電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
週末などに少しづつ進めて、発売日から4週目の本日隻狼クリア。「竜の帰郷」END。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
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