電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以下、実際にあったケースで
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。
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しばらく更新が滞っていたのでまとめて。
10/18はドイツ最強ランナー・イェンスさんを迎えてのNRオフ。池袋近辺に場所が取れず、亀有まで出ることに。常磐線なんて初めて乗ったよ。そしてオフ会の内容は地球最後かもしれないNRシールド総当り戦で、スターター×1・プロテウス×2・クラシック×3という大盤振る舞い。FKが剥いたパックから出たパーツはコーポ用が堅実なお仕事向け、ランナーがややビットエンジン強めながらもマルチアクセス少なめでセントリブレイカー弱めという感じ。
対戦の結果はまあランナーはやっぱりちょっと弱かったかな、と。コーポがやや強めなのでトータルではとんとんという感じでした。くだんのイェンスさんとの対戦では前回狂犬プレイをしてsleepyアイスに痛い目にあわされた記憶があったので、今回のコーポでは自分もsleepyアイスを多用してみたらイェンスさんが出してきたウォールブレイカーはEarly Wormで泣けた。しかも、手札にファストアドバンスありでビットも十分という状況でもりもりカード引いて捨てたターンにはHQにランせず(そのターンはアジェンダ引かず)、その次のターンに似たようなことをしたら(そのターンは引いてた)マルチアクセス使ってHQにランしてくるというスーパープレイ。あなた超能力者ですか。それとも自分で気付いてないだけでバレバレですか?筋肉の微妙な緊張や呼吸の変化とかで。
まあ、そのランそのものはギリギリRioで止まりましたが!
NRをやったのは実に久しぶりだったが、やはりよくできたゲームであるなぁ、と。
デモンズソウルは「その後その4」のあとは特に苦労するでもなくクリア。ああ、王城4で騎士と忍者との挟み撃ちで死んだり、不用意に突っ込んだら騎士×3+兵士×2と同時に戦うはめになったり、偽王に1レベルドレインされたりしたけど、そんなのこのゲーム的にはどうってことないよね。
とりあえずクリアの感想。パケ裏に書いてある「世界とは悲劇なのか…。今、魂(ソウル)が試されようとしている」ってメッセージはやっぱり何の意味もなかった。どうせなら「世界とは苦行なのか…。今、根性(ソウル)が試されようとしている」にしてくれ。
そしてエンディング後に当たり前のように神殿から再開される不思議。二周目なんだけどね。でもグラディエーターのように全く違うことをやるわけでもないし、無双できるわけでもないので二周目を進めるモチベーションは今ひとつかな。
10/24は超久しぶりにいらないもの市に参加。いらないものを出しても、いらないものを買いとるので結局物は減らないし、そのあとの地獄の晩餐会がもはや若者ではないこの身には普通に辛くなったので参加は控えていたが、6月ごろに一度お流れになった有様を見て、これは参加してやらんといかんかなーとちょっと危機感を持った。それゆえの参加。
で、オークションの様子はテロ行為があったことも込みでおなじみの情景。なので省略。地獄の晩餐会の結果だけ。
FKが引いたのは「クリームコロッケ×3+唐揚げ×2弁当」「しゅうまい×8」「イカのチリソース炒め」「天然水」「あんみつ」という組み合わせ。なんというか、極めて無難な組み合わせでトレードの必要性皆無。いささか量が多すぎ&カロリー過多ではあるものの、特に問題なく完食できる内容だった。
・・・しかし、真の恐怖は一日遅れてやってきた。
10/25から10/26に日付が変わるころ、上腹部に突然の激痛が。この痛みは記憶にあるぞ・・・
鎮痛剤を飲んで、効いてくるまでを脂汗を流しながらひたすら耐えて、そのあと無理やり眠ったら朝にはとりあえずおさまった。
おそらく急性膵炎。膵臓の付近には神経が集まっているので、とても痛いことで有名。
以前症状が出たのは10年以上前で、ストレスが原因だろうと言われた。発症したその日は点滴で症状を抑えて、食事制限を二週間ほどしてそのときは収まった。しかし今回はストレスは考えにくい。そもそも急性膵炎は発症原因がよくわかっていないらしい。
