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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
トロコンしておくと自慢できそうな気がしたという不純な動機で隻狼をトロコンした。
隠しボスを含むすべてのボスを倒し、全てのエンディングを見て、忍具強化もスキル修得も全て極める必要があるので、まさにゲームをやりつくしたときにトロコンになるという至極まっとうなトロフィー設計だった。
自分もトロコンを目指そう、でも時間は有限なのでなるべく効率的にやりたい、という人に2点アドバイス。
・セーブデータバックアップを使わない場合、全てのエンディングを見るために4周する必要がある。バッドエンド以外の3つは最後の選択肢の直前でセーブデータをバックアップしておけば1周で済ませられるので、攻略wikiを見る等して各エンディングの条件をチェックし、必要な全ての条件を満たしておくこと。ちなみに自分は3周でトロコンした。
・あるアイテムを入手すると、スキルポイント5を支払って攻め力を上げられるようになるがこれは罠。スキルポイントを得るために必要な経験値はどんどん上がっていくので、攻め力を上げるためにスキルポイントを消費してしまうと全スキル修得トロフィーのために地獄のルーチンワークが必要になる。スキルポイントはスキル修得のためだけに使うこと。ちなみに自分は10ポイントを攻め力のために使ってしまい6時間ほどルーチンワークに励むことになった。
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フロムのゲームにはクリアだけが目的なら戦う必要が無いボスが多くいるが、隻狼だと怨嗟の鬼がその代表格、というか進行上最後の隠しボスということになる。
で、多くの攻略wikiで「1~2ゲージ目は足元で戦い、3ゲージ目は中遠距離で戦おう」みたいなことが書いてあるが、大型ボスの足元で戦うとカメラの挙動に苦しむこと請け合いなので自分は全く肌に合わなかった。糞ボス呼ばわりする人がいるのも無理に近距離で戦ってるからな気がする。最初から最後まで中遠距離戦に徹すれば、きちんと作られた大型ボス戦だと感じた。

★立ち回りの基本
怨嗟の鬼は炎でできた左腕の攻撃範囲が広いので、時計回りに移動して右腕側に回り込む。
移動するときは常にダッシュ。火球撒きや薙ぎ払い2連→叩きつけが当たらない間合いを保つ。
フィールドに障害物があるといざというときに邪魔になるため、怨嗟の鬼の攻撃を誘って壊してもらうのも良い。また、フィールドの端に行ってしまうと石垣に追い詰められたり崖から落ちたりするので可能ならフィールドの中央に戻るように移動すること。

★1ゲージ目から行ってくる攻撃
間合いをちゃんと保っていれば喰らわないが攻撃チャンスにもならない攻撃は除く。
・小ジャンプ右拳叩きつけ
時計回りにダッシュして背後を取ると攻撃チャンス。1~2回攻撃できる。
・薙ぎ払い2連→叩きつけ
2回目の薙ぎ払いが通過したら前ダッシュで接近し、相手に十分接近したら時計回りに移動すると叩きつけをかわして背後を取れる。2~3回の攻撃チャンス。
・ダッシュ→張り手
おなじみ時計回りダッシュをやっていれば当たらない。相手の右ひざに1回の攻撃チャンス。
・大ジャンプ→着地で爆発して爆風
大ジャンプを見たら距離をとり、着地にあわせてバックジャンプする。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)
左側にジャンプして回避する。

★2ゲージ目から追加される攻撃
・四股踏み→爆風
体を傾けて左足を大きく振り上げたらこの攻撃の前兆。左へダッシュし、爆風にあわせて左ジャンプ。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・誘導弾8連
頭を揺らして誘導弾を連続召喚する。ひたすら時計回りダッシュを続ければ当たらない。8発召喚し終わると見えを切るようなポーズをするので8発目をかわしたらダッシュで接近する。1~2回の攻撃チャンス。
・ボディスライディング
倒れこみながら右腕でつかみかかる攻撃。おなじみ時計回りダッシュをしていれば当たらないが、予備動作が小さいのでこの攻撃がくるとわかりにくく、反撃は意外と難しい。すばやく反応すれば1回ぐらい攻撃できるが、安全策をとるならスルー。

★3ゲージ目から追加される攻撃
・火炎大旋回(危険攻撃)
炎の左腕で地面を薙ぎ払いながらグルグルと二回転し、最終的に炎の壁を発生させる。二回転目は一回転目より攻撃範囲が広がっているので注意。危険サインが出て怨嗟の鬼がしゃがみこんだらとにかくダッシュで距離をとり、攻撃を喰らいそうなら遠ざかる方向にジャンプする。
・下段薙ぎダッシュ2連(危険攻撃)
1ゲージ目から行ってきた危険攻撃が往復するようになる。

