電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
感染者数が拡大している状況ではあるが、家庭用マキブON発売日直後のこの日はリアル開催。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。
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『アオイトリ』の御影氏が企画・シナリオ担当したタイトルで、アオイトリの直前の作品。アオイトリとは対になっているとも言われている。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:9/10
サウンド:9/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
命令や断定の形で発した言葉がその内容通りの影響を強制的に人に与える「言霊」。その能力を持つ神の末裔たちの隠れ里で育った青年が、人として生きるために閉鎖的な里から逃げ出す。行き倒れ寸前で町にたどり着いた青年は、言霊の力でかりそめの家族と住む場所を得て、普通の人として生きることを学んでいく…というストーリー。
話の構造が興味深い。ヒロインは4人で、それぞれABCDで表すとシナリオは「A→分岐A'/B→分岐B'/C→分岐C'/D」と進む。ダッシュ(')付きの分岐に進むとそのまま個別エンド。いわばシングルエリミネーション形式?BはAの、CはABの、Dは他全員のシナリオを前提としたシナリオになっている。ループものではない場合に、他のヒロインのシナリオ中に得た知識等を登場人物に活用させようとすれば確かにこの構造は必然である。しかしその結果、3人を順に袖にしながらシナリオを進めていかねばならないので、苦い。この苦さはストーリーに特に必要な味わいではなく、『アオイトリ』ではループものになったこともあり取り除かれている。
一般論として、ストーリー中で感動させる/感情を揺さぶる/泣かせるのは「展開」「映像」「音楽」「音声」の巧みな組み合わせ方によるもので、この技術を「エモーショナルな技術」とここでは称する。本作は基本的にはごく狭い範囲の人間関係についての話で、スケールが小さく自分の好みに合致してはいないのだが、エモーショナルな技術は間違いなく高く、変にスレていたり細かいことを考えすぎたりしない限りは気持ちよく感情の波に浸れるだろう。
まあ自分はスレているうえに細かいことを考えすぎる質なのだが、それでも堪能した。
特に、最後のヒロインのシナリオは専用のOPムービーが用意されている凝り様で、涙腺デストロイヤー。
・人としての感情が希薄だった主人公は、ある人物に出会って初めて「他者への怒り」を知るのだが、自分はこの怒りにあまり共感できず、その人物を哀れに思う気持ちのほうが強かった。絶えず肉体を苛まれている状況では、人間の心は脆いですよ…。
・『アオイトリ』もそうだが、人間の闇の部分まで踏み込んでいくシナリオは好き。心のうちに闇を抱えてなお気高い生きざまや、闇を知っても前に進む意志が描かれるのが好き。闇があったほうが光はより映える。
・イーガンSFのスナップショットのような概念に親しんでいると「ん?何か問題ある?」みたいな考えになりかねないので超越的な概念に親しみすぎるのも考え物だな。生物学的に死んでもミームとして生きる、とかもね。
・タイトルは、日本神話系の知識がある人なら「天津罪」だとすぐわかるだろう。確かに、各ヒロインのシナリオはある種の罪悪感を軸にして作られているが、タイトルにはあまり関係がない。
・個別エンド部分はとってつけたように小さな盛り上がりが用意されているが実質的にはHシーン詰め合わせにすぎない。シナリオの山はすでに通り過ぎているので、個別エンド部分に期待すると肩透かしを食う。まあ、おまけモードに本編外のHシーン並べる形よりはずっといいのだが。
・自分の命を擲つ決断をあっさり行う主人公はヒロイックだが、人としての幸せの実感が乏しかった人間ならではの「生への執着の薄さ」ともいえる。これは『アオイトリ』の主人公とも共通しているし、ジュブナイルらしさでもある。人生の甘さを存分に味わった人間は生き汚くなるものだ。
【エロ】
水準と特徴が『アオイトリ』に近く、前作『クロノクロック』との間には明らかに何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新が存在する。本作で実現されている『アオイトリ』の特徴とはすなわち、ねちっこく多様なエロティシズムの追求と、大量のCG差分である。
まだ徹底されてはいない。「テキストでこの描写を入れているのにその差分は無し?」と思うところや、CGと描写の不一致もある。つまり『アオイトリ』で完成に至る進化過程にあるということだが、目指している水準が高いがゆえに実現されているレベルもこの時点でかなり高い。
だが大きな違いもある。本作ではまだエロゲ的お約束の域を出ておらず、設定とシナリオの妙でお約束を超克した『アオイトリ』にはその点では遠く及ばない。プレイする順番が逆だったなら、改善できる点というのはまだまだあるものだな、と素直に感心できたところだろう。
