電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
7/4にグウェントの次回アップデートの内容が告知された。
ここでまとめられている。
個々のカードの修正内容については後回しにするが、取り急ぎ各勢力への影響をおおざっぱに。
↑↑↑ 北方諸国
↑↑ スコイア=テル
↑ ニルフガード
↓↓ スケリッジ
↓↓↓ モンスター
★北方諸国
全体的な戦力値アップに加えて、招集と横並べ傾向の強い北方諸国へのアンチとして機能していた獰猛な熊と天候の下方修正により大きく利益を得た。アプデ前の現環境でも十分戦えるポテンシャルがあったが、アプデ後に大きく躍進するだろう。おそらくトップメタになる。そしてアンチカードとしてゲラルト:イグニが特に重要になってくると思われる。
★スコイア=テル
採用率高めのカードに戦力値上方修正が入り、エルフの傭兵の修正によりメタカードへの柔軟なアクセスが可能になるなど総合的に強化されたと考えられる。罠師が生成する火球の罠は弱体化したのでエルフの傭兵から切り裂きをサーチしよう。
ただ、いわゆるスペシャルスコイアはアンチカードであるレジス:上級吸血鬼が弱体化したものの天候の弱体化やヴィレントレテンマースの弱体化によりコントロール能力の低下は避けられないと思われる。
★ニルフガード
公開関係のカードがやや強化された。が、ジョン・カルヴェイトの能力でゴールドにアクセスできなくなったことはマイナス。インペリアル・ゴーレムとの併用前提となるか。
★スケリッジ
モークヴァーグ・天候・獰猛な熊・ヤルマールの弱体化によりトップメタからすべり落ちることは確実だろう。カンビも弱体化されるのでそれを軸にしたスケリッジコントロールも打撃を受ける。
★モンスター
最も多くの被害を受けた陣営。採用率が極めて高かったセライノ・ハーピーが弱体化され、天候の弱体化はダゴン型・ワイルドハント型の両方に打撃を与えた。捕食型は比較的失ったものが少ないかに見えるが、めっきり採用率が高くなったマードローメに弱く、同じくメタカードとして浮上してくると予想されるゲラルト:イグニにも弱いのは難点。ついでに切り裂きにもね…。
強力なゴールドとして知られたカランシールは霜の弱体化と移動させることのできる敵ユニット数の減少により、何らかのコンボ前提でないと強力とはいえなくなった。依然としてウォーター・ハグ(切り裂き)との相性は素晴らしいといえるが、以前のように「雑に強い」感じはなくなりそう。サキュバスも採用率が高かったが、これも弱体化されている。
結論:北方諸国が来ます。
ここでまとめられている。
個々のカードの修正内容については後回しにするが、取り急ぎ各勢力への影響をおおざっぱに。
↑↑↑ 北方諸国
↑↑ スコイア=テル
↑ ニルフガード
↓↓ スケリッジ
↓↓↓ モンスター
★北方諸国
全体的な戦力値アップに加えて、招集と横並べ傾向の強い北方諸国へのアンチとして機能していた獰猛な熊と天候の下方修正により大きく利益を得た。アプデ前の現環境でも十分戦えるポテンシャルがあったが、アプデ後に大きく躍進するだろう。おそらくトップメタになる。そしてアンチカードとしてゲラルト:イグニが特に重要になってくると思われる。
★スコイア=テル
採用率高めのカードに戦力値上方修正が入り、エルフの傭兵の修正によりメタカードへの柔軟なアクセスが可能になるなど総合的に強化されたと考えられる。罠師が生成する火球の罠は弱体化したのでエルフの傭兵から切り裂きをサーチしよう。
ただ、いわゆるスペシャルスコイアはアンチカードであるレジス:上級吸血鬼が弱体化したものの天候の弱体化やヴィレントレテンマースの弱体化によりコントロール能力の低下は避けられないと思われる。
★ニルフガード
公開関係のカードがやや強化された。が、ジョン・カルヴェイトの能力でゴールドにアクセスできなくなったことはマイナス。インペリアル・ゴーレムとの併用前提となるか。
★スケリッジ
モークヴァーグ・天候・獰猛な熊・ヤルマールの弱体化によりトップメタからすべり落ちることは確実だろう。カンビも弱体化されるのでそれを軸にしたスケリッジコントロールも打撃を受ける。
★モンスター
最も多くの被害を受けた陣営。採用率が極めて高かったセライノ・ハーピーが弱体化され、天候の弱体化はダゴン型・ワイルドハント型の両方に打撃を与えた。捕食型は比較的失ったものが少ないかに見えるが、めっきり採用率が高くなったマードローメに弱く、同じくメタカードとして浮上してくると予想されるゲラルト:イグニにも弱いのは難点。ついでに切り裂きにもね…。
強力なゴールドとして知られたカランシールは霜の弱体化と移動させることのできる敵ユニット数の減少により、何らかのコンボ前提でないと強力とはいえなくなった。依然としてウォーター・ハグ(切り裂き)との相性は素晴らしいといえるが、以前のように「雑に強い」感じはなくなりそう。サキュバスも採用率が高かったが、これも弱体化されている。
結論:北方諸国が来ます。
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3番目にクラフトしたゴールド:「ゲラルト:イグニ」
出力大きい系のデッキにはだいたい刺さり、相手側だけというのが強い。ニュートラルのゴールドでカードパワーが高いものが3枚集まったので、露骨にゴールドのパワー差で負ける感じはなくなった。そろそろシルバーのクラフトに進める。
最初にクラフトしたシルバー:「援軍」
北方諸国ではおそらく最強のシルバー。汎用性の高さが圧倒的。必ずデッキに入るといっても過言ではない。
一昨日は2タルからドナール・アン・ヒンダーとフィーンドを引けたのでラッキーだった。
追記:
タル開けた最初の4枚からマッドマン・ルゴス、
LV20になったときのカード1枚報酬でサスキアをGET。ひょっとしてここの報酬はゴールド確定なのだろうか。
定番ゴールドの1つを入手したことでもあるし、スコイア=テルはちょっと真面目に組んでみようかな?