★やられリアクションについて
怨嗟の鬼は攻撃を受けると大きくバックジャンプして仕切りなおすことが多い。ただし、下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)などで反撃してくることもあるので過信せず1~3回の攻撃にとどめておくのが無難。
また、2~3回の攻撃を当てたあとに呻き声を上げてへたりこむことがある。こうなると体勢を立て直すまでに4回ほど攻撃を当てることができる。攻撃後に距離をとるパターンを繰り返していると相手がへたりこんだにも関わらずクセで距離をとってしまうことがあるので、へたりこむ可能性を念頭に置いておこう。

アーカムホラー第三版をプレイ。ただし、手順を理解するための慣らし運転で、途中終了になることは最初から織り込み済み。そもそもが3時間級のゲームなのでインスト込みで平常時の日曜会(18時半ごろ開始)で終わるわけがない。本気でやるのは祝日版日曜会(16時ごろ開始)のとき。

で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると

・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる

など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。

Bloodborne the cardgameをプレイ。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。

そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。

週末などに少しづつ進めて、発売日から4週目の本日隻狼クリア。「竜の帰郷」END。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。

・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。

カード購入にめくれ運のあるミスティック・ヴェールをここしばらく続けてやっていたので、めくれ運のないドミニオンをこの日はプレイ。

ランダム選出ルールは前回同様。

1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。

2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。

3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。

微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。

ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目、対戦の残り。
セレズニアt黒VSディミーアt緑。
1戦目は先手のセレズニアがデヴカリンから入って4/2/3飛行で押し込むも、3/2/3の諜報で接死を得る奴でデヴカリンを討ち取り、4/2/3も5マナ確定除去で討ち取ってライフ2点で踏みとどまる。それまでに虚報活動で相手のリソースを奪いギルド会談で3枚引いていたのでそのあとは門番のガーゴイルを7/7で展開し5/3/4飛行も追加してすみやかに介錯。
2戦目は庁舎の歩哨とオクランの暗殺者が相打ったあと5/3/4飛行と6/6の門番のガーゴイルを特に何のドロー補助もなく最速素引き展開して、地上を適当に固めて空から撲殺。イージーウィン。
門シナジー侮りがたし、ということを皆が認識したところで2回目のドラフト完。

そのあとはミスティック・ベールを2回。
1回目はCHOCHOに堕落シンボルを打ち消すカードが多く集まりフィーバーして終了。前回はこのパターンで自分がオーロラで1回に10点稼いだりしたが、オーロラが無いほうが決着が遅くなって点差はつきやすくなる感あり。なのでこのゲームは順位だけが問題で点差は無意味と考えるべきだな。
2回目はFKが堕落シンボルを打ち消すカード若干量と、山札や場札を操作する系のカードを組み合わせてデッキをほぼ全て引き切るような構築に成功して勝利。っていうか勝ちパターンが結局ほぼこればっかな気がする。そして堕落シンボルを打ち消すカードが買えるかどうかも結局運なのでやっぱり運ゲーかも。拡張でどのように手が加えられているのかが気になるところだな。

ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目。今回からはお互いに非公開で普通にピック。
1パック目ファーストピックはレアがショックランドだったので色を問わない除去である隠し矢でお茶を濁し、次は2/2/2先制教導を取ったものの以降は白はさっぱり。黒の接死1/1やムカデなどを拾っているうちにまあ黒は使うかな、という感じになり、そうなるとゴルガリよりディミーアのほうが構築の幅が広いので自然とディミーア路線に。またかい。
2パック目は暗殺者の戦利品とギルド会談×2が回っていたので、まず門番のガーゴイルを取り、暗殺者の戦利品を取り、複数のゴルガリのギルド門とギルド会談×2を無事回収に成功。
3パック目はディミーアのコモンのエース、5/3/4飛行諜報と5マナの諜報付き確定除去などを拾え、門シナジー入りのディミーアとしてはなかなかの仕上がりになった。

他の2人はやっぱりイゼットとセレズニアになってた。前回と同じじゃん!一応タッチ色は違うが、なぜか誰もボロスは組まないというこの不思議。

・イゼットt白VSディミーアt緑
1戦目はイゼット側が先手なのにディミーアのほうが素早く展開し、せっかくのPWであるラルも1枚引いて1ターンの攻撃をしのぐだけで陥落というさびしい展開。ようやく出された4/2/5をバウンスして削り切る。
2戦目はディミーアがフラッドし、ラルはカウンターするものの5/4飛行のスフィンクスに撲殺される。
3戦目はこちらの5/3/4飛行が除去で落とされ、相手のスフィンクスを除去で撃ち落とすというがっぷり4つの展開だったが、ギルド門会談で計4枚引きそのアドバンテージ差で圧殺。

