電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
表題どおり、昨日の例会ではローウィン×3の6人ドラフトをやった。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
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最近FKはPS2の「低価格で良質なゲーム」を買い集めている。
前にも書いたように、評価の定まらない新作に吶喊するのは時間・金の両面でリスクが高い。
新作をプレイするメリットは周りでの話題についていくとか、友達やネットで一緒に盛り上がるとかのタイムリー性にあり、そういう面を重視しないなら市場価格が安い過去の良作をプレイするほうがずっと効率がいい。
スーファミやメガドラ、あるいはサターンの末期にも行っていたのだが、早すぎると値段が落ち切らないし時機を逸すると市場から消えてなくなってしまうのでタイミングが重要である。
もっとも、PSやPS2にはベスト版があるので昔に比べれば「過去の良作が市場から消滅してしまう」ことは減った。
で、具体的にごく最近何を買ったか。
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー 680円
・真・女神転生Ⅲ NOCTURNE 1380円
・BUSIN Wizardry Alternative 480円
・バルダーズゲート・ダークアライアンス 2480円
ペルソナ3をクリアしたことで、ひさびさにRPGを遊ぶ気力と自信(?)が満ちたのでRPG三昧。こんなに買っても一度に遊べるわけがないが。
ダークアライアンス1は先に2を遊び倒していたので当然の選択。むしろなぜ今まで手を出していなかったのかが謎なぐらい。世の中に対戦ツールとしてのゲームは数多いが、協力プレイが面白いゲームはそう多くはない。
逆に、1人でプレイするとごく普通のアクションRPGでしかないので、1人でプレイするつもりはあまりない。
というわけで、残りの3つのうちから1人でコツコツプレイする用に選んだのが、真・女神転生Ⅲ。
ペルソナ3のレビューとか見てて、比較対象としてコレに言及されていることが多かったりしたから…かな?
プレスターンバトルが最初に導入された作品だから、というのもある。
事前情報から、かなりハードなゲームのようだという印象を抱いてプレイ開始。
…うむ…これは辛い。ペルソナ3がいかにマイルドなゲームバランスだったかということが良くわかる。
・回復
P3:ダンジョン(タルタロス)から出ると全快。
真Ⅲ:回復の泉まで移動して、そこで金を払って回復。戦闘後も継続する状態異常を受けた場合、対応した回復魔法を持っている仲魔がいなければアイテムを使って治すか、回復の泉に戻る必要がある。
・主人公の属性
P3:ペルソナの付け替えで変更可能。戦闘中でも可能。
真Ⅲ:マガタマの付け替えで変更可能。戦闘中は不可(つまり戦闘開始時に不利な属性だとリカバリーは容易ではない)
・エンカウント
P3:敵は移動マップ上で見えており、それに触れない限りは戦闘は発生しない。避けて通ることも十分に可能。アタックアクションでその敵を不意打ちすれば先制できるが、慎重にやればそれは難しいことではない。
敵からアタックを受けても先制されるとは限らない。
真Ⅲ:時間ごとに蓄積するっぽい警告マーカーが赤になったらランダムエンカウントが発生。敵ターンから戦闘が開始したり、バックアタックを受ける(敵ターンから開始+背中に物理攻撃を喰らうと必ずクリティカル)こともしばしばある。
また、戦闘システムのうえで敵も味方も同じ尺度で扱われている関係上、同じレベル帯での通常攻撃で HPの25%ぐらいに相当するダメージを受ける。これは、通常攻撃だけだと4人パーティーの全員でかかってようやく1ターンに1人の敵を倒せるということを意味する。逆に、敵が技を使ってくると簡単に35~50%ぐらいのダメージを受け、これが万一クリティカルヒットになると50~65%にも及ぶダメージに加えて敵の行動回数が+1される。全体攻撃魔法を持っている敵が混ざっていたりすると死は目前だ。
さらに、真Ⅲでは敵が構成や数によって何をしてくるかがだいたい決まっているらしく、数が多いととにかく戦闘補助(自軍全体強化やこちらの全体弱体化)を多用してくる。4体に先制されて全員がタルカジャ(全員の攻撃力UP)とかはザラ。で、普通に殴ると1体しか倒せず、タルカジャ×4で強化された攻撃を3回喰らう、と。