というわけで…
二番目にクラフトしたシルバー:「シアラン」
スコイア=テルの封印持ち。スコイア=テルは天候対策は十分だが熊対策が薄いのでそこをカバーするためのチョイス。強制移動能力も自分で使う天候や「切り裂き」などとの相性がよい。
最初にクラフトしたシルバー:「援軍」
北方諸国ではおそらく最強のシルバー。汎用性の高さが圧倒的。必ずデッキに入るといっても過言ではない。
一昨日は2タルからドナール・アン・ヒンダーとフィーンドを引けたのでラッキーだった。
追記:
タル開けた最初の4枚からマッドマン・ルゴス、
LV20になったときのカード1枚報酬でサスキアをGET。ひょっとしてここの報酬はゴールド確定なのだろうか。
定番ゴールドの1つを入手したことでもあるし、スコイア=テルはちょっと真面目に組んでみようかな?
というわけで…
二番目にクラフトしたシルバー:「シアラン」
スコイア=テルの封印持ち。スコイア=テルは天候対策は十分だが熊対策が薄いのでそこをカバーするためのチョイス。強制移動能力も自分で使う天候や「切り裂き」などとの相性がよい。
3番目に自引きしたゴールド:「ヴァーノン・ロッシュ」
生み出す戦力値は最大で6+3+3+3+3とかなり高いので十分なパワーカード。カンビ/ヴァーノン・ロッシュ/アイセングリムの3択だったがさすがに汎用性が違いすぎなのでほぼ一択。とりあえずオールド・スピアチップが含まれていなくて安心した。
4番目に自引きしたゴールド:「ゾルタン・シヴェイ」
これで移動スコイア=テルが組めるようになるか?シャニ/ゾルタン・シヴェイ/ゲラルト:アードの3択。シャニは手堅く強いがおおむね使いまわしたいのがゴールドユニットだと考えると転生であるていどは事足りると考え、ユニットを移動させる数少ない効果を持つゾルタン・シヴェイを優先。ゲラルト:アードは最大バリューを生み出す状況が限定されすぎなのでさすがにちょっと。
3番目にクラフトしたゴールド:まだ
紙片があと215必要。候補としてはゲラルト:イグニが有力。ただ、そろそろシルバーをクラフトすることも考慮に値する。北方なら援軍はどんなデッキにでも入るだろうし、各勢力の天候魔術師なども定番といっていい。
最初にプレミアム化したカード:「ローチ」
星の粉が溜まってたので。微笑ましい。
生み出す戦力値は最大で6+3+3+3+3とかなり高いので十分なパワーカード。カンビ/ヴァーノン・ロッシュ/アイセングリムの3択だったがさすがに汎用性が違いすぎなのでほぼ一択。とりあえずオールド・スピアチップが含まれていなくて安心した。
4番目に自引きしたゴールド:「ゾルタン・シヴェイ」
これで移動スコイア=テルが組めるようになるか?シャニ/ゾルタン・シヴェイ/ゲラルト:アードの3択。シャニは手堅く強いがおおむね使いまわしたいのがゴールドユニットだと考えると転生であるていどは事足りると考え、ユニットを移動させる数少ない効果を持つゾルタン・シヴェイを優先。ゲラルト:アードは最大バリューを生み出す状況が限定されすぎなのでさすがにちょっと。
3番目にクラフトしたゴールド:まだ
紙片があと215必要。候補としてはゲラルト:イグニが有力。ただ、そろそろシルバーをクラフトすることも考慮に値する。北方なら援軍はどんなデッキにでも入るだろうし、各勢力の天候魔術師なども定番といっていい。
最初にプレミアム化したカード:「ローチ」
星の粉が溜まってたので。微笑ましい。
2番目にクラフトしたゴールド:「転生」
汎用性はトップクラスに高いが、自分のゴールドが弱いと有用性が低くなるのは間違いないところだったので「レジス:上級吸血鬼」を先にクラフト。これが「ゲラルト:イグニ」→「転生」だとさすがにイグニが刺さる局面が1ゲームに二回あるとは思えないため、やはり今のクラフト順で正解か。
2番目に自引きしたゴールド:「ステファン・スケルン」
単体で盤面に与える影響が戦力値9ぶんしかないので文句なしのパワーカード…とは言い難いが、まずまず。ラグ・ナ・ログ/ステファン・スケルン/オールド・スピアチップ:睡眠の3択だった。なぜオールド・スピアチップにこうも好かれるのか。ラグは弱体化前なら喜んで使ったが、今の性能だと優先度は低い。
例によって活用法を少し考えてみる。
1)ふつうに次のラウンドの仕込みとして使う
2)サーチしたカードをジョン・カルヴェイトの能力でプレイ。リーダーがジョン・カルヴェイトならカヒルの能力でも可。
3)サーチしたカードをディアラン旅団の歩兵ですぐに引く
4)ゴールドカードをサーチして禁衛旅団の重装弓兵をゴールド化する
