電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
翌5/06が休日なので5/05の日曜会は昼から活動するスペシャル版。
池袋で平成振り返りカラオケをして寿司を食ってから家に移動し、16時半ごろからアーカムホラーを開始。
キャラ選択は12キャラを各人に4キャラづつ配り、全体バランスを考えながら1キャラづつ選ぶという形で行い、魔術師(PAC)・新米警官(CHOCHO)・天文学者(FK)という組み合わせになった。PACに配られた4枚はいずれもかなり微妙で選択に苦慮した模様。
滑り出しは順調。影響力と筋力はさっぱりだが他の能力が高く浄化にも探索にも活躍する天文学者が強力で、「破滅トークンを2つ以上浄化したときに正気度1点消費でクルートークンを1つシナリオシート上に置ける」という特殊能力と「破滅トークンが2つ以上置かれた場所に瞬間移動する呪文」および「正気度3点分のダメージを引き受けることができ、クルートークンを得ると正気度ダメージが全快するアイテム」のシナジーもあって、わりとあっさりクルートークン3つをシナリオシート上に置くことができた。これによりシナリオカードが更新され次の段階に進む。
次の段階ではアーカムの街の5つの場所の中から、魔法障壁のある場所と儀式の場所を突き止める。今までの作業も行いつつそれらの場所を探索しなければならない。
モンスターが次々と襲い来るが、新米警官が手錠を使って片っ端から逮捕する。ちょっとこの新米警官戦闘面で強すぎませんかね?!魔術師はパラメータの都合上&探索者リーダーということもありモンスターの標的になりやすいので逃げながら破滅トークンを浄化する。
そうこうするうちに天文学者が魔法障壁のある場所を突き止め、儀式の場所に踏み込んだ。カルト信者2体と強制戦闘になったので次のターンに警官と2人で排除する。儀式をやめさせるのにシナリオシート上のクルートークンが5つ必要で、儀式をやめさせたのちに除染のためにさらに3つが必要ということなので計8個。今置かれているのは3個。
というわけでクルートークン集めに動いたが、何かを優先すると他の面が手薄になるのはこのゲームの常。神話イベントの巡りあわせもあって一時はボード上に異常現象トークンが3つも置かれる事態になったが、浄化に長けた2人が収拾に注力すると数ターン後にそれらは解消された。とはいえ、すぐにまた異常現象が1つ現れる。これはらちがあかないということで、多少の事態の悪化は許容して除染を進めることにした。そしてシナリオシート上に必要なクルートークンを乗せ、除染を行うとシナリオカード5番の裏面を見よとのこと。そこには「探索者たちはゲームに勝利した」の文字が。
あれ?終わり?もう一山ぐらいあるのかと思ってたので達成感よりも肩透かしな印象が先に来た。エルドリッチホラーと違い勝利条件が明示されていないため初回プレイはこういう感想になりがちかも。ただTRPGとかでもクリア条件は手探りだろうからTRPGっぽさを重視したのかも、とも考えられる。感想戦をしているうちにじわじわと達成感が。これはこれで良しか。
プレイ時間は3時間10分。ボリューム感がわかったので次回からは別シナリオであっても「このシナリオカード解決したらそろそろ終わりだろう」という予測は立てやすくなりそう。
残りの時間はセンチュリー:スパイスロードを人数回。FKが全勝できたが他の2人が何か悪かったのかというとよくわからない。自分としてはエンジンを効率よく回すことを最重要視し、場合によっては金貨が得られない勝利点カードでも取るというスタイルでプレイしているが…。とりあえず今回の戦訓としては「大量の黄スパイスを変換元にする商人カードは結構強い」というのが挙げられる。逆方向の、高級スパイスを複数の黄スパイスを含むスパイス群に変換する商人カードが取りやすくなるからだ。その2つを組み合わせればエンジンになり、後者はスパイス量を増やす役割を果たす。このゲーム、商人カードは質の向上と量の増加の2つの役割があり、両方の手段を持っていないとエンジンが回らない。元手無しに量の増加ができる商人カードは入手争いが熾烈なので、組み合わせによって量の増加を達成できれば相対的に低いコストでエンジンを完成でき、人より先んじて回し始めることができる。ただその場合、元手を全喪失するようなカード購入を行うとエンジンが止まり、再度動かし始めるために手番を無駄にすることになる。
例)黄4→緑1茶1
茶1→緑1黄色3
黄2獲得
アップグレード2
以上の4枚で構成されたエンジンの場合、いったんスパイスを完全に空にすると黄4を揃えるまで動けなくなる。
なので、エンジンが止まらないタイミングで購入することが重要(逆に言えば、元手無しに量の増加ができる商人カードは購入タイミングの自由度が高いのが利点)。さきほどは「よくわからない」と言ったが、他の2人はおそらくこれが出来ていないのだろう。