【サウンド】
盛り上げるべきところで盛り上がるBGMが流れ、ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも高品質。だが本当に素晴らしいのは挿入歌で、使われるタイミングも相まって涙腺攻撃力が抜群。声の演技やチュパ音などにも隙はない。…ボイスの伏字加工もない。が、日常系のBGMの水準は『アオイトリ』には劣ると感じたので満点とはしなかった。
なお、前作『クロノクロック』ではボイスの伏字加工があったので、この点でも何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新があったことが裏付けられる。
…という感じ。
『アオイトリ』と対で語られるだけあり、全方位手抜き無しのストロングスタイル志向で良き。自分の目から見た完成度は『アオイトリ』のほうが上で、個人的な好みにも合致しているが、本作のほうが比較的ライトな層にも受け入れられそう。
どのあたりが対かと考えれば、『アオイトリ』が「悪魔の力が物語上で重要な役割を果たす、命が繋ぐ冬の物語」、『アマツツミ』が「神の力が物語で重要な役割を果たす、言葉が繋ぐ夏の物語」ということだろうか。西洋風と日本風という違いもあるかな。他にもいろいろありそう。
逆に、ストロングスタイル志向なところ以外にも似た部分は多くある。前述の、主人公が浮世離れしていて最初は幸福実感に乏しく人のために自らを擲つことをためらわない性格だとか、他者を強制的に変えてしまう能力を持つがゆえにコミュニケーション初級者であるとか。どちらから始めるにせよ、こういった相違点や類似点を考えながらプレイするのも楽しいだろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:9/10
サウンド:9/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
命令や断定の形で発した言葉がその内容通りの影響を強制的に人に与える「言霊」。その能力を持つ神の末裔たちの隠れ里で育った青年が、人として生きるために閉鎖的な里から逃げ出す。行き倒れ寸前で町にたどり着いた青年は、言霊の力でかりそめの家族と住む場所を得て、普通の人として生きることを学んでいく…というストーリー。
話の構造が興味深い。ヒロインは4人で、それぞれABCDで表すとシナリオは「A→分岐A'/B→分岐B'/C→分岐C'/D」と進む。ダッシュ(')付きの分岐に進むとそのまま個別エンド。いわばシングルエリミネーション形式?BはAの、CはABの、Dは他全員のシナリオを前提としたシナリオになっている。ループものではない場合に、他のヒロインのシナリオ中に得た知識等を登場人物に活用させようとすれば確かにこの構造は必然である。しかしその結果、3人を順に袖にしながらシナリオを進めていかねばならないので、苦い。この苦さはストーリーに特に必要な味わいではなく、『アオイトリ』ではループものになったこともあり取り除かれている。
一般論として、ストーリー中で感動させる/感情を揺さぶる/泣かせるのは「展開」「映像」「音楽」「音声」の巧みな組み合わせ方によるもので、この技術を「エモーショナルな技術」とここでは称する。本作は基本的にはごく狭い範囲の人間関係についての話で、スケールが小さく自分の好みに合致してはいないのだが、エモーショナルな技術は間違いなく高く、変にスレていたり細かいことを考えすぎたりしない限りは気持ちよく感情の波に浸れるだろう。
まあ自分はスレているうえに細かいことを考えすぎる質なのだが、それでも堪能した。
特に、最後のヒロインのシナリオは専用のOPムービーが用意されている凝り様で、涙腺デストロイヤー。
・人としての感情が希薄だった主人公は、ある人物に出会って初めて「他者への怒り」を知るのだが、自分はこの怒りにあまり共感できず、その人物を哀れに思う気持ちのほうが強かった。絶えず肉体を苛まれている状況では、人間の心は脆いですよ…。
・『アオイトリ』もそうだが、人間の闇の部分まで踏み込んでいくシナリオは好き。心のうちに闇を抱えてなお気高い生きざまや、闇を知っても前に進む意志が描かれるのが好き。闇があったほうが光はより映える。
・イーガンSFのスナップショットのような概念に親しんでいると「ん?何か問題ある?」みたいな考えになりかねないので超越的な概念に親しみすぎるのも考え物だな。生物学的に死んでもミームとして生きる、とかもね。
・タイトルは、日本神話系の知識がある人なら「天津罪」だとすぐわかるだろう。確かに、各ヒロインのシナリオはある種の罪悪感を軸にして作られているが、タイトルにはあまり関係がない。
・個別エンド部分はとってつけたように小さな盛り上がりが用意されているが実質的にはHシーン詰め合わせにすぎない。シナリオの山はすでに通り過ぎているので、個別エンド部分に期待すると肩透かしを食う。まあ、おまけモードに本編外のHシーン並べる形よりはずっといいのだが。