4は補助的に活用するとして、状況によって当たりはずれの大きいカードを最適タイミングで呼んできて使うのがベスト。横並べデッキに刺さる「ゲラルト:イグニ」が相性よさそう。
汎用性はトップクラスに高いが、自分のゴールドが弱いと有用性が低くなるのは間違いないところだったので「レジス:上級吸血鬼」を先にクラフト。これが「ゲラルト:イグニ」→「転生」だとさすがにイグニが刺さる局面が1ゲームに二回あるとは思えないため、やはり今のクラフト順で正解か。
2番目に自引きしたゴールド:「ステファン・スケルン」
単体で盤面に与える影響が戦力値9ぶんしかないので文句なしのパワーカード…とは言い難いが、まずまず。ラグ・ナ・ログ/ステファン・スケルン/オールド・スピアチップ:睡眠の3択だった。なぜオールド・スピアチップにこうも好かれるのか。ラグは弱体化前なら喜んで使ったが、今の性能だと優先度は低い。
例によって活用法を少し考えてみる。
1)ふつうに次のラウンドの仕込みとして使う
2)サーチしたカードをジョン・カルヴェイトの能力でプレイ。リーダーがジョン・カルヴェイトならカヒルの能力でも可。
3)サーチしたカードをディアラン旅団の歩兵ですぐに引く
4)ゴールドカードをサーチして禁衛旅団の重装弓兵をゴールド化する
4は補助的に活用するとして、状況によって当たりはずれの大きいカードを最適タイミングで呼んできて使うのがベスト。横並べデッキに刺さる「ゲラルト:イグニ」が相性よさそう。
最初にクラフトしたブロンズ:「セライノ・ハーピー」
さすがにこれは早期に作った。キャリーオーバー、捕食との相性、複数強化との相性、牛対策などもろもろ優秀すぎ。
最初にクラフトしたシルバー:なし
ゴールドのクラフトを優先。
最初にクラフトしたゴールド:「レジス:上級吸血鬼」
ゲラルト:イグニとどちらにするか迷った末こちらに。対策できるデッキの違いは優劣の評価がしにくいが、こちらのほうが状況による当たり外れの差が少なく手堅い強さがあると思った。
最初に自引きしたブロンズ(レア):「エキムマーラ」
最初に3枚揃ったレアブロンズもこれ。何故か。
最初に自引きしたシルバー:「オクヴィスト」
まだ使ってない。次に引いたローチ、その次のオルギエルドは良く使っている。
手札に戻ってくるというのが手番優位につながるのでたぶんもっと使うべき。
最初に自引きしたゴールド:「ディクストラ」
微妙。勅令/ディクストラ/オールド・スピアチップ:睡眠の3択というのが実にショボかった。勅令はスターターに含まれるので実質2択。アップデートで上方修正されたカードなのでGwentifyでの評価スコアより少し良くなっているはずではあるが…。
ちょっと活用法を考えてみよう。
相手に戦力値3を与える代わりに山札のトップ2枚をプレイするということは、その2枚に戦力値16以上の価値が見込めなければならないということである(ゴールド1枚は戦力値13相当とされる。シルバーが11、ブロンズが8なのだとか)。北方諸国のカードはシナジー重視で、一枚の単純な戦力値は低めなのが悩みどころ。リーダーをフォルテストにしてブーストすればブロンズ×2でも期待値超えを見込みやすそうではある。シルバーやゴールドを引き込めれば楽に期待値を超えられるのでデッキ圧縮を目指すほうがよいか…。等等。
さすがにこれは早期に作った。キャリーオーバー、捕食との相性、複数強化との相性、牛対策などもろもろ優秀すぎ。
最初にクラフトしたシルバー:なし
ゴールドのクラフトを優先。
最初にクラフトしたゴールド:「レジス:上級吸血鬼」
ゲラルト:イグニとどちらにするか迷った末こちらに。対策できるデッキの違いは優劣の評価がしにくいが、こちらのほうが状況による当たり外れの差が少なく手堅い強さがあると思った。
最初に自引きしたブロンズ(レア):「エキムマーラ」
最初に3枚揃ったレアブロンズもこれ。何故か。
最初に自引きしたシルバー:「オクヴィスト」
まだ使ってない。次に引いたローチ、その次のオルギエルドは良く使っている。
手札に戻ってくるというのが手番優位につながるのでたぶんもっと使うべき。
最初に自引きしたゴールド:「ディクストラ」
微妙。勅令/ディクストラ/オールド・スピアチップ:睡眠の3択というのが実にショボかった。勅令はスターターに含まれるので実質2択。アップデートで上方修正されたカードなのでGwentifyでの評価スコアより少し良くなっているはずではあるが…。
ちょっと活用法を考えてみよう。