池袋で平成振り返りカラオケをして寿司を食ってから家に移動し、16時半ごろからアーカムホラーを開始。
キャラ選択は12キャラを各人に4キャラづつ配り、全体バランスを考えながら1キャラづつ選ぶという形で行い、魔術師(PAC)・新米警官(CHOCHO)・天文学者(FK)という組み合わせになった。PACに配られた4枚はいずれもかなり微妙で選択に苦慮した模様。
滑り出しは順調。影響力と筋力はさっぱりだが他の能力が高く浄化にも探索にも活躍する天文学者が強力で、「破滅トークンを2つ以上浄化したときに正気度1点消費でクルートークンを1つシナリオシート上に置ける」という特殊能力と「破滅トークンが2つ以上置かれた場所に瞬間移動する呪文」および「正気度3点分のダメージを引き受けることができ、クルートークンを得ると正気度ダメージが全快するアイテム」のシナジーもあって、わりとあっさりクルートークン3つをシナリオシート上に置くことができた。これによりシナリオカードが更新され次の段階に進む。
次の段階ではアーカムの街の5つの場所の中から、魔法障壁のある場所と儀式の場所を突き止める。今までの作業も行いつつそれらの場所を探索しなければならない。
モンスターが次々と襲い来るが、新米警官が手錠を使って片っ端から逮捕する。ちょっとこの新米警官戦闘面で強すぎませんかね?!魔術師はパラメータの都合上&探索者リーダーということもありモンスターの標的になりやすいので逃げながら破滅トークンを浄化する。
そうこうするうちに天文学者が魔法障壁のある場所を突き止め、儀式の場所に踏み込んだ。カルト信者2体と強制戦闘になったので次のターンに警官と2人で排除する。儀式をやめさせるのにシナリオシート上のクルートークンが5つ必要で、儀式をやめさせたのちに除染のためにさらに3つが必要ということなので計8個。今置かれているのは3個。
というわけでクルートークン集めに動いたが、何かを優先すると他の面が手薄になるのはこのゲームの常。神話イベントの巡りあわせもあって一時はボード上に異常現象トークンが3つも置かれる事態になったが、浄化に長けた2人が収拾に注力すると数ターン後にそれらは解消された。とはいえ、すぐにまた異常現象が1つ現れる。これはらちがあかないということで、多少の事態の悪化は許容して除染を進めることにした。そしてシナリオシート上に必要なクルートークンを乗せ、除染を行うとシナリオカード5番の裏面を見よとのこと。そこには「探索者たちはゲームに勝利した」の文字が。
あれ?終わり?もう一山ぐらいあるのかと思ってたので達成感よりも肩透かしな印象が先に来た。エルドリッチホラーと違い勝利条件が明示されていないため初回プレイはこういう感想になりがちかも。ただTRPGとかでもクリア条件は手探りだろうからTRPGっぽさを重視したのかも、とも考えられる。感想戦をしているうちにじわじわと達成感が。これはこれで良しか。
プレイ時間は3時間10分。ボリューム感がわかったので次回からは別シナリオであっても「このシナリオカード解決したらそろそろ終わりだろう」という予測は立てやすくなりそう。
残りの時間はセンチュリー:スパイスロードを人数回。FKが全勝できたが他の2人が何か悪かったのかというとよくわからない。自分としてはエンジンを効率よく回すことを最重要視し、場合によっては金貨が得られない勝利点カードでも取るというスタイルでプレイしているが…。とりあえず今回の戦訓としては「大量の黄スパイスを変換元にする商人カードは結構強い」というのが挙げられる。逆方向の、高級スパイスを複数の黄スパイスを含むスパイス群に変換する商人カードが取りやすくなるからだ。その2つを組み合わせればエンジンになり、後者はスパイス量を増やす役割を果たす。このゲーム、商人カードは質の向上と量の増加の2つの役割があり、両方の手段を持っていないとエンジンが回らない。元手無しに量の増加ができる商人カードは入手争いが熾烈なので、組み合わせによって量の増加を達成できれば相対的に低いコストでエンジンを完成でき、人より先んじて回し始めることができる。ただその場合、元手を全喪失するようなカード購入を行うとエンジンが止まり、再度動かし始めるために手番を無駄にすることになる。
例)黄4→緑1茶1
茶1→緑1黄色3
黄2獲得
アップグレード2
以上の4枚で構成されたエンジンの場合、いったんスパイスを完全に空にすると黄4を揃えるまで動けなくなる。
なので、エンジンが止まらないタイミングで購入することが重要(逆に言えば、元手無しに量の増加ができる商人カードは購入タイミングの自由度が高いのが利点)。さきほどは「よくわからない」と言ったが、他の2人はおそらくこれが出来ていないのだろう。
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