心当たりがあるとすれば1つ。脂質のとりすぎによる膵臓の酷使だろう。膵炎のときに食事制限されるのは脂質だからだ。特に自分には理想体重を15kg以上超えると血液中に肝臓・膵臓系の酵素が漏れてくるというデータもあり、何らかのトラブルを抱えている可能性は高い。これからしばらくは脂質は控えるし、脂質のとりすぎは今後ずっと自重すべきだろう。・・・そしてたぶんいらないもの市もな。
10/18はドイツ最強ランナー・イェンスさんを迎えてのNRオフ。池袋近辺に場所が取れず、亀有まで出ることに。常磐線なんて初めて乗ったよ。そしてオフ会の内容は地球最後かもしれないNRシールド総当り戦で、スターター×1・プロテウス×2・クラシック×3という大盤振る舞い。FKが剥いたパックから出たパーツはコーポ用が堅実なお仕事向け、ランナーがややビットエンジン強めながらもマルチアクセス少なめでセントリブレイカー弱めという感じ。
対戦の結果はまあランナーはやっぱりちょっと弱かったかな、と。コーポがやや強めなのでトータルではとんとんという感じでした。くだんのイェンスさんとの対戦では前回狂犬プレイをしてsleepyアイスに痛い目にあわされた記憶があったので、今回のコーポでは自分もsleepyアイスを多用してみたらイェンスさんが出してきたウォールブレイカーはEarly Wormで泣けた。しかも、手札にファストアドバンスありでビットも十分という状況でもりもりカード引いて捨てたターンにはHQにランせず(そのターンはアジェンダ引かず)、その次のターンに似たようなことをしたら(そのターンは引いてた)マルチアクセス使ってHQにランしてくるというスーパープレイ。あなた超能力者ですか。それとも自分で気付いてないだけでバレバレですか?筋肉の微妙な緊張や呼吸の変化とかで。
まあ、そのランそのものはギリギリRioで止まりましたが!
NRをやったのは実に久しぶりだったが、やはりよくできたゲームであるなぁ、と。
デモンズソウルは「その後その4」のあとは特に苦労するでもなくクリア。ああ、王城4で騎士と忍者との挟み撃ちで死んだり、不用意に突っ込んだら騎士×3+兵士×2と同時に戦うはめになったり、偽王に1レベルドレインされたりしたけど、そんなのこのゲーム的にはどうってことないよね。
とりあえずクリアの感想。パケ裏に書いてある「世界とは悲劇なのか…。今、魂(ソウル)が試されようとしている」ってメッセージはやっぱり何の意味もなかった。どうせなら「世界とは苦行なのか…。今、根性(ソウル)が試されようとしている」にしてくれ。
そしてエンディング後に当たり前のように神殿から再開される不思議。二周目なんだけどね。でもグラディエーターのように全く違うことをやるわけでもないし、無双できるわけでもないので二周目を進めるモチベーションは今ひとつかな。
10/24は超久しぶりにいらないもの市に参加。いらないものを出しても、いらないものを買いとるので結局物は減らないし、そのあとの地獄の晩餐会がもはや若者ではないこの身には普通に辛くなったので参加は控えていたが、6月ごろに一度お流れになった有様を見て、これは参加してやらんといかんかなーとちょっと危機感を持った。それゆえの参加。
で、オークションの様子はテロ行為があったことも込みでおなじみの情景。なので省略。地獄の晩餐会の結果だけ。
FKが引いたのは「クリームコロッケ×3+唐揚げ×2弁当」「しゅうまい×8」「イカのチリソース炒め」「天然水」「あんみつ」という組み合わせ。なんというか、極めて無難な組み合わせでトレードの必要性皆無。いささか量が多すぎ&カロリー過多ではあるものの、特に問題なく完食できる内容だった。
・・・しかし、真の恐怖は一日遅れてやってきた。
10/25から10/26に日付が変わるころ、上腹部に突然の激痛が。この痛みは記憶にあるぞ・・・
鎮痛剤を飲んで、効いてくるまでを脂汗を流しながらひたすら耐えて、そのあと無理やり眠ったら朝にはとりあえずおさまった。
おそらく急性膵炎。膵臓の付近には神経が集まっているので、とても痛いことで有名。
以前症状が出たのは10年以上前で、ストレスが原因だろうと言われた。発症したその日は点滴で症状を抑えて、食事制限を二週間ほどしてそのときは収まった。しかし今回はストレスは考えにくい。そもそも急性膵炎は発症原因がよくわかっていないらしい。