相手に戦力値3を与える代わりに山札のトップ2枚をプレイするということは、その2枚に戦力値16以上の価値が見込めなければならないということである(ゴールド1枚は戦力値13相当とされる。シルバーが11、ブロンズが8なのだとか)。北方諸国のカードはシナジー重視で、一枚の単純な戦力値は低めなのが悩みどころ。リーダーをフォルテストにしてブーストすればブロンズ×2でも期待値超えを見込みやすそうではある。シルバーやゴールドを引き込めれば楽に期待値を超えられるのでデッキ圧縮を目指すほうがよいか…。等等。
二週間ほど前に始め、現在LV11.。ランクマッチも開放されてゲームの要素は全て見たので一旦レビュー。
ポイント
1)MtGとは根本的に異なるゲーム
2)デッキ構築型だが、乱数性は低めで思考性が高い
3)3ラウンド中2ラウンド先取制だが、2-0負けは起こりにくい
1について。ハースストーンはMtGをベースにしてアレンジしたようなゲームだがグウェントは根本的に異なる。MtGをドミニオンに例えるならハースストーンはハトクラやアセンションあたりだが、グウェントはレースフォーザギャラクシーほど違う。
2について。最小25枚でのデッキ構築で、初期手札10枚マリガン権3・ラウンド2開始時ドロー2枚マリガン権1・ラウンド3開始時ドロー1枚マリガン権1。つまりおおまかにいって25枚中18枚は見れるゲームで、サーチ&プレイ系のカードも多いためデッキ圧縮もできる。構築次第で引き切りも可能。
また、コストの概念がないので土地事故やマナ事故、序盤に高コストのカードが手札に固まるといった類の事故はない。
その結果、勝敗はデッキ相性・プレイング・読みなどに負うところが多く、運だけで勝つ/負けるということは基本的に無い。
3について。ラウンド間で手札を引き継ぐルールにより、手札消費を抑えてラウンドを取ることが求められる。つまり1ラウンド目は接戦になりやすく、1〜2ラウンド目では以降の展開を見据えて現ラウンドを捨てるかどうかの選択も重要になる。そのため、2-0で一方的に負けるというのはめったにない。
普通に考えれば「1ラウンドだけ取れても意味がないでしょ?」という声が当然出てくるが、デイリーボーナスが「対人で取ったラウンドの数」に応じて段階的に与えられる、という形で対応されている。つまり負けても1ラウンド取れていればそれなりに満足が得られる。
「で、要はどうなの?面白いの?」と聞かれれば、面白いです。ガッツリのめりこんで大丈夫な奥深さもあると思います。オススメ。
ポイント
1)MtGとは根本的に異なるゲーム
2)デッキ構築型だが、乱数性は低めで思考性が高い
3)3ラウンド中2ラウンド先取制だが、2-0負けは起こりにくい
1について。ハースストーンはMtGをベースにしてアレンジしたようなゲームだがグウェントは根本的に異なる。MtGをドミニオンに例えるならハースストーンはハトクラやアセンションあたりだが、グウェントはレースフォーザギャラクシーほど違う。
2について。最小25枚でのデッキ構築で、初期手札10枚マリガン権3・ラウンド2開始時ドロー2枚マリガン権1・ラウンド3開始時ドロー1枚マリガン権1。つまりおおまかにいって25枚中18枚は見れるゲームで、サーチ&プレイ系のカードも多いためデッキ圧縮もできる。構築次第で引き切りも可能。
また、コストの概念がないので土地事故やマナ事故、序盤に高コストのカードが手札に固まるといった類の事故はない。
その結果、勝敗はデッキ相性・プレイング・読みなどに負うところが多く、運だけで勝つ/負けるということは基本的に無い。
3について。ラウンド間で手札を引き継ぐルールにより、手札消費を抑えてラウンドを取ることが求められる。つまり1ラウンド目は接戦になりやすく、1〜2ラウンド目では以降の展開を見据えて現ラウンドを捨てるかどうかの選択も重要になる。そのため、2-0で一方的に負けるというのはめったにない。
普通に考えれば「1ラウンドだけ取れても意味がないでしょ?」という声が当然出てくるが、デイリーボーナスが「対人で取ったラウンドの数」に応じて段階的に与えられる、という形で対応されている。つまり負けても1ラウンド取れていればそれなりに満足が得られる。
「で、要はどうなの?面白いの?」と聞かれれば、面白いです。ガッツリのめりこんで大丈夫な奥深さもあると思います。オススメ。
電撃文庫Fighting Climax Ignitionの低難度コンボレシピ。
wikiや動画でいろいろなコンボが紹介されているが、初心者・初級者にとってはどのコンボを練習すべきかわからないだろう。正直自分もわからなかった。
