電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前のエントリで「軽くまとめるかも」と言及していた、ループものについての論考。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。
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