣味:
電源不要ゲーム
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