・自分の命を擲つ決断をあっさり行う主人公はヒロイックだが、人としての幸せの実感が乏しかった人間ならではの「生への執着の薄さ」ともいえる。これは『アオイトリ』の主人公とも共通しているし、ジュブナイルらしさでもある。人生の甘さを存分に味わった人間は生き汚くなるものだ。
【エロ】
水準と特徴が『アオイトリ』に近く、前作『クロノクロック』との間には明らかに何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新が存在する。本作で実現されている『アオイトリ』の特徴とはすなわち、ねちっこく多様なエロティシズムの追求と、大量のCG差分である。
まだ徹底されてはいない。「テキストでこの描写を入れているのにその差分は無し?」と思うところや、CGと描写の不一致もある。つまり『アオイトリ』で完成に至る進化過程にあるということだが、目指している水準が高いがゆえに実現されているレベルもこの時点でかなり高い。
だが大きな違いもある。本作ではまだエロゲ的お約束の域を出ておらず、設定とシナリオの妙でお約束を超克した『アオイトリ』にはその点では遠く及ばない。プレイする順番が逆だったなら、改善できる点というのはまだまだあるものだな、と素直に感心できたところだろう。
【サウンド】
盛り上げるべきところで盛り上がるBGMが流れ、ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも高品質。だが本当に素晴らしいのは挿入歌で、使われるタイミングも相まって涙腺攻撃力が抜群。声の演技やチュパ音などにも隙はない。…ボイスの伏字加工もない。が、日常系のBGMの水準は『アオイトリ』には劣ると感じたので満点とはしなかった。
なお、前作『クロノクロック』ではボイスの伏字加工があったので、この点でも何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新があったことが裏付けられる。
…という感じ。
『アオイトリ』と対で語られるだけあり、全方位手抜き無しのストロングスタイル志向で良き。自分の目から見た完成度は『アオイトリ』のほうが上で、個人的な好みにも合致しているが、本作のほうが比較的ライトな層にも受け入れられそう。
どのあたりが対かと考えれば、『アオイトリ』が「悪魔の力が物語上で重要な役割を果たす、命が繋ぐ冬の物語」、『アマツツミ』が「神の力が物語で重要な役割を果たす、言葉が繋ぐ夏の物語」ということだろうか。西洋風と日本風という違いもあるかな。他にもいろいろありそう。
逆に、ストロングスタイル志向なところ以外にも似た部分は多くある。前述の、主人公が浮世離れしていて最初は幸福実感に乏しく人のために自らを擲つことをためらわない性格だとか、他者を強制的に変えてしまう能力を持つがゆえにコミュニケーション初級者であるとか。どちらから始めるにせよ、こういった相違点や類似点を考えながらプレイするのも楽しいだろう。
定刻通り15:00から開催。
まず、ウォーミングアップとして世界の七不思議を2回プレイ。
1回目はハリカルナッソスでまったくいいところなくビリ。
2回目はロードスで適度に軍事と勝利点を伸ばしてトップだった。
そのあと、トゥルネーを初プレイ。
トロワと同じデザイナーのカードゲーム、とのことだが日本では品薄だったらしい。再販がかかるほど評判にならなかったのかもしれないが…。
で、プレイしてみると終了条件が「プレイヤーが意識してそのように進めないと成立しない」とか、他のプレイヤーの設置した施設を使えるようになる効果が多くて選択肢が無駄に多いとか、各部に粗さが目立ち、とりあえず1回はプレイしきったが「もういいや」ってことで終了。これならトロワをプレイしたほうがよっぽどいい。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがハーフリング、GWがダークリング(自初)、PACがジャイアント。
中央エリアと東エリアに初期配置し、ボーナスカードでスコップを取り、初ターン神殿で居住地2VP→スコップを使って居住地建築、という立ち上がり。次のラウンドからは可能な限り早くスコップを3レベルまで上げ、以降はラウンドボーナスを意識したごく普通のプレイ。最終ラウンドは交易所ボーナスだったので直前のラウンドはリソースを貯めこむことに費やし、もう一つ神殿を建てて交易所3VPの恩恵を得てから交易所を4件作ってフィニッシュ。140点を叩いてトップ。途中までは所持金不足に困ったがパワーアクションなどを活用しながらうまく乗り切れた。
その次はロールフォーザギャラクシー。入植完成時にダイス2個がカップに戻る強力な6Devが最初からあったのでそれを軸に進めるべきだが、ダイス数が6個ではさすがに仕掛けにくいので、入植でダイスを増やし生産で金を稼いだりしながら準備を整え、ダイスを8個ぐらいに増やしてからようやく6Dev開発に踏み切った。そのあとはバンバン入植して先行するPACに追いすがる。終了トリガーはPACに引かれたが、どうにか1点差で勝利。ただ、振り返ってみれば初期惑星の関係で最初から8クレジットあったので、いきなり6Dev開発に突き進んでもよかったかもしれない。そこまで思い切れなかった。