心当たりがあるとすれば1つ。脂質のとりすぎによる膵臓の酷使だろう。膵炎のときに食事制限されるのは脂質だからだ。特に自分には理想体重を15kg以上超えると血液中に肝臓・膵臓系の酵素が漏れてくるというデータもあり、何らかのトラブルを抱えている可能性は高い。これからしばらくは脂質は控えるし、脂質のとりすぎは今後ずっと自重すべきだろう。・・・そしてたぶんいらないもの市もな。
例会にてやまにゃ氏提供のパックで練習ドラフト。
1パック目1stはろくなものがなくて、色の決め打ちもしたくなかったので蜘蛛糸の網。
2ndでオラン・リーフの生き残りが流れてきて緑に。第二色はニマーナの売剣を拾った黒が有力か、というところで1パック目終了。
2パック目1stは林鹿に心惹かれつつもカードパワーで湿地での被災。そうしたら林鹿が一巡して戻ってくるという嬉しいサプライズ。
3パック目1stがソリン・マルコフで文句なし。2ndで8/8トランプルが回ってくる。どう見ても緑がだだ流れ状態でした。あと変わり樹のバジリスクが出過ぎ。
結果的に見てみると、1パック目の緑の出が悪く、もともと人気薄の色なのでその後も参入者がいなくて独占したという状態。
<メイン>
オラン・リーフの生き残り×2、ニッサに選ばれし者、変わり樹のバジリスク×3、オラン・リーフの出家蜘蛛、放牧の林鹿、石造りのピューマ、ニマーナの売剣、カビのシャンブラー×2、ムル・ダヤの巫女、心臓刺しの蚊、領地のベイロス、土を踏みつけるもの
蜘蛛糸の網、探検の地図、カルニの心臓の探検、湿地での被災、野蛮な影法師×2、ソリン・マルコフ
森10、沼7
<サイドボード>
サラカーの匪賊×2、大木口の幼生、沼のぼろ布まとい×2、巨森を喰らうもの
冒険者の装具、巨森の蔦
強力レア3枚入りで文句無くカードパワーは高いが、網、蜘蛛、蚊、被災、ソリンのいずれかを引けないとフライヤーにあっさり撲殺されることもありうるといういかにも緑黒っぽい弱点を持ったデッキ。
<一戦目 VS赤白>
基本的に速攻で、何枚かの重いパワーカードが入ったデッキ。
湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-0で勝利
<二戦目 VS青赤>
土百足やゴブリンの近道抜け、ゴブリンの奇襲者を使った速攻もできるし、溶鉄の荒廃者×2で地上をがっちりして津波×2、長魚×2で空から殴り倒すこともできるこの環境の理想的ビートダウン。
でも湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-1で勝利
<三戦目 VS白青>
盾の仲間×2&オンドゥの僧侶×3で地上がっちり+ライフゲインで時間を稼いでジュワー島のスフィンクスかエメリアの盾イオナにつなぐデッキ。
一本目はジュワー島のスフィンクスを出されたものの攻撃陣を充実させて容易には攻め込めない体制に持ち込み、そのうちにバジリスク+野蛮な影法師のコンボが完成して相手の戦線が壊滅。
二本目は懸念したとおり、アジサシだけで18ライフ削られて死亡。
三本目は先攻なのでサラカーの匪賊×2、冒険者の装具、巨森の蔦あたりをサイドインして速攻を狙ってみたがいずれも引かずじまいでは何とも。そのうちに一本目より悪い状態でジュワー島のスフィンクスを出されてどうにもならず。
まあたしかにジュワー島のスフィンクスはいかにもレアなパワーカードではあるが、この環境は黒赤緑にパワー強化のコンバットトリックがあり、赤緑白に恒久的強化のオーラがあるので、早めにライフにプレッシャーをかけてブロックに回らざるをえない状況にすればどうにもならないわけでもない・・・はず。
その点で、盾の仲間&オンドゥの僧侶という取りやすいカードでライフを守ってパワーカードにつなぐという構築は合理的であり興味深いデッキタイプだと思った。レア頼みとはいえ、イオナとかロートスはけっこう流れるし。
そして、皆が奪い合う青ではなく、威嚇持ちのいる赤黒で速攻を行うデッキタイプが自分内で急浮上。相討ちを取られたり除去されたりしても魂の階段の探索や不気味な発見で回収というプランが立つし、吸血鬼の一噛みや破滅的なミノタウロスで超速攻をしかければグール・ドラズの吸血鬼が1マナ3/2威嚇で活躍する図も見えてくる。この安さはゴブリンの戦化粧と組みあわせるときに大きなメリットになるだろう。そしてたぶんこのデッキタイプは青系のビートより速いはず。