…要は、油断するとすぐゲームオーバーになるし、油断しなくても運が悪いと(バックアタックから主人公に攻撃集中→クリティカル連発、とかで)あっさりゲームオーバーになるバランスだということだ。
ともかく、こまめにセーブして対応するしかない。そのへんは自覚しているのか、セーブポイントはかなり多く設置されている印象。あまりにもセーブの頻度が高いため、そのうちセーブ後の演出(スキップ不可)にむかついてくる。
まあ何やかやと言ってきたが、LV34ぐらいになってようやく満足のいく陣容を整えられたので今後はもっと楽にプレイできるだろう。できるといいなぁ。
前にも書いたように、評価の定まらない新作に吶喊するのは時間・金の両面でリスクが高い。
新作をプレイするメリットは周りでの話題についていくとか、友達やネットで一緒に盛り上がるとかのタイムリー性にあり、そういう面を重視しないなら市場価格が安い過去の良作をプレイするほうがずっと効率がいい。
スーファミやメガドラ、あるいはサターンの末期にも行っていたのだが、早すぎると値段が落ち切らないし時機を逸すると市場から消えてなくなってしまうのでタイミングが重要である。
もっとも、PSやPS2にはベスト版があるので昔に比べれば「過去の良作が市場から消滅してしまう」ことは減った。
で、具体的にごく最近何を買ったか。
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー 680円
・真・女神転生Ⅲ NOCTURNE 1380円
・BUSIN Wizardry Alternative 480円
・バルダーズゲート・ダークアライアンス 2480円
ペルソナ3をクリアしたことで、ひさびさにRPGを遊ぶ気力と自信(?)が満ちたのでRPG三昧。こんなに買っても一度に遊べるわけがないが。
ダークアライアンス1は先に2を遊び倒していたので当然の選択。むしろなぜ今まで手を出していなかったのかが謎なぐらい。世の中に対戦ツールとしてのゲームは数多いが、協力プレイが面白いゲームはそう多くはない。
逆に、1人でプレイするとごく普通のアクションRPGでしかないので、1人でプレイするつもりはあまりない。
というわけで、残りの3つのうちから1人でコツコツプレイする用に選んだのが、真・女神転生Ⅲ。
ペルソナ3のレビューとか見てて、比較対象としてコレに言及されていることが多かったりしたから…かな?
プレスターンバトルが最初に導入された作品だから、というのもある。
事前情報から、かなりハードなゲームのようだという印象を抱いてプレイ開始。
…うむ…これは辛い。ペルソナ3がいかにマイルドなゲームバランスだったかということが良くわかる。
・回復
P3:ダンジョン(タルタロス)から出ると全快。
真Ⅲ:回復の泉まで移動して、そこで金を払って回復。戦闘後も継続する状態異常を受けた場合、対応した回復魔法を持っている仲魔がいなければアイテムを使って治すか、回復の泉に戻る必要がある。
・主人公の属性
P3:ペルソナの付け替えで変更可能。戦闘中でも可能。
真Ⅲ:マガタマの付け替えで変更可能。戦闘中は不可(つまり戦闘開始時に不利な属性だとリカバリーは容易ではない)
・エンカウント
P3:敵は移動マップ上で見えており、それに触れない限りは戦闘は発生しない。避けて通ることも十分に可能。アタックアクションでその敵を不意打ちすれば先制できるが、慎重にやればそれは難しいことではない。
敵からアタックを受けても先制されるとは限らない。
真Ⅲ:時間ごとに蓄積するっぽい警告マーカーが赤になったらランダムエンカウントが発生。敵ターンから戦闘が開始したり、バックアタックを受ける(敵ターンから開始+背中に物理攻撃を喰らうと必ずクリティカル)こともしばしばある。
また、戦闘システムのうえで敵も味方も同じ尺度で扱われている関係上、同じレベル帯での通常攻撃で HPの25%ぐらいに相当するダメージを受ける。これは、通常攻撃だけだと4人パーティーの全員でかかってようやく1ターンに1人の敵を倒せるということを意味する。逆に、敵が技を使ってくると簡単に35~50%ぐらいのダメージを受け、これが万一クリティカルヒットになると50~65%にも及ぶダメージに加えて敵の行動回数が+1される。全体攻撃魔法を持っている敵が混ざっていたりすると死は目前だ。