なお、GW氏は「今までこのゲームをプレイした中で一番ひどい状態」と嘆くほどボロボロの展開で当然のビリ。
この時点で19:05。すこし早いが本日はお開きに。
次回はPS4マキブONが届いているはずなのでリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
まず、ウォーミングアップとして世界の七不思議を2回プレイ。
1回目はハリカルナッソスでまったくいいところなくビリ。
2回目はロードスで適度に軍事と勝利点を伸ばしてトップだった。
そのあと、トゥルネーを初プレイ。
トロワと同じデザイナーのカードゲーム、とのことだが日本では品薄だったらしい。再販がかかるほど評判にならなかったのかもしれないが…。
で、プレイしてみると終了条件が「プレイヤーが意識してそのように進めないと成立しない」とか、他のプレイヤーの設置した施設を使えるようになる効果が多くて選択肢が無駄に多いとか、各部に粗さが目立ち、とりあえず1回はプレイしきったが「もういいや」ってことで終了。これならトロワをプレイしたほうがよっぽどいい。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがハーフリング、GWがダークリング(自初)、PACがジャイアント。
中央エリアと東エリアに初期配置し、ボーナスカードでスコップを取り、初ターン神殿で居住地2VP→スコップを使って居住地建築、という立ち上がり。次のラウンドからは可能な限り早くスコップを3レベルまで上げ、以降はラウンドボーナスを意識したごく普通のプレイ。最終ラウンドは交易所ボーナスだったので直前のラウンドはリソースを貯めこむことに費やし、もう一つ神殿を建てて交易所3VPの恩恵を得てから交易所を4件作ってフィニッシュ。140点を叩いてトップ。途中までは所持金不足に困ったがパワーアクションなどを活用しながらうまく乗り切れた。
その次はロールフォーザギャラクシー。入植完成時にダイス2個がカップに戻る強力な6Devが最初からあったのでそれを軸に進めるべきだが、ダイス数が6個ではさすがに仕掛けにくいので、入植でダイスを増やし生産で金を稼いだりしながら準備を整え、ダイスを8個ぐらいに増やしてからようやく6Dev開発に踏み切った。そのあとはバンバン入植して先行するPACに追いすがる。終了トリガーはPACに引かれたが、どうにか1点差で勝利。ただ、振り返ってみれば初期惑星の関係で最初から8クレジットあったので、いきなり6Dev開発に突き進んでもよかったかもしれない。そこまで思い切れなかった。
なお、GW氏は「今までこのゲームをプレイした中で一番ひどい状態」と嘆くほどボロボロの展開で当然のビリ。
この時点で19:05。すこし早いが本日はお開きに。
次回はPS4マキブONが届いているはずなのでリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
原文
日本語訳
かなり重要な演説と思われる。アメリカは中国共産党政権を「脅威」とはっきり認識したことを明言している。
アメリカという国は敵に対して容赦しない。おそらくは中国を経済的に締め上げ、国際法的に問題のあるあらゆる中国のアクションに掣肘を加え、中国が対外的激発を起こして大義名分を得れば軍事行動も辞さないだろう。中国共産党政権の死はほぼ確定した。しかし、断末魔の期間がどれだけ続くかはわからない。事態が穏便に推移しないケースも想定しておく必要がある。
中国との商取引についても言及しているので、一人の企業人としてはそちらが気になる。紛争ダイヤ問題は「人権抑圧勢力との取引はそれらの勢力に手助けするに等しい、だから取引してはいけない」ということで、中国との取引はそれと同じと言われているのだ。中国市場から撤退しないと、将来的に道義的責任を問われることになるかもしれない。
日本語訳
かなり重要な演説と思われる。アメリカは中国共産党政権を「脅威」とはっきり認識したことを明言している。
アメリカという国は敵に対して容赦しない。おそらくは中国を経済的に締め上げ、国際法的に問題のあるあらゆる中国のアクションに掣肘を加え、中国が対外的激発を起こして大義名分を得れば軍事行動も辞さないだろう。中国共産党政権の死はほぼ確定した。しかし、断末魔の期間がどれだけ続くかはわからない。事態が穏便に推移しないケースも想定しておく必要がある。
中国との商取引についても言及しているので、一人の企業人としてはそちらが気になる。紛争ダイヤ問題は「人権抑圧勢力との取引はそれらの勢力に手助けするに等しい、だから取引してはいけない」ということで、中国との取引はそれと同じと言われているのだ。中国市場から撤退しないと、将来的に道義的責任を問われることになるかもしれない。
Eternal Card Gameの記事を書くのも久しぶりだな~。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
『処女(オトメ)はお姉さま(ボク)に恋してる』のライター&原画コンビによる作品。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:5/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