・イゼットt白VSセレズニア
1戦目はセレズニアに入ってたカードがちぐはぐでいいとこなし。見かねてデッキ添削してサイドボードを使って組みなおさせる。ゴルガリのカードは中途半端に入れても弱いんよ…
2戦目は4/2/3飛行が止まらずセレズニアの勝ち。
3戦目はセレズニア優位で消耗戦が推移していたところ、+3/+2警戒付与オーラがついたデヴカリンが場にいつつ5/4/4警戒召集ケンタウルス×2を墓地から回収し決定的なアド差になるかと思われた。が、イゼット側がロケットを生け贄に捧げてカードを2枚引き、3/3/2と4/2/5をブロッカーとして展開し、1/1絆魂兵士×2も出し、全員でブロックしてデヴカリンと相討ちをとる。相手が再展開に手間取る間にさらにロケットを生け贄に捧げてついにラルを引き当てる。そのあとはラルがさらなるアドバンテージ差を広げ、逆転勝利。

最後の一戦は時間切れ。次回にて。
とりあえず、暗殺者の戦利品が出てラルが出てFOILの蒸気孔含むショックランド3枚が出てシングル価値的な意味での引き運はなかなか良い9パックだった。


ミスティック・ベールを引き続き。

1回目。FK→PAC→CHOCHO。最終的には守護者シンボルをフル活用したすごいカードを1枚完成させるも、仕込みが空振りになったカードも2枚あって万全とはいえず、毎ターン1金増える谷間カードで出力的に優位にあったCHOCHOに1点届かず。31点の2位。

2回目。PAC→CHOCHO→FK。前回のキーだった毎ターン1金増える谷間カードが最初から2枚出ており、ちょうどそれが取れる精霊シンボルの組み合わせを持った進化カードも最初から出ていたという「最初からクライマックス」状態。他の二人がその進化カードを買えなかったところに、FKが植樹チャレンジで4金に届かせて購入。その後、谷間カードを順番に買い、毎ターン2金増えるようになってあとはお察し。35点の1位。

3回目。CHOCHO→FK→PAC。最初の1山は全て2金か3金どまりで、めぼしい進化カードも市場になく序盤の強化効率は劣悪。しかし以降は堕落シンボルを打ち消す手段を多く集めることができ、ついには20枚のデッキを全て引き切ることに成功。進化カード「オーロラ」(=プレイされているカード2枚につき1VPチップを獲得)がヤバいことに。42点の1位。


序盤の拡大再生産で少しつまづいても、その後市場から何を買えるかで逆転の目があるのは評価しうる点だが、運ゲーじみてもいる。もとより、市場のめくれ運がある点でドミニオンほどカッチリしておらず、また他のプレイヤーを妨害する手段もないので、カード育成と拡大再生産を気軽に楽しむというスタンスで遊ぶべきゲームなのだと思う。

Amazonで購入したミスティック・ベール日本語版をプレイ。
デッキ構築型なのだがデッキのカード枚数は増えず、同じカードのスリーブ内に効果を付加するパーツを差し込んでいって一枚のカードを強化するという斬新なシステム。まあ、ルール面以外でいろいろアラはある(※)のだがこの新奇性は評価に値する。

※カードが分厚くなってしまうので強化したカードが手触りでわかる、セッティングがやや面倒、マーケットにあるカードパーツの上中下段がぱっと見でわかりにくい、など

一回目は他の二人がよくわかってなかったところにFKだけ精霊シンボルを着実に集めて谷間カードを購入し、そのアドバンテージで大勝。

二回目は序盤に行った確率8分の7で成功する植樹チャレンジに失敗し、拡大再生産に乗り損ねたFKは早々に脱落し、デッキパワーを上げたCHOCHOとPACが激しく競り合うも、僅差でCHOCHOの勝利。

ドミニオンを最初にプレイした時みたいにあれやこれやと色々試したくなるのだが、とにかくデフォで購入可能な「肥沃な大地」があるうちは中途半端に欲を出さずにそれを買って着実にデッキを強化していくのが良い気がした。いわゆる「銀貨を買うことの重要性」だが、このゲームではよりそれが顕著であるように思える。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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