個人的には、このゲームのコンボ練習は次のように進めるとよいと思う。
0)QC(クイックコンビネーション。いわゆるA連コンボ)
1)QC→CA(クライマックスアーツ。いわゆる超必殺技)
2)切り札やサポートを絡めた低難度コンボ
3)高難度高火力コンボ
0は、まあ説明するまでもないであろう基本中の基本。
1は、ゲージを活用することを覚える。CAを出すことに慣れる。
2は切り札を活用することを覚える。サポートを絡めるのもその一環であり、切り札状態だとサポートキャンセルがノーゲージで行えるので、サポートを絡めたコンボを覚えておくと火力の底上げにつながる。
3は最終到達点。ここを目指すかどうかはお好みで。
このゲームの面白さを十全に味わうには、全てのシステムを活用できるようになっておいたほうがよいので、2までは練習してみるのがよいだろう。
前振りが長くなったが、以下がレシピ。FKが実際に使ってみたキャラのみ。
★シャナ
サポート:レン
・QC出し切り→5S→2AB→5B→大太刀→CA
・QCを5ABまで→切り札発動→EX大太刀→5S→2AB→5B→大太刀→CA
解説:いわゆるシャナおに(達也サポート)でのコンボより2AB拾いが圧倒的に低難度。2AB後の5Bが2Bに化けて失敗することが多かったので、正確に5Bを出すことを意識するとよさげ。
★達也
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→5S→微ダッシュ2AB→CA
・QCを5ABまで→切り札発動→5AB→5S→微ダッシュ2AB→CA
・(経緯自由)EX隼orEXミストの追加出し切り→切り札発動→5AB→5S→微ダッシュ2AB→CA
解説:微ダッシュ2ABが少しテクい雰囲気があるがそれほど難しくはない。達也のコンボはEX隼やEXミストの追加出し切り後に方向が逆になるのと、着地直後にCAを出す必要があり遅れるとつながらない場合があるのが難度を上げているので、それらを排除した構成になっている。ただし、画面端だと5Sで拾えなくなるのでEXミストを使ったコンボなどに切り替える必要あり。
★遊佐恵美
サポート:ドクロちゃん
・QC出し切り→切り札発動→5ABor氷舞→5S→垂直ジャンプ→EX風刃(→氷舞orEX氷舞)→CA
解説:恵美は切り札中のEX風刃が強力なのでそれを絡める。切り札発動後の氷舞は最速で出さないと拾い損ねるので5ABのほうが楽。
★アキラ
サポート:達也
・QCを5Cまで→上歩→QCを5Bまで→揚炮→6S(キャンセルなし)→切り札orCA
・2Bか2C→上歩→QCを5Cまで→2AB
・2Bか2C→上歩→QCを5Cまで→揚炮→6S(キャンセルなし)→切り札orCA
解説:アキラの火力底上げに上歩は欠かせないのでその練習を兼ねて。揚炮からはキャンセルなしでサポートがつながるが、拾いが一番簡単なのは達也だった。そのあとのCAへのつなぎも簡単。
★深雪
サポート:真奥
・QCを5ABまで→5S(人間形態)(→EXフローラルロック→切り札orCA)
・QC出し切りor5ABまで→5S(魔王形態)→切り札orCA
解説:魔王形態であれば正直あらゆるコンボの途中から5S→切り札orCAがつながる。また、コンボとは別の話だが魔王形態の5Sor6Sを空中でガードさせると相手がタイミングよくリフガしない限り切り札が確定する。攻撃判定が消えるギリギリまで待って削りダメージを蓄積させてから切り札を当てると、へたなコンボより大きなダメージを取れる。もちろん空中ガード不可の打撃系切り札を持つ他のキャラでも同じことができるが、深雪の切り札は前方全てに攻撃判定が及ぶので当てるのが非常に簡単で実戦的。
★セルベリア
サポート:レン
・QC出し切り→5S→切り札
・QC出し切り→5S→溜め5C→5AB→CA
解説:レンはヒット時の拘束時間が長いので以降のつなぎが簡単で自由度も高い。溜め5Cは5Cでもよいし、省略することもできる。
★キリト
サポート:真奥
・QC出し切り→切り札発動→5AB追加出し切り→5S(人間形態)
・QC出し切り→切り札発動→5AB追加出し切り→5S(魔王形態)→2AB追加出し切り
解説:キリトは切り札発動中の高火力コンボで一気に敵を倒したい&倒せるキャラなので、切り札発動コンボ自体ではあまりゲージを使いたくないというのが実情。したがって、QCから切り札を発動しつつノーゲージでダメージを伸ばすことを主眼とした構成になっている。
★ユウキ