さらに、真Ⅲでは敵が構成や数によって何をしてくるかがだいたい決まっているらしく、数が多いととにかく戦闘補助(自軍全体強化やこちらの全体弱体化)を多用してくる。4体に先制されて全員がタルカジャ(全員の攻撃力UP)とかはザラ。で、普通に殴ると1体しか倒せず、タルカジャ×4で強化された攻撃を3回喰らう、と。
…要は、油断するとすぐゲームオーバーになるし、油断しなくても運が悪いと(バックアタックから主人公に攻撃集中→クリティカル連発、とかで)あっさりゲームオーバーになるバランスだということだ。
ともかく、こまめにセーブして対応するしかない。そのへんは自覚しているのか、セーブポイントはかなり多く設置されている印象。あまりにもセーブの頻度が高いため、そのうちセーブ後の演出(スキップ不可)にむかついてくる。
まあ何やかやと言ってきたが、LV34ぐらいになってようやく満足のいく陣容を整えられたので今後はもっと楽にプレイできるだろう。できるといいなぁ。
秋モデルを発表してから少したち、手持ちのカードやメタも少し変化したので現時点での最新版をまた組んでみた。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
ひさびさにカードショップに行って、シングルの値段を見て考えた。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。
コミックマーケット73についてのお知らせです。
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅥ
フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅥ
フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
というわけでクリア。
あのあとやったこと。
・恋愛コミュをマスターしてキュベレを作り、作成時にコミュボーナス分では育ちきらなかったのでもう少し稼ぎ戦闘。ついでにハブってたアイギスも集中育成。そのあいだに自分はLV99に。
・最終的なコミュ状態(必ずMAXになるものは除く)。
魔術師5、女教皇1、皇帝9、女帝0、正義4、戦車MAX、法王MAX、隠者6、剛毅1、刑死者MAX、塔0、運命7、恋愛MAX、悪魔MAX、節制MAX、太陽MAX、月MAX、星MAX
うむ、いろいろ中途半端だ。これを全てMAXになんてできるのだろうか?
・「最強の敵」とは戦わずじまい。
・ジン戦。主に使ったペルソナはベルゼブブ。自分はマカラカーンを撃ってただけ。
・タカヤ戦。誰かの攻撃がクリティカル→フルボッコであっという間に終わった。
・ラストバトル。とにかく戦闘時間が長かった・・・。やっぱり状態異常がいちばんやばいな。感想はそれぐらい。
・恋愛コミュMAXなのに結局アイギスの膝枕でエンディングを迎えるっていうのはどうなのよ。正妻立場なしw
っていうか、キャラ別エピローグみたいなものも無しなので二周目をやる意味は薄いかも。
・エンディングはややあっさりしている感があるが、トータルとして見てシナリオはかなり良い出来。正しくは、テーマの選択とその扱い方が秀逸であると言うべきか。FFやらそのへんのRPGとかとは比較にならない。
・正攻法でクリアしたあとに、主人公一人だけで最終日の戦闘を全部こなしてみた。ジン戦、タカヤ戦ともにハルマゲドン一発で終了。ジンには「お前ら、仲間の弱点全部消しとんな?おもろないやっちゃ!」と文句を言われたw ラストバトルでも、アルカナシフトが全部済んだあとならハルマゲドンで終了。なお、そのあとのイベントバトルでは「神の贄」を装備していてもイベントでの食いしばりが優先されてしまい、イベントバトルの進行にはなんら変化なし。
あのあとやったこと。
・恋愛コミュをマスターしてキュベレを作り、作成時にコミュボーナス分では育ちきらなかったのでもう少し稼ぎ戦闘。ついでにハブってたアイギスも集中育成。そのあいだに自分はLV99に。
・最終的なコミュ状態(必ずMAXになるものは除く)。
魔術師5、女教皇1、皇帝9、女帝0、正義4、戦車MAX、法王MAX、隠者6、剛毅1、刑死者MAX、塔0、運命7、恋愛MAX、悪魔MAX、節制MAX、太陽MAX、月MAX、星MAX
うむ、いろいろ中途半端だ。これを全てMAXになんてできるのだろうか?
