電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以下、実際にあったケースで
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。
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