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→切り札発動→バーチカルスクエア→ジャンプキャンセルjBjC(→ジャンプキャンセルjBjC)→ヴォーパルストライク→5S→バーチカル(→EXバーチカル)→CA
解説:ユウキの特性を活かしたコンボにしようとするとジャンプキャンセルからのエリアルは必修技術になるため総じてコンボ難度が高め。なので、ダメージが多少低くてもコンボ完走しやすいルートにした。カッコ内はお好みで。
★蓮太郎
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→切り札発動→2C→5C→追加C→5S(→2C→5AB)→CA
解説:蓮太郎のEX技は相手を大きく吹っ飛ばしてしまったり受け身不可期間が短かったりで使い勝手が悪く、長いコンボは組みづらい。しかたがないのでEX技無しで構成。カッコ内は蓮太郎のコンボの定番パーツで、難度は高いがダメージが大きく上がるので修得したい。
★黒雪姫
サポート:ドクロちゃん
・QCを5Cまで→5AB→切り札発動→2C→5C→5S(→5AB)→CA
解説:黒雪もコンボ向きのキャラではない。いろいろ不自由。5ABは出し切るとそのあとがつながらないので「デスバイバラージング」というセリフの「デスバイバラ」まで聞いた時点でキャンセルするのがよい。開始時で5Aがギリ当たる距離だと5Sで拾えなかったりCAで拾えなかったりする。CA拾いは微ダッシュで一応カバーできるが…。
補記。どのキャラも切り札は有効活用すべきだが、初心者・初級者にとっては覚醒系切り札を有効活用するのは難しい。覚醒系切り札を絡めたコンボを覚えておくと便利、というのが今回のレシピ検証の意図の1つ。
wikiや動画でいろいろなコンボが紹介されているが、初心者・初級者にとってはどのコンボを練習すべきかわからないだろう。正直自分もわからなかった。
個人的には、このゲームのコンボ練習は次のように進めるとよいと思う。
0)QC(クイックコンビネーション。いわゆるA連コンボ)
1)QC→CA(クライマックスアーツ。いわゆる超必殺技)
2)切り札やサポートを絡めた低難度コンボ
3)高難度高火力コンボ
0は、まあ説明するまでもないであろう基本中の基本。
1は、ゲージを活用することを覚える。CAを出すことに慣れる。
2は切り札を活用することを覚える。サポートを絡めるのもその一環であり、切り札状態だとサポートキャンセルがノーゲージで行えるので、サポートを絡めたコンボを覚えておくと火力の底上げにつながる。
3は最終到達点。ここを目指すかどうかはお好みで。
このゲームの面白さを十全に味わうには、全てのシステムを活用できるようになっておいたほうがよいので、2までは練習してみるのがよいだろう。
前振りが長くなったが、以下がレシピ。FKが実際に使ってみたキャラのみ。
★シャナ
サポート:レン
・QC出し切り→5S→2AB→5B→大太刀→CA
・QCを5ABまで→切り札発動→EX大太刀→5S→2AB→5B→大太刀→CA
解説:いわゆるシャナおに(達也サポート)でのコンボより2AB拾いが圧倒的に低難度。2AB後の5Bが2Bに化けて失敗することが多かったので、正確に5Bを出すことを意識するとよさげ。
★達也
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→5S→微ダッシュ2AB→CA
・QCを5ABまで→切り札発動→5AB→5S→微ダッシュ2AB→CA
・(経緯自由)EX隼orEXミストの追加出し切り→切り札発動→5AB→5S→微ダッシュ2AB→CA
解説:微ダッシュ2ABが少しテクい雰囲気があるがそれほど難しくはない。達也のコンボはEX隼やEXミストの追加出し切り後に方向が逆になるのと、着地直後にCAを出す必要があり遅れるとつながらない場合があるのが難度を上げているので、それらを排除した構成になっている。ただし、画面端だと5Sで拾えなくなるのでEXミストを使ったコンボなどに切り替える必要あり。
★遊佐恵美
サポート:ドクロちゃん
・QC出し切り→切り札発動→5ABor氷舞→5S→垂直ジャンプ→EX風刃(→氷舞orEX氷舞)→CA
解説:恵美は切り札中のEX風刃が強力なのでそれを絡める。切り札発動後の氷舞は最速で出さないと拾い損ねるので5ABのほうが楽。
★アキラ
サポート:達也
・QCを5Cまで→上歩→QCを5Bまで→揚炮→6S(キャンセルなし)→切り札orCA
・2Bか2C→上歩→QCを5Cまで→2AB