西暦2488年、自我を持ったアンドロイド「メトセラ」が人権を持っている未来の話。主人公とその仲間たちは偶然、学校の倉庫の奥の奥に隠された旧世代のアンドロイドを発見する。「彼女」を修理するために悪戦苦闘するうち、主人公は「彼女」と製作者の心に触れることになる…という感じのストーリー。
感情を強く揺さぶるような内容ではないし、積極的に涙腺を攻めてくるような内容でもないので自分が最も欲しているタイプの作品ではない。が、この、知性的で、情熱的で、真摯で、思いやりに満ちた話には一定の評価を与えずにはいられない。アンドロイドが登場する作品というのはだいたいアンドロイドを鏡として人間らしさや「心とはなにか」を見つめなおす話だが、この作品ではそれに加えて純粋に技術的に「人間らしさ」をAIに持たせるということにもかなりのテキスト量が割かれていて、知的好奇心の面でも興味深く読めた。普通に遠未来SFとして見た場合も、破綻なく設定が組まれていて好感が持てる。現代日本からかけ離れた設定であるほど破綻なく作品を成立させるための労力は大きいので、直前にプレイした『クロノクロック』等は労力をあまりかけたくない作品なのだなと感じてしまうし、目指している水準が高い作品のほうが作り手の気概が感じられて嬉しいものだ。完成度を十分に高められるなら、読み手として望ましいのはどちらかは言わずもがな。
恋愛ものとして見た場合は「主人公の仲間(友達)である女の子は昔から主人公のことが好きで、友達ではなく恋人になるためにアクションを起こし、主人公はそれをどう受け入れるか」というパターン内でのバリエーションだけなので物足りないかもしれないが、自分は恋愛ものとしての出来はそれほど重視しないので特に気にはならなかった。
【エロ】
キャラへの感情移入のさせ方が良いので一定の水準は保っている。が、内容はいわゆるエロゲ的お約束の傾向が強い。ヒロインの一人はメトセラで、女性として主人公を受け入れられるようになるためにパーツ換装と性感モジュールのインストールを行うのだが、そこで感度レベルの設定を「主人公のことをできうる限り強く感じたいから最大にした」とでもしておけばお約束に納得感のある理由付けができたのではないかと思うが、惜しいことである。
また、非18禁シーンのCGや立ち絵、背景には全く不満はないのに18禁シーンのCGがやけに魅力が乏しい。女性の身体を美しく描けていない、ということなのか?アップに耐えられる水準でない、という面もありそう。
【サウンド】
全体的にBGMの質が良く、ボーカル曲も悪くない。ボイスも実力派揃い。この手のゲームでは珍しく、主人公の一部のセリフにはボイスがついている。
…という感じ。
ノーマークの作品だったが、かなり良いものでした。やっぱり自分はSFが好きなんだなぁ。
【おまけ:最初の選択ルート】
フロゥ。メトセラとの恋愛をどう描くのかに興味をそそられたため。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:5/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
西暦2488年、自我を持ったアンドロイド「メトセラ」が人権を持っている未来の話。主人公とその仲間たちは偶然、学校の倉庫の奥の奥に隠された旧世代のアンドロイドを発見する。「彼女」を修理するために悪戦苦闘するうち、主人公は「彼女」と製作者の心に触れることになる…という感じのストーリー。
感情を強く揺さぶるような内容ではないし、積極的に涙腺を攻めてくるような内容でもないので自分が最も欲しているタイプの作品ではない。が、この、知性的で、情熱的で、真摯で、思いやりに満ちた話には一定の評価を与えずにはいられない。アンドロイドが登場する作品というのはだいたいアンドロイドを鏡として人間らしさや「心とはなにか」を見つめなおす話だが、この作品ではそれに加えて純粋に技術的に「人間らしさ」をAIに持たせるということにもかなりのテキスト量が割かれていて、知的好奇心の面でも興味深く読めた。普通に遠未来SFとして見た場合も、破綻なく設定が組まれていて好感が持てる。現代日本からかけ離れた設定であるほど破綻なく作品を成立させるための労力は大きいので、直前にプレイした『クロノクロック』等は労力をあまりかけたくない作品なのだなと感じてしまうし、目指している水準が高い作品のほうが作り手の気概が感じられて嬉しいものだ。完成度を十分に高められるなら、読み手として望ましいのはどちらかは言わずもがな。
恋愛ものとして見た場合は「主人公の仲間(友達)である女の子は昔から主人公のことが好きで、友達ではなく恋人になるためにアクションを起こし、主人公はそれをどう受け入れるか」というパターン内でのバリエーションだけなので物足りないかもしれないが、自分は恋愛ものとしての出来はそれほど重視しないので特に気にはならなかった。
【エロ】