1パック目1stはろくなものがなくて、色の決め打ちもしたくなかったので蜘蛛糸の網。
2ndでオラン・リーフの生き残りが流れてきて緑に。第二色はニマーナの売剣を拾った黒が有力か、というところで1パック目終了。
2パック目1stは林鹿に心惹かれつつもカードパワーで湿地での被災。そうしたら林鹿が一巡して戻ってくるという嬉しいサプライズ。
3パック目1stがソリン・マルコフで文句なし。2ndで8/8トランプルが回ってくる。どう見ても緑がだだ流れ状態でした。あと変わり樹のバジリスクが出過ぎ。
結果的に見てみると、1パック目の緑の出が悪く、もともと人気薄の色なのでその後も参入者がいなくて独占したという状態。
<メイン>
オラン・リーフの生き残り×2、ニッサに選ばれし者、変わり樹のバジリスク×3、オラン・リーフの出家蜘蛛、放牧の林鹿、石造りのピューマ、ニマーナの売剣、カビのシャンブラー×2、ムル・ダヤの巫女、心臓刺しの蚊、領地のベイロス、土を踏みつけるもの
蜘蛛糸の網、探検の地図、カルニの心臓の探検、湿地での被災、野蛮な影法師×2、ソリン・マルコフ
森10、沼7
<サイドボード>
サラカーの匪賊×2、大木口の幼生、沼のぼろ布まとい×2、巨森を喰らうもの
冒険者の装具、巨森の蔦
強力レア3枚入りで文句無くカードパワーは高いが、網、蜘蛛、蚊、被災、ソリンのいずれかを引けないとフライヤーにあっさり撲殺されることもありうるといういかにも緑黒っぽい弱点を持ったデッキ。
<一戦目 VS赤白>
基本的に速攻で、何枚かの重いパワーカードが入ったデッキ。
湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-0で勝利
<二戦目 VS青赤>
土百足やゴブリンの近道抜け、ゴブリンの奇襲者を使った速攻もできるし、溶鉄の荒廃者×2で地上をがっちりして津波×2、長魚×2で空から殴り倒すこともできるこの環境の理想的ビートダウン。
でも湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-1で勝利
<三戦目 VS白青>
盾の仲間×2&オンドゥの僧侶×3で地上がっちり+ライフゲインで時間を稼いでジュワー島のスフィンクスかエメリアの盾イオナにつなぐデッキ。
一本目はジュワー島のスフィンクスを出されたものの攻撃陣を充実させて容易には攻め込めない体制に持ち込み、そのうちにバジリスク+野蛮な影法師のコンボが完成して相手の戦線が壊滅。
二本目は懸念したとおり、アジサシだけで18ライフ削られて死亡。
三本目は先攻なのでサラカーの匪賊×2、冒険者の装具、巨森の蔦あたりをサイドインして速攻を狙ってみたがいずれも引かずじまいでは何とも。そのうちに一本目より悪い状態でジュワー島のスフィンクスを出されてどうにもならず。
まあたしかにジュワー島のスフィンクスはいかにもレアなパワーカードではあるが、この環境は黒赤緑にパワー強化のコンバットトリックがあり、赤緑白に恒久的強化のオーラがあるので、早めにライフにプレッシャーをかけてブロックに回らざるをえない状況にすればどうにもならないわけでもない・・・はず。
その点で、盾の仲間&オンドゥの僧侶という取りやすいカードでライフを守ってパワーカードにつなぐという構築は合理的であり興味深いデッキタイプだと思った。レア頼みとはいえ、イオナとかロートスはけっこう流れるし。
そして、皆が奪い合う青ではなく、威嚇持ちのいる赤黒で速攻を行うデッキタイプが自分内で急浮上。相討ちを取られたり除去されたりしても魂の階段の探索や不気味な発見で回収というプランが立つし、吸血鬼の一噛みや破滅的なミノタウロスで超速攻をしかければグール・ドラズの吸血鬼が1マナ3/2威嚇で活躍する図も見えてくる。この安さはゴブリンの戦化粧と組みあわせるときに大きなメリットになるだろう。そしてたぶんこのデッキタイプは青系のビートより速いはず。
予定より早く、10/17にスキャンコンバータが届いたのでテレビに暇を出してモニターをセットアップ。
うむ、HDMIでPS3を動かすとやはり綺麗だな!というかAVマルチ出力だと小さい文字(特に漢字)が読めなかったのだ・・・。