・「最強の敵」とは戦わずじまい。
・ジン戦。主に使ったペルソナはベルゼブブ。自分はマカラカーンを撃ってただけ。
・タカヤ戦。誰かの攻撃がクリティカル→フルボッコであっという間に終わった。
・ラストバトル。とにかく戦闘時間が長かった・・・。やっぱり状態異常がいちばんやばいな。感想はそれぐらい。
・恋愛コミュMAXなのに結局アイギスの膝枕でエンディングを迎えるっていうのはどうなのよ。正妻立場なしw
っていうか、キャラ別エピローグみたいなものも無しなので二周目をやる意味は薄いかも。
・エンディングはややあっさりしている感があるが、トータルとして見てシナリオはかなり良い出来。正しくは、テーマの選択とその扱い方が秀逸であると言うべきか。FFやらそのへんのRPGとかとは比較にならない。
・正攻法でクリアしたあとに、主人公一人だけで最終日の戦闘を全部こなしてみた。ジン戦、タカヤ戦ともにハルマゲドン一発で終了。ジンには「お前ら、仲間の弱点全部消しとんな?おもろないやっちゃ!」と文句を言われたw ラストバトルでも、アルカナシフトが全部済んだあとならハルマゲドンで終了。なお、そのあとのイベントバトルでは「神の贄」を装備していてもイベントでの食いしばりが優先されてしまい、イベントバトルの進行にはなんら変化なし。
直前の記事でペルソナ生成に悩んでいると書いたが、あっというまにそういう次元ではなくなった。
審判コミュマスターにともない深層モナドが解放され、そこで戦っているともりもりレベルが上がって2時間もしないうちにLV76→LV88。
そうなると勝利の雄叫びがついたルシファー+サタンを用意してゲームバランスが大崩壊。もはや戦闘ではなく一方的な虐殺。ハルマゲドン一閃で刈り取るものだろうが何だろうが瞬殺ですよ。明けの明星だけでも十分やばいってのに。ルシファー強すぎ。
そこに至るまでの過程で苦労してベルゼブブを光以外全部無効(or反射or吸収)、打撃無効、マカラカーン+テトラカーンとかいう状態にもっていったり、サトゥルヌスがいい感じに育ったりとかいうのが全てどうでもよくなってしまった。
受胎アイテム産出直前のメサイアをペルソナ全書に登録した時点で疲れて中断したが、もうとっととクリアしてしまったほうがいいかもな。こういうところで時間をかけすぎると話に対する熱が薄れてしまいそうだ。
審判コミュマスターにともない深層モナドが解放され、そこで戦っているともりもりレベルが上がって2時間もしないうちにLV76→LV88。
そうなると勝利の雄叫びがついたルシファー+サタンを用意してゲームバランスが大崩壊。もはや戦闘ではなく一方的な虐殺。ハルマゲドン一閃で刈り取るものだろうが何だろうが瞬殺ですよ。明けの明星だけでも十分やばいってのに。ルシファー強すぎ。
そこに至るまでの過程で苦労してベルゼブブを光以外全部無効(or反射or吸収)、打撃無効、マカラカーン+テトラカーンとかいう状態にもっていったり、サトゥルヌスがいい感じに育ったりとかいうのが全てどうでもよくなってしまった。
受胎アイテム産出直前のメサイアをペルソナ全書に登録した時点で疲れて中断したが、もうとっととクリアしてしまったほうがいいかもな。こういうところで時間をかけすぎると話に対する熱が薄れてしまいそうだ。
101時間プレイ、LV76。一日の可処分時間を5時間として20日か。実際それぐらいのペースでやってるかもしれんな。審判コミュをマスターして、ラストバトル目前という感じではある。
ミカエルとかスサノオとか作ったところで、一部の隙も無いほど完成されたペルソナを作ろうとしたら金と時間がいくらあっても足りないというのと、どうせその状態から少しプレイしたらまたレベルアップして別のペルソナを作れるようになって作り直すことになるだろうということで、あまり根をつめてもしかたないかなという気分になった。
ぶっちゃけ、クリアするだけなら多分今のクラスのペルソナでもいけるだろうしな・・・。
たぶん、
1)属性に対する耐・無・吸・反が可能な限り多い(弱点はあってもかまわない)
2)デフォルトのスキルが有用
3)あとで憶えるスキルが有用
の3条件を満たすペルソナを見つけ、それの弱点属性を消すようにスキルをつけてやるのが一番いいんだろうが、そうすると防御系スキルが占める枠が多くなりすぎ、ザコ戦で積極的にダウンを取っていけない。うーん。
ジャアクフロストは十分に有用なのでジオ・ガル系や技系についてもこの手の道中用ペルソナを作る手はあるのだが、素体を何にするかがまた悩みどころ。このへんを突き詰めてやってるとほんとにそれだけで何時間とかかりそうだ。それもまた楽しいのだが。
ミカエルとかスサノオとか作ったところで、一部の隙も無いほど完成されたペルソナを作ろうとしたら金と時間がいくらあっても足りないというのと、どうせその状態から少しプレイしたらまたレベルアップして別のペルソナを作れるようになって作り直すことになるだろうということで、あまり根をつめてもしかたないかなという気分になった。