キャラへの感情移入のさせ方が良いので一定の水準は保っている。が、内容はいわゆるエロゲ的お約束の傾向が強い。ヒロインの一人はメトセラで、女性として主人公を受け入れられるようになるためにパーツ換装と性感モジュールのインストールを行うのだが、そこで感度レベルの設定を「主人公のことをできうる限り強く感じたいから最大にした」とでもしておけばお約束に納得感のある理由付けができたのではないかと思うが、惜しいことである。
また、非18禁シーンのCGや立ち絵、背景には全く不満はないのに18禁シーンのCGがやけに魅力が乏しい。女性の身体を美しく描けていない、ということなのか?アップに耐えられる水準でない、という面もありそう。
【サウンド】
全体的にBGMの質が良く、ボーカル曲も悪くない。ボイスも実力派揃い。この手のゲームでは珍しく、主人公の一部のセリフにはボイスがついている。
…という感じ。
ノーマークの作品だったが、かなり良いものでした。やっぱり自分はSFが好きなんだなぁ。
【おまけ:最初の選択ルート】
フロゥ。メトセラとの恋愛をどう描くのかに興味をそそられたため。
精力的な視聴活動により、GWのセールで買ったゲームはほぼ消化し終わったので、サマーセールでいろいろ購入。
【アオイトリ からの流れ】
・アマツツミが50%OFF!すばら。クロノクロックは期待外れだったが、アマツツミは各種情報から判断するに期待が持てそう。そもそも、アオイトリと対になる話だというなら見届けないわけにいくまい。
・ef -the first tale、ef -the latter taleともに50%OFF。minori時代の御影氏の作品。
・夏色のペルセウスが50%OFF。同上。
・すぴぱらが50%OFF。同上。
・eden*They were only two, on the planetが50%OFF。同上、ただし直接シナリオを書いているわけではなくディレクションとシナリオ統括という感じらしい。
【バタフライ・シーカー からの流れ】
・シンソウノイズが50%OFF。PS4版も出た推理もの。
【ハロー・レディ! からの流れ】
・ハロー・レディ!-New Division-が30%OFF。サブシナリオ集ということでもともと低価格だから50%OFFや500円セールを待たなくても十分かな。まああれだ、セールなんて所詮きっかけですよ。お金を落としてあげればいいじゃない!
【景の海のアペイリア からの流れ】
・あの晴れ渡る空より高く が50%OFF。シナリオライターが同じ。
・私が好きなら「好き」って言って! が50%OFF。同上。
【向日葵の教会と長い夏休み からの流れ】
・H2O √after and another Complete Storyが50%。同じ枕ブランド。
・素晴らしき日々~不連続存在~が50%OFF。ちなみにフルボイスHD版ではない。
【そのほか】
・SWAN SONG 500円
・G線上の魔王 50%OFF
・黄昏のシンセミア 50%OFF
・木漏れ日のノスタルジーカ 50%OFF
いやーさすがに買いすぎたかな?今年いっぱいはもう何も買わなくてもいいかもな!
なお、自分が過去に高評価を出した作品もいくつかセール対象になっているので、気になっていた人はこの機会に手を出してみるのもよいかと。
・アオイトリ 50%OFF
・アメイジング・グレイス 50%OFF
・向日葵の教会と長い夏休み 50%OFF
・ハロー・レディ! 50%OFF
【アオイトリ からの流れ】
・アマツツミが50%OFF!すばら。クロノクロックは期待外れだったが、アマツツミは各種情報から判断するに期待が持てそう。そもそも、アオイトリと対になる話だというなら見届けないわけにいくまい。
・ef -the first tale、ef -the latter taleともに50%OFF。minori時代の御影氏の作品。
・夏色のペルセウスが50%OFF。同上。
・すぴぱらが50%OFF。同上。
・eden*They were only two, on the planetが50%OFF。同上、ただし直接シナリオを書いているわけではなくディレクションとシナリオ統括という感じらしい。
【バタフライ・シーカー からの流れ】
・シンソウノイズが50%OFF。PS4版も出た推理もの。
【ハロー・レディ! からの流れ】
・ハロー・レディ!-New Division-が30%OFF。サブシナリオ集ということでもともと低価格だから50%OFFや500円セールを待たなくても十分かな。まああれだ、セールなんて所詮きっかけですよ。お金を落としてあげればいいじゃない!
【景の海のアペイリア からの流れ】
・あの晴れ渡る空より高く が50%OFF。シナリオライターが同じ。
・私が好きなら「好き」って言って! が50%OFF。同上。
【向日葵の教会と長い夏休み からの流れ】
・H2O √after and another Complete Storyが50%。同じ枕ブランド。
・素晴らしき日々~不連続存在~が50%OFF。ちなみにフルボイスHD版ではない。
【そのほか】
・SWAN SONG 500円
・G線上の魔王 50%OFF
・黄昏のシンセミア 50%OFF
・木漏れ日のノスタルジーカ 50%OFF
いやーさすがに買いすぎたかな?今年いっぱいはもう何も買わなくてもいいかもな!