・2Bか2C→上歩→QCを5Cまで→揚炮→6S(キャンセルなし)→切り札orCA
解説:アキラの火力底上げに上歩は欠かせないのでその練習を兼ねて。揚炮からはキャンセルなしでサポートがつながるが、拾いが一番簡単なのは達也だった。そのあとのCAへのつなぎも簡単。
★深雪
サポート:真奥
・QCを5ABまで→5S(人間形態)(→EXフローラルロック→切り札orCA)
・QC出し切りor5ABまで→5S(魔王形態)→切り札orCA
解説:魔王形態であれば正直あらゆるコンボの途中から5S→切り札orCAがつながる。また、コンボとは別の話だが魔王形態の5Sor6Sを空中でガードさせると相手がタイミングよくリフガしない限り切り札が確定する。攻撃判定が消えるギリギリまで待って削りダメージを蓄積させてから切り札を当てると、へたなコンボより大きなダメージを取れる。もちろん空中ガード不可の打撃系切り札を持つ他のキャラでも同じことができるが、深雪の切り札は前方全てに攻撃判定が及ぶので当てるのが非常に簡単で実戦的。
★セルベリア
サポート:レン
・QC出し切り→5S→切り札
・QC出し切り→5S→溜め5C→5AB→CA
解説:レンはヒット時の拘束時間が長いので以降のつなぎが簡単で自由度も高い。溜め5Cは5Cでもよいし、省略することもできる。
★キリト
サポート:真奥
・QC出し切り→切り札発動→5AB追加出し切り→5S(人間形態)
・QC出し切り→切り札発動→5AB追加出し切り→5S(魔王形態)→2AB追加出し切り
解説:キリトは切り札発動中の高火力コンボで一気に敵を倒したい&倒せるキャラなので、切り札発動コンボ自体ではあまりゲージを使いたくないというのが実情。したがって、QCから切り札を発動しつつノーゲージでダメージを伸ばすことを主眼とした構成になっている。
★ユウキ
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→切り札発動→バーチカルスクエア→ジャンプキャンセルjBjC(→ジャンプキャンセルjBjC)→ヴォーパルストライク→5S→バーチカル(→EXバーチカル)→CA
解説:ユウキの特性を活かしたコンボにしようとするとジャンプキャンセルからのエリアルは必修技術になるため総じてコンボ難度が高め。なので、ダメージが多少低くてもコンボ完走しやすいルートにした。カッコ内はお好みで。
★蓮太郎
サポート:ドクロちゃん
・QCを5ABまで→切り札発動→2C→5C→追加C→5S(→2C→5AB)→CA
解説:蓮太郎のEX技は相手を大きく吹っ飛ばしてしまったり受け身不可期間が短かったりで使い勝手が悪く、長いコンボは組みづらい。しかたがないのでEX技無しで構成。カッコ内は蓮太郎のコンボの定番パーツで、難度は高いがダメージが大きく上がるので修得したい。
★黒雪姫
サポート:ドクロちゃん
・QCを5Cまで→5AB→切り札発動→2C→5C→5S(→5AB)→CA
解説:黒雪もコンボ向きのキャラではない。いろいろ不自由。5ABは出し切るとそのあとがつながらないので「デスバイバラージング」というセリフの「デスバイバラ」まで聞いた時点でキャンセルするのがよい。開始時で5Aがギリ当たる距離だと5Sで拾えなかったりCAで拾えなかったりする。CA拾いは微ダッシュで一応カバーできるが…。
補記。どのキャラも切り札は有効活用すべきだが、初心者・初級者にとっては覚醒系切り札を有効活用するのは難しい。覚醒系切り札を絡めたコンボを覚えておくと便利、というのが今回のレシピ検証の意図の1つ。
所持アナログゲームリスト。
・ムガル(リオグランデ版)
・イムホテップ
・ロールフォーザギャラクシー(+拡張ambition)
・ふたつの街の物語
・エクスペディション
・酔いどれ猫のブルース
・ブルゴーニュカードゲーム
・キャントストップ
・あやつり人形
・コンコルディア
・バザリ
・ノッティンガム
・キャメルアップ
・キングダムビルダー
・マルコポーロの旅路
・ナショナルエコノミー
・宝石の煌めき
・ブリュージュ
・倉庫の街(+拡張)
・レーベンヘルツ
・アブルクセン
・戦国時代
・ダンジョンレイダース
・シェフィ
・ロビンソン漂流記
・ドミニオン(基本、陰謀、海辺、錬金術、繁栄、収穫祭、異郷、+プロモ数種)
・ハートオブクラウン(拡張2つ入り)
・アセンション(拡張+プロモ数種入り)
・エイジオブエンパイアⅢ
・ブロックス
・レースフォーザギャラクシー(+嵐の予兆+帝国対反乱軍)
・ベオウルフザムービー
・交易王
・ナヴィガドール
・ビブリオス
・トロワ