ぶっちゃけ、クリアするだけなら多分今のクラスのペルソナでもいけるだろうしな・・・。
たぶん、
1)属性に対する耐・無・吸・反が可能な限り多い(弱点はあってもかまわない)
2)デフォルトのスキルが有用
3)あとで憶えるスキルが有用
の3条件を満たすペルソナを見つけ、それの弱点属性を消すようにスキルをつけてやるのが一番いいんだろうが、そうすると防御系スキルが占める枠が多くなりすぎ、ザコ戦で積極的にダウンを取っていけない。うーん。
ジャアクフロストは十分に有用なのでジオ・ガル系や技系についてもこの手の道中用ペルソナを作る手はあるのだが、素体を何にするかがまた悩みどころ。このへんを突き詰めてやってるとほんとにそれだけで何時間とかかりそうだ。それもまた楽しいのだが。
86時間プレイでLV65。今週はそれほど進んでないな。
プロローグで少しだけ顔を見せたタナトスをついに生成。でも能力的にはちょっとウリが弱いかも。属性防御に見るべきものが無いのがなー。
あと死神だからって合体結果にやたらとムド系ばっかり出るのは勘弁。合体によるスキル入手枠すべてにムド系が並んだときは笑うしかなかったぜ。
さて、タルタロスでは探索エリア1区切りの中に、3体で登場する中ボス戦と1体で登場するボス戦があるのだが、どうも後半になると中ボス戦のほうが辛くなってきている気がする。敵が持つ技・魔法はもう最強クラスなので、3体分の手数の多さが効いてくる。しかも敵は技のHPコストを払わずに使ってるっぽい。プレイヤーキャラ達にとってはHPの何%を支払わねばならないというリスクでバランス取りされている技の数々をノーコストで使ってくるとあれば、そりゃあ強いわな。というわけで均衡の巨人×3はマジヤバイ。今まで出たどんなボスより強かった・・・
今までのお役立ちペルソナ。
・ヤマタノオロチ
前々回に書いたとおり。
・ディオニュソス
ジオ系担当。「ヒートウェイブ(全ての敵に中威力の打撃ダメージを与える技)」も憶えるなかなかの武闘派。
もちろん属性防御も良好。
・ジャアクフロスト
属性防御が優秀なのに加え、低コスト魔法をたくさん合体で引き継いだ(アギラオ、マハラギ、ブフ、マハブフ)ので道中に大活躍。
・ティターニア
回復ブースタともいうべき「神々の加護」を憶えるおかげで、メディラマ一発でパーティー全員をほぼ全快させられる。おかげでボス戦では大活躍。属性防御も良好で、属性魔法も引き継ぎやすい。
・キウン
SP自動回復の「気孔・中」を持っているところに合体で気孔・小を引き継がせ、アクセサリで気孔・大の効果を得ればなんと毎ターン3+5+7の15SPを回復!・・・やりすぎという説も。
プロローグで少しだけ顔を見せたタナトスをついに生成。でも能力的にはちょっとウリが弱いかも。属性防御に見るべきものが無いのがなー。
あと死神だからって合体結果にやたらとムド系ばっかり出るのは勘弁。合体によるスキル入手枠すべてにムド系が並んだときは笑うしかなかったぜ。
さて、タルタロスでは探索エリア1区切りの中に、3体で登場する中ボス戦と1体で登場するボス戦があるのだが、どうも後半になると中ボス戦のほうが辛くなってきている気がする。敵が持つ技・魔法はもう最強クラスなので、3体分の手数の多さが効いてくる。しかも敵は技のHPコストを払わずに使ってるっぽい。プレイヤーキャラ達にとってはHPの何%を支払わねばならないというリスクでバランス取りされている技の数々をノーコストで使ってくるとあれば、そりゃあ強いわな。というわけで均衡の巨人×3はマジヤバイ。今まで出たどんなボスより強かった・・・
今までのお役立ちペルソナ。
・ヤマタノオロチ
前々回に書いたとおり。
・ディオニュソス
ジオ系担当。「ヒートウェイブ(全ての敵に中威力の打撃ダメージを与える技)」も憶えるなかなかの武闘派。
もちろん属性防御も良好。
・ジャアクフロスト
属性防御が優秀なのに加え、低コスト魔法をたくさん合体で引き継いだ(アギラオ、マハラギ、ブフ、マハブフ)ので道中に大活躍。
・ティターニア
回復ブースタともいうべき「神々の加護」を憶えるおかげで、メディラマ一発でパーティー全員をほぼ全快させられる。おかげでボス戦では大活躍。属性防御も良好で、属性魔法も引き継ぎやすい。
・キウン
SP自動回復の「気孔・中」を持っているところに合体で気孔・小を引き継がせ、アクセサリで気孔・大の効果を得ればなんと毎ターン3+5+7の15SPを回復!・・・やりすぎという説も。
ここまでで75時間ほどプレイ。主人公のレベルが56。一応終盤には差し掛かったか、というぐらい?
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!