そしてDVDやBDで映像作品を見る環境としては大幅レベルアップ。ちゃんとビスタサイズで見れるし。
しかし、スキャンコンバータを通してPS2やWiiを使うときには「モニタの入力を切り替え、スキャンコンバータの電源を入れ、スピーカーのプラグをスキャンコンバータに繋ぎかえる」という手順を踏まなければならないので面倒になった。前はセレクタを切り替えるだけでよかったのに・・・。
しかしその利便性のためだけに、値段が何倍もするTVを買う気にはなれないよな。あきらめろ俺!・・・あきらめた。
うむ、HDMIでPS3を動かすとやはり綺麗だな!というかAVマルチ出力だと小さい文字(特に漢字)が読めなかったのだ・・・。
そしてDVDやBDで映像作品を見る環境としては大幅レベルアップ。ちゃんとビスタサイズで見れるし。
しかし、スキャンコンバータを通してPS2やWiiを使うときには「モニタの入力を切り替え、スキャンコンバータの電源を入れ、スピーカーのプラグをスキャンコンバータに繋ぎかえる」という手順を踏まなければならないので面倒になった。前はセレクタを切り替えるだけでよかったのに・・・。
しかしその利便性のためだけに、値段が何倍もするTVを買う気にはなれないよな。あきらめろ俺!・・・あきらめた。
最安値30円の武装の達人を使ってデッキを組んでみましたよ。
ゼンディカーブロック構築?ってぐらいのデッキですが、思いのほか面白いデッキです。クリーチャーを守ったり、CIP能力を使いまわしたり、強化手段で相手の計算を狂わせたりと、昔の直線的で大雑把な白では考えられないほど色々なことができますし、ウィニーデッキらしく短期決戦なぶん立ち上がりの数ターンが非常に重要で考えることが多いのでデュエルの醍醐味が味わえます。
<クリーチャー 24>
4 コーの決闘者
4 武装の達人
4 コーの空漁師
4 コーの飛空士
4 コーの鉤の達人
4 古参兵の剣鍛冶
<呪文 14>
4 信頼おける山刀
2 冒険者の装具
4 精霊への挑戦
2 清浄の名誉
2 黄金のたてがみのアジャニ
<土地 22>
18 平地
4 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 コーの奉納者
4 先兵の精鋭
1 イーオスのレインジャー
1 黄金のたてがみのアジャニ
3 未達への旅
2 忘却の輪
メインに除去は一切入れないというこの男らしさに全米が震撼した。そのかわり精霊への挑戦で全員にプロテクションを付けて強行突破したり、コーの鉤の達人でブロッカーをタップさせたりします。
空漁師は全体除去で落とされにくい2/3飛行で、鉤の達人やぐらつく峰のCIP能力を使いまわしたりアジャニの忠誠度をリフレッシュしたりとトリックが使えます。
武装の達人は30円とは思えない活躍をします。装備品が2つついて自分以外の全体が+4/+4とか意味がわかりません。
以降のエキスパンションでもコーはフィーチャーされると思われるので期待のもてるデッキタイプだと思います。
ゼンディカーブロック構築?ってぐらいのデッキですが、思いのほか面白いデッキです。クリーチャーを守ったり、CIP能力を使いまわしたり、強化手段で相手の計算を狂わせたりと、昔の直線的で大雑把な白では考えられないほど色々なことができますし、ウィニーデッキらしく短期決戦なぶん立ち上がりの数ターンが非常に重要で考えることが多いのでデュエルの醍醐味が味わえます。
<クリーチャー 24>
4 コーの決闘者
4 武装の達人
4 コーの空漁師
4 コーの飛空士
4 コーの鉤の達人
4 古参兵の剣鍛冶
<呪文 14>
4 信頼おける山刀
2 冒険者の装具
4 精霊への挑戦
2 清浄の名誉
2 黄金のたてがみのアジャニ
<土地 22>
18 平地
4 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 コーの奉納者
4 先兵の精鋭
1 イーオスのレインジャー
1 黄金のたてがみのアジャニ
3 未達への旅
2 忘却の輪
メインに除去は一切入れないというこの男らしさに全米が震撼した。そのかわり精霊への挑戦で全員にプロテクションを付けて強行突破したり、コーの鉤の達人でブロッカーをタップさせたりします。
空漁師は全体除去で落とされにくい2/3飛行で、鉤の達人やぐらつく峰のCIP能力を使いまわしたりアジャニの忠誠度をリフレッシュしたりとトリックが使えます。