なお、自分が過去に高評価を出した作品もいくつかセール対象になっているので、気になっていた人はこの機会に手を出してみるのもよいかと。
・アオイトリ 50%OFF
・アメイジング・グレイス 50%OFF
・向日葵の教会と長い夏休み 50%OFF
・ハロー・レディ! 50%OFF
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。
復習しておいた世界の七不思議からスタート。
1回目はどんなカードがあったかまるで思い出せず全員手探りでプレイ。第一世代からVPを積極的に取りに行ったPACの勝利。
このゲーム、プレイ時間がとにかく短いのでそのまま続けて2回目をプレイ。FKはギザになってB面を選び、ギザらしく素直に打って勝利。
さらに続けて3回目。今度もギザになってやはりB面を選んだが、資材や交易カードの確保がうまくいかず、軍事とハイブリッドに。通常の2金交易で大量の金を払いながらも文明4段階目まで進め、どうにか勝利。ギザは手堅く強いな。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがカオスマジシャン(自初)、GWがウィッチ、PACがアルケミスト(全初)。
初ターン神殿で居住地2VPとパワー4収入を取ったはいいが、2ターン目の神殿を作れず収入のさらなる上乗せに失敗。うっかりパワーの収入を忘れて溢れさせてしまうなどの失敗もありウィッチ>>カオスマジシャン>アルケミストという結果に。明らかにカオスマジシャンの練度不足。雑にプレイして強い種族では絶対にないので、2ターン目までのプランが立たない場合は選ばないぐらいの覚悟は必要そう。
2回目はFKがドワーフ(全初)、GWがカオスマジシャン、PACがダークリング(自初)。
ダークリングはあきらかに配置を間違えていたのだが、ドワーフがダークリングの封じ込めを行わずむしろ置きミスのところに隣接しにいったせいでのびのびと展開し圧勝。ダークリング>>>ドワーフ>カオスマジシャン。
ダークリングは積極的に封じ込めにいかないとダメだというのが今回の戦訓。ドワーフは置き方の自由度が高めで、ジャイアントほどではないが妨害向きか。そしてカオスマジシャンはやはり運用難度が高そうだった。
この時点で19:15。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
トゥルネー
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
復習しておいた世界の七不思議からスタート。
1回目はどんなカードがあったかまるで思い出せず全員手探りでプレイ。第一世代からVPを積極的に取りに行ったPACの勝利。
このゲーム、プレイ時間がとにかく短いのでそのまま続けて2回目をプレイ。FKはギザになってB面を選び、ギザらしく素直に打って勝利。
さらに続けて3回目。今度もギザになってやはりB面を選んだが、資材や交易カードの確保がうまくいかず、軍事とハイブリッドに。通常の2金交易で大量の金を払いながらも文明4段階目まで進め、どうにか勝利。ギザは手堅く強いな。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがカオスマジシャン(自初)、GWがウィッチ、PACがアルケミスト(全初)。
初ターン神殿で居住地2VPとパワー4収入を取ったはいいが、2ターン目の神殿を作れず収入のさらなる上乗せに失敗。うっかりパワーの収入を忘れて溢れさせてしまうなどの失敗もありウィッチ>>カオスマジシャン>アルケミストという結果に。明らかにカオスマジシャンの練度不足。雑にプレイして強い種族では絶対にないので、2ターン目までのプランが立たない場合は選ばないぐらいの覚悟は必要そう。
2回目はFKがドワーフ(全初)、GWがカオスマジシャン、PACがダークリング(自初)。
ダークリングはあきらかに配置を間違えていたのだが、ドワーフがダークリングの封じ込めを行わずむしろ置きミスのところに隣接しにいったせいでのびのびと展開し圧勝。ダークリング>>>ドワーフ>カオスマジシャン。
ダークリングは積極的に封じ込めにいかないとダメだというのが今回の戦訓。ドワーフは置き方の自由度が高めで、ジャイアントほどではないが妨害向きか。そしてカオスマジシャンはやはり運用難度が高そうだった。
この時点で19:15。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
トゥルネー
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
『アオイトリ』の御影氏が企画・シナリオ担当したタイトルで、アオイトリの2つ前にあたる作品。DLSiteでサマーセールの対象だったから購入して勇んでプレイした。のだが…
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:5/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