・ドラゴンイヤー
・エルグランデ
・ノートルダム
・ブルゴーニュ
・K2
・マンハッタン
・ペルガメムノン
・フェレータ
・トラヤヌス
・イスファハン
・ペルガモン
・ストラスブール
・グレンモア
・ホテルサモア
・コロレット
・ヌメリ
・お先に失礼しまーす
・ラミィキューブ
・イムホテップ
・ロールフォーザギャラクシー(+拡張ambition)
・ふたつの街の物語
・エクスペディション
・酔いどれ猫のブルース
・ブルゴーニュカードゲーム
・キャントストップ
・あやつり人形
・コンコルディア
・バザリ
・ノッティンガム
・キャメルアップ
・キングダムビルダー
・マルコポーロの旅路
・ナショナルエコノミー
・宝石の煌めき
・ブリュージュ
・倉庫の街(+拡張)
・レーベンヘルツ
・アブルクセン
・戦国時代
・ダンジョンレイダース
・シェフィ
・ロビンソン漂流記
・ドミニオン(基本、陰謀、海辺、錬金術、繁栄、収穫祭、異郷、+プロモ数種)
・ハートオブクラウン(拡張2つ入り)
・アセンション(拡張+プロモ数種入り)
・エイジオブエンパイアⅢ
・ブロックス
・レースフォーザギャラクシー(+嵐の予兆+帝国対反乱軍)
・ベオウルフザムービー
・交易王
・ナヴィガドール
・ビブリオス
・トロワ
・ドラゴンイヤー
・エルグランデ
・ノートルダム
・ブルゴーニュ
・K2
・マンハッタン
・ペルガメムノン
・フェレータ
・トラヤヌス
・イスファハン
・ペルガモン
・ストラスブール
・グレンモア
・ホテルサモア
・コロレット
・ヌメリ
・お先に失礼しまーす
・ラミィキューブ
書店で単行本13巻を見て、いつのまにか冒険王ビィトが再開していたことを知った。闘病休筆→そのまま未完、というのは悲しいので再開したのは喜ばしい。
すごくいいところで中断している漫画版カルドセプトも再開してくれないものか。
すごくいいところで中断している漫画版カルドセプトも再開してくれないものか。
東京メトロの通勤定期を自動券売機で継続しようとしたら「継続できません。係員に申し出てください」というような表示がされたので改札にいた職員に話を持っていった。
若い職員でなんとなく不安感を感じていたがイヤな予感が的中。
まず「これはですね、継続は二週間前からしかできなくて…」と言いかけて「3/31までの定期なので3/20は二週間の範囲内ですよね」と私に言われて沈黙。
「少々お待ちください」と言ってどこかに行って、戻ってきたら「年度をまたぐので継続できません。4/1に新規で購入してください」と言い出した。そんな仕様ありえないでしょ。そもそも過去にやったことあるし!
この、「適当な嘘を言ってその場をしのごうとする」のがダメ対応の典型。
以前、飲食店の店員にこの手のダメ対応をされたことがあるが、その場合こちらは「二度とその店に行かない」という選択がとれるし、店長クラスはそのことがわかっていて悪評が広まることを最も恐れているので上に話を通せば解決されることが確実なので良いのだが、公共交通機関の場合はそのへん認識が甘そうでイヤですな。
で、どうしたかというと「そんな仕様はありえません。ちゃんと調べてください」と主張しました。長い間どこかと電話したあと、結局自動券売機のなんらかの不具合であったらしく一旦「発売中止」状態を経て(再起動した?)あとは普通に継続できた。やれやれだぜ。
若い職員でなんとなく不安感を感じていたがイヤな予感が的中。
まず「これはですね、継続は二週間前からしかできなくて…」と言いかけて「3/31までの定期なので3/20は二週間の範囲内ですよね」と私に言われて沈黙。
「少々お待ちください」と言ってどこかに行って、戻ってきたら「年度をまたぐので継続できません。4/1に新規で購入してください」と言い出した。そんな仕様ありえないでしょ。そもそも過去にやったことあるし!
この、「適当な嘘を言ってその場をしのごうとする」のがダメ対応の典型。
以前、飲食店の店員にこの手のダメ対応をされたことがあるが、その場合こちらは「二度とその店に行かない」という選択がとれるし、店長クラスはそのことがわかっていて悪評が広まることを最も恐れているので上に話を通せば解決されることが確実なので良いのだが、公共交通機関の場合はそのへん認識が甘そうでイヤですな。
で、どうしたかというと「そんな仕様はありえません。ちゃんと調べてください」と主張しました。長い間どこかと電話したあと、結局自動券売機のなんらかの不具合であったらしく一旦「発売中止」状態を経て(再起動した?)あとは普通に継続できた。やれやれだぜ。