武装の達人は30円とは思えない活躍をします。装備品が2つついて自分以外の全体が+4/+4とか意味がわかりません。
以降のエキスパンションでもコーはフィーチャーされると思われるので期待のもてるデッキタイプだと思います。
パケ絵でヒーローものと見せかけて内容は重ーいサスペンス。そういやスパイダーマンも鬱展開パートが多かったよな。ヒーローで鬱話って流行りなのかしらん。
3時間近い尺があるので、話が佳境に入る最後の30分ぐらいまではかなりローテンション。そこまでの見せ場は、1人だけ超越しまくったDr.マンハッタン絡みの部分にほぼ集中している。ワルキューレの騎行をBGMに青白く輝くパンツ一丁の巨人が悠々と戦場を闊歩するベトナム戦争の描写は笑うしかない。
Dr.マンハッタンは全てにおいてキーになる人物だが、女に振り回されたり女に説得されたり奇跡の意味に開眼したりするあたりは正直陳腐すぎて拍子抜け。
そしてラスト30分は今までの鬱憤を晴らすがごとくアクションが展開され、全ての謎が明かされていく。だからこそこの時代設定なのか、と裏事情的なものの理解にも及び、そのカタルシスはなかなかだが、話的にはハッピーエンドからほど遠いので後味はよろしくない。核になるテーマ、結論ともに(映画の題材としてはともかく)ありふれているということもマイナス。
CG・SFXは凄いけど、いまやそれだけでウリになるような時代でもないしなー。
ストーリー的には特に破綻はなく、伏線もちゃんと回収はしている。技術的にはしっかりしてると思うが、驚きや発見、感動、盲を啓かれる感覚をあまり得られない映画だった。難しいものだな。
グラン・トリノが自分内で高評価であり、ウォッチメンがそうでない理由をちゃんと分析するのは大いに意味がありそうだと思った。
3時間近い尺があるので、話が佳境に入る最後の30分ぐらいまではかなりローテンション。そこまでの見せ場は、1人だけ超越しまくったDr.マンハッタン絡みの部分にほぼ集中している。ワルキューレの騎行をBGMに青白く輝くパンツ一丁の巨人が悠々と戦場を闊歩するベトナム戦争の描写は笑うしかない。
Dr.マンハッタンは全てにおいてキーになる人物だが、女に振り回されたり女に説得されたり奇跡の意味に開眼したりするあたりは正直陳腐すぎて拍子抜け。
そしてラスト30分は今までの鬱憤を晴らすがごとくアクションが展開され、全ての謎が明かされていく。だからこそこの時代設定なのか、と裏事情的なものの理解にも及び、そのカタルシスはなかなかだが、話的にはハッピーエンドからほど遠いので後味はよろしくない。核になるテーマ、結論ともに(映画の題材としてはともかく)ありふれているということもマイナス。
CG・SFXは凄いけど、いまやそれだけでウリになるような時代でもないしなー。
ストーリー的には特に破綻はなく、伏線もちゃんと回収はしている。技術的にはしっかりしてると思うが、驚きや発見、感動、盲を啓かれる感覚をあまり得られない映画だった。難しいものだな。
グラン・トリノが自分内で高評価であり、ウォッチメンがそうでない理由をちゃんと分析するのは大いに意味がありそうだと思った。
さあ、いろいろ不安な噂が絶えないゼンディカードラフトの出番ですよ。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
10/9の打ち上げ中に出た話の流れで「ボードゲームを昔やってて、今でもやりたいけどやる場がない」→「じゃあうちのサークルに紹介しようか?」→「ぜひお願いします」となり、後輩を例会に連れて行ってやることに。
みんながゼンディカーを箱で剥いた翌週なのでトレード中心にMtGが盛況だったが、ほかのゲームも立つようにいつもよりちょっとだけ配慮した。
最初は折角の大人数だし、重いゲームじゃないし一回ぐらい体験してもらうのもいいだろうということでシャドウハンターズを八人で。陣営把握そのものはうまくいっていたものの、シャドウ側がUVWなのに対しハンター側がEEFという形で戦力差が大きく、しかもアイテムや出目のラックもシャドウ側に偏っていたのでいささか一方的な展開に。なにこのウェアウルフ無双。