「時間を5分間だけ巻き戻すことができる魔法の懐中時計」を手に入れた金持ちのボンボンの少年が、それをうまく使って失敗を回避しつつ恋人作って童貞卒業したい、と目論んで行動するが、そんなもの無くても失敗を糧に前向きに生きる少女に感銘を受けて、真摯に異性と向き合うようになっていく…という感じのストーリー。
プロローグ部分である程度の話の盛り上がりが用意されていたりと後の才気の片鱗はある。説教臭さを感じない程度に人生訓が織り込まれていていたり、ジュブナイルらしい爽やかさもある。
しかし、こういう「日常±1」程度の振れ幅しかない題材設定のストーリーでは、自分が最も価値を置く「心揺さぶられる感覚」はどだい無理な話である。
よくまとまってはいるが、この設定では上中下3段階評価のうちの中を超えることは決してできず、自分が他の人にオススメしたいと思うこともない。
【エロ】
克氏の絵は相変わらず素晴らしい。しかし、本作ではそもそも本編中にHシーンがなく、エピローグ後扱いのおまけシーンが各キャラ2つあるだけ。正直これはどうなのか?これではサプライズがない。サプライズは興奮を煽る要素になりうるというのに…。また、ルート内に存在しないので、そのキャラへの感情移入が一番高まったところでシーンになだれ込むという「勢い」の助けもない。おまけシーン形式はIFのシーンや時間的に大きく離れたシーンなど、本編中では不可能なもの以外はデメリットが大きいと感じた。
また、内容面もいわゆるエロゲ的お約束の域を出ず、アオイトリで自分を唸らせたような細部に渡るこだわりは感じられなかった。
【サウンド】
BGMはごく一部の曲は良かったが、全体的には平凡。ボーカル曲も特筆すべき点なし。ボイス演技の質に不満は特にないが伏字処理あり。短くてもピー音が入ってしまうとやはりいささか馬鹿っぽい。
…という感じ。
『未来ノスタルジア』や『明日の君に逢うために』よりは少しだけマシだが、本作も「この手のゲームの初心者になら悪くなさそうだが、目の肥えたユーザーにとってはとりたててプレイする価値のないゲーム」の域は出ていなかった。
まあ、自分の趣味にはあわなかった、というだけの話なのかもしれない。たとえばジブリ映画なら自分はラピュタは大好きだが魔女の宅急便やとなりのトトロはさほどでもないしな。当たり外れがあるのを覚悟して発掘を続けるしかないか…
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:5/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
「時間を5分間だけ巻き戻すことができる魔法の懐中時計」を手に入れた金持ちのボンボンの少年が、それをうまく使って失敗を回避しつつ恋人作って童貞卒業したい、と目論んで行動するが、そんなもの無くても失敗を糧に前向きに生きる少女に感銘を受けて、真摯に異性と向き合うようになっていく…という感じのストーリー。
プロローグ部分である程度の話の盛り上がりが用意されていたりと後の才気の片鱗はある。説教臭さを感じない程度に人生訓が織り込まれていていたり、ジュブナイルらしい爽やかさもある。
しかし、こういう「日常±1」程度の振れ幅しかない題材設定のストーリーでは、自分が最も価値を置く「心揺さぶられる感覚」はどだい無理な話である。
よくまとまってはいるが、この設定では上中下3段階評価のうちの中を超えることは決してできず、自分が他の人にオススメしたいと思うこともない。
【エロ】
克氏の絵は相変わらず素晴らしい。しかし、本作ではそもそも本編中にHシーンがなく、エピローグ後扱いのおまけシーンが各キャラ2つあるだけ。正直これはどうなのか?これではサプライズがない。サプライズは興奮を煽る要素になりうるというのに…。また、ルート内に存在しないので、そのキャラへの感情移入が一番高まったところでシーンになだれ込むという「勢い」の助けもない。おまけシーン形式はIFのシーンや時間的に大きく離れたシーンなど、本編中では不可能なもの以外はデメリットが大きいと感じた。
また、内容面もいわゆるエロゲ的お約束の域を出ず、アオイトリで自分を唸らせたような細部に渡るこだわりは感じられなかった。
【サウンド】
BGMはごく一部の曲は良かったが、全体的には平凡。ボーカル曲も特筆すべき点なし。ボイス演技の質に不満は特にないが伏字処理あり。短くてもピー音が入ってしまうとやはりいささか馬鹿っぽい。
…という感じ。
『未来ノスタルジア』や『明日の君に逢うために』よりは少しだけマシだが、本作も「この手のゲームの初心者になら悪くなさそうだが、目の肥えたユーザーにとってはとりたててプレイする価値のないゲーム」の域は出ていなかった。
まあ、自分の趣味にはあわなかった、というだけの話なのかもしれない。たとえばジブリ映画なら自分はラピュタは大好きだが魔女の宅急便やとなりのトトロはさほどでもないしな。当たり外れがあるのを覚悟して発掘を続けるしかないか…
以前のエントリで「軽くまとめるかも」と言及していた、ループものについての論考。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。