次はドミニオン、サンファン、MtGとバラけた。後輩の彼はこれまた初体験のサンファンへ。FKはドミニオンの3人戦を3回。一回目は金+男爵無双で一位(3番手)、二回目はやっぱり男爵+橋無双だけど1番手も同じ戦法だったので二位(2番手)、三回目は寵臣無双の国だがなぜか6以上ばっかり出たので金を買いまくるだけの展開になり結果一位タイ(1番手)。
後輩の彼はそのあとごきぶりポーカー(こちらは経験済み)、ドミニオン(陰謀入りは初めてだったらしい)とプレイしていた模様。
FKはこの日のトレードでゼンディカーのアンコモンがほぼ揃って、レアも
大渦の脈動2→3
野生語りのガラク1→2
真心の光を放つもの1→4
清浄の名誉0→2
失われた真実のスフィンクス2→4
マラキールの血魔女1→4
恐血鬼1→2
変わり樹のレインジャー2→4
猛り狂うベイロス1→2
オラン・リーフ1→2
というふうに拡充され、2枚ならある程度あてにしてデッキを組める、という水準に達した。
吸血鬼グリクシスはその場で完成したから、あとはとりあえずコー白単と緑黒+αを組むかな。
ちなみに吸血鬼グリクシスとは、クリーチャーはほぼゼンディカーの優秀な吸血鬼群だけで、ほかのユーティリティーカードに赤や青を散らした構成のデッキ。ゼンディカーの優秀な吸血鬼群を活用するには黒単かこの形だろう、というのがFKの結論。いや、吸血鬼ジャンドや吸血鬼エスパーでもいいんだけど、残酷な根本原理とかPWニコルとか使いたいじゃん?w
例会がはけたあとは、先週は麻雀だったので今週は呑み。後輩の彼もまじえて大いに飲み食いして馬鹿話をして盛り上がった。さほど無理なく受け入れられていたようで紹介した側としてはほっとした。いい連中だ。
ちなみに同じような境遇・反応の後輩がもう1人いるんだぜ・・・しかも女性。
みんながゼンディカーを箱で剥いた翌週なのでトレード中心にMtGが盛況だったが、ほかのゲームも立つようにいつもよりちょっとだけ配慮した。
最初は折角の大人数だし、重いゲームじゃないし一回ぐらい体験してもらうのもいいだろうということでシャドウハンターズを八人で。陣営把握そのものはうまくいっていたものの、シャドウ側がUVWなのに対しハンター側がEEFという形で戦力差が大きく、しかもアイテムや出目のラックもシャドウ側に偏っていたのでいささか一方的な展開に。なにこのウェアウルフ無双。
次はドミニオン、サンファン、MtGとバラけた。後輩の彼はこれまた初体験のサンファンへ。FKはドミニオンの3人戦を3回。一回目は金+男爵無双で一位(3番手)、二回目はやっぱり男爵+橋無双だけど1番手も同じ戦法だったので二位(2番手)、三回目は寵臣無双の国だがなぜか6以上ばっかり出たので金を買いまくるだけの展開になり結果一位タイ(1番手)。
後輩の彼はそのあとごきぶりポーカー(こちらは経験済み)、ドミニオン(陰謀入りは初めてだったらしい)とプレイしていた模様。
FKはこの日のトレードでゼンディカーのアンコモンがほぼ揃って、レアも
大渦の脈動2→3
野生語りのガラク1→2
真心の光を放つもの1→4
清浄の名誉0→2
失われた真実のスフィンクス2→4
マラキールの血魔女1→4
恐血鬼1→2
変わり樹のレインジャー2→4
猛り狂うベイロス1→2
オラン・リーフ1→2
というふうに拡充され、2枚ならある程度あてにしてデッキを組める、という水準に達した。
吸血鬼グリクシスはその場で完成したから、あとはとりあえずコー白単と緑黒+αを組むかな。
ちなみに吸血鬼グリクシスとは、クリーチャーはほぼゼンディカーの優秀な吸血鬼群だけで、ほかのユーティリティーカードに赤や青を散らした構成のデッキ。ゼンディカーの優秀な吸血鬼群を活用するには黒単かこの形だろう、というのがFKの結論。いや、吸血鬼ジャンドや吸血鬼エスパーでもいいんだけど、残酷な根本原理とかPWニコルとか使いたいじゃん?w
例会がはけたあとは、先週は麻雀だったので今週は呑み。後輩の彼もまじえて大いに飲み食いして馬鹿話をして盛り上がった。さほど無理なく受け入れられていたようで紹介した側としてはほっとした。いい連中だ。
ちなみに同じような境遇・反応の後輩がもう1人いるんだぜ・・・しかも女性。
現在0:00。早くも風雨が強まってきている気配。とはいえ、まだ東京では注意報どまり。
本土直撃する台風の中では10年に一度の大型だそうな。そんな中を出社すると思うとめげてくるが、ここはレアイベントを楽しむ前向きな心構えが吉だな!
-----------------
朝起きてみたらすでに雨など降っておらず。風は強かったものの有楽町線の運行には特に影響はなく、いつもどおりの時間に出社。
しかしJR利用者は全滅状態。山手線・中央線・総武線・武蔵野線・京浜東北線と、次々と運行停止の報が来て「むしろ何線が動いてるの?」と聞きたいぐらい。結局昼過ぎまで動き出さなかったらしく、午前中はフロアががらんとしてた。京葉線は海沿いの高架なので風に弱いことで有名だが、ほかのJR各線もこんなに弱いとは。いや、JRでの強風時の運行基準が厳しくなった(あるいは慎重になった)結果だという話ではあるが。
本土直撃する台風の中では10年に一度の大型だそうな。そんな中を出社すると思うとめげてくるが、ここはレアイベントを楽しむ前向きな心構えが吉だな!
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朝起きてみたらすでに雨など降っておらず。風は強かったものの有楽町線の運行には特に影響はなく、いつもどおりの時間に出社。
しかしJR利用者は全滅状態。山手線・中央線・総武線・武蔵野線・京浜東北線と、次々と運行停止の報が来て「むしろ何線が動いてるの?」と聞きたいぐらい。結局昼過ぎまで動き出さなかったらしく、午前中はフロアががらんとしてた。京葉線は海沿いの高架なので風に弱いことで有名だが、ほかのJR各線もこんなに弱いとは。いや、JRでの強風時の運行基準が厳しくなった(あるいは慎重になった)結果だという話ではあるが。
各ステージの2ボスのあとはエリア攻略は無く、3ボスとの対決だけらしい。
というわけで、鉱山→塔→祭祀場の順でクリアしていき、残るは王城と腐れ谷だけ。
鉱山の3ボス戦ではまず焼け死んで、耐火リングをつけてもやっぱり死んで、三回目に撃破。
塔の3ボス戦はオンだと回復合戦がだるすぎたのでオフにして撃破。
祭祀場はオフのまま行ったので、そこにある唯一のメッセージを見てストームルーラーを拾って撃破。
祭祀場の3ボスを撃破すると非常に効率のいい稼ぎができるのだが、あんまりルーチンワークだけに励むのも何だかなぁ。
月明かりの大剣が使えて奇跡のスロットが3になる信仰24、一部の強力な奇跡に必要なMP100をまかなえる知力15あたりを満たしたら攻略に復帰しよう。
というわけで、鉱山→塔→祭祀場の順でクリアしていき、残るは王城と腐れ谷だけ。
鉱山の3ボス戦ではまず焼け死んで、耐火リングをつけてもやっぱり死んで、三回目に撃破。
塔の3ボス戦はオンだと回復合戦がだるすぎたのでオフにして撃破。
祭祀場はオフのまま行ったので、そこにある唯一のメッセージを見てストームルーラーを拾って撃破。
祭祀場の3ボスを撃破すると非常に効率のいい稼ぎができるのだが、あんまりルーチンワークだけに励むのも何だかなぁ。
月明かりの大剣が使えて奇跡のスロットが3になる信仰24、一部の強力な奇跡に必要なMP100をまかなえる知力15あたりを満たしたら攻略に復帰しよう。