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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前書いた「豆板醤を買っていろいろ試してみた」という記事から約半年、ようやく一瓶(1kg)使い切ったぜイェー!
無謀?いやー、225g500円と1kg850円なら後者を買っちゃうでしょう。FKの脳内委員会でも「無謀だ!やめろ!」と主張していた慎重派は相当数いましたが「いや!やってみせる!その決意さえあれば値段比で安いほうを買って当然!」という主戦派が押し切った次第。
主な用途は結局、麻婆豆腐と味付けもやし。どっちもFKの食卓に並ぶ頻度はけっこう高い。材料費安いしね。
容器には「開封後は冷蔵庫に入れてなるべく早く使い切ってください」とあるけど、半年ぐらいべつにどうということはなかった。販売側としては一応注意書きをしているだけで、不純物が混ざったり暖かいところに放置したりしなければ、こんな香辛料の塊みたいなものがそうそう悪くなったりはしないでしょう。多分。
というわけで新しいのを買ってきましたよ。また1kgのを。
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ロマンが溢れすぎてだだ漏れ状態のビッグマナ系ジャンド。もう何度かその暴走っぷりを見せ付けたのでそろそろデッキレシピを公開。危険だからマネするな!(誰もしません)

<クリーチャー 22>
4 彼方地のエルフ
4 残忍なレッドキャップ
2 ラッカ・マー
1 ボガートの汁婆
3 叫び大口
2 包囲攻撃の司令官
4 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
1 略奪の母、汁婆
<呪文 13>
4 マグマのしぶき
2 魂魄流
3 焦熱の落下
2 暴力的な根本原理
2 火群れのどよめき
<土地 25>
5 山
2 沼
2 森
4 野蛮な地
4 カープルーザンの森
4 偶像の石塚
2 火の灯る茂み
2 苔汁の橋
<サイドボード>
3 フェアリーの忌み者
4 恨み唸り
1 叫び大口
4 金線の破れ目
3 耳障りな反応

「暴力的な根本原理って撃てさえすれば普通に強いよね」という認識から、「じゃあ火群れのどよめきも撃てれば強いよね。状況によっては暴力的な根本原理以上に。というか赤赤赤黒黒緑緑の呪文が撃てるなら(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)5の呪文も撃てるんじゃね?」と思考が超展開して、試しにこれらのトンデモ呪文を2枚づつ入れた初期型が爆誕。
そしてやっぱり火群れのどよめきは撃てさえすればたいていすごいことになるカードだった。
wikiとかによく書かれるフレーズとして、「トークンクリーチャーとかがたくさん並んでる状況で撃つと強いけど、そういう状況ならそのトークンで殴れば勝ちじゃね?オーバーキルカードじゃね?」というものがあるが、それは違う。お互いにトークンやクリーチャーが並んでにらみあう状況は今の環境だと結構起こる。そして、お互いに全体除去を握り締めて「クリーチャーの数の均衡が破れたら撃とう」と考えているというパターンだ。
そこで火群れのどよめきを撃つと、相手の土地を大量に減らしつつクリーチャーの均衡も崩せるので圧倒的に有利な展開になるのだ。たいていはそのまま勝てる。
クリーチャーも大量に並べるとまで言わなくても、盤面「残忍なレッドキャップ×1、包囲攻撃の司令官から出たゴブリントークン×3(包囲攻撃の司令官は除去済み)」から撃てば相手はクリーチャー2体に土地5個を生贄に捧げることになるため十分な効果だといえる。

さて。初期型は不屈の自然を採用していたが、このデッキは2マナ→4マナのジャンプでなくても3マナ→5マナのジャンプで十分なため、ブロッカーになったり貪食できたりする彼方地のエルフに置き換え。数少ない使える黒赤クリーチャーだったので2枚入れてたボガートの汁婆だったが、回収できる機会はかなり少ないので1枚は略奪の母のほうに置き換え。これは普通にゴブリントークンを2個出せるというだけでもこのデッキには入りうる。無論、2種類のトンデモ呪文達を共謀で使えたら神・降臨と言っても過言ではない。
あとはトークンやレッドキャップと相性のいい魂魄流を入れたり、相手のヒバリで戻ってくる候補や頑強クリーチャーを始末するマグマのしぶきをメインに移したりして今に至る。

20円レア2枚と30円レア1枚が入ったファニーなデッキだが、他のパーツはわりとガチ…というかデッキの大部分が除去なのでちゃんと相手の攻勢をさばいて7マナ8マナまで到達し、例のトンデモ呪文達をプレイできるようになっている。そして、それらを撃って決着、というパターンが5割弱ぐらいある。そういう点では、狙い通りのことができる結構いいデッキになった。「ファニーカードを入れたデッキだけど他のカードが全部パワーカードで、そいつらのカードパワーだけで勝ったよ!ファニーカードの出る幕無し!」というのはよくある話なので。

いわゆる完全ローグライクダンジョンに潜ってみた。20回ほど。そして結論付けた。
このゲームはダメだ。
ダメ続編の典型だ。
すでに完成されたゲームシステムに対してバリエーションやプレイボリュームの増量を行った結果、ゲームバランスが崩壊して面白さが損なわれた。
たとえるなら、カタンの開拓者の続編を作るにあたって「産出する資源が前作の二倍の10種類、特殊効果を持つ開発カードが3倍の9種類、ゲームをより長く楽しめるように勝利点20点で決着するようにしました!」と誇らしげにアナウンスしているぐらいに愚かしい。
そのように変更が加えられても、遊ぶことはできるだろう。だが確実につまらなくなる。

一言で切って捨てても説得力がないから具体的にどうダメか挙げていってみようか。
・アイテムの種類が無駄に増えすぎ。おかげで「使ってみて挙動で識別」が困難。しかも、表面的に似た挙動を示すようなアイテムをわざわざ増やしている。
・アイテムの種類が増えても所持品枠の数は変わらない。ただの飛び道具に木の矢、鉄の矢、銀の矢、毒の矢、石、魔法の石、ようがん石、ブーメラン等と種類を増やされても、所持品枠を占有されるだけ迷惑。
・ストーリー本編がLV&武器盾強化引継ぎ前提で作られているせいか、完全ローグライクダンジョンにおいては敵が強すぎる。武器や盾が十分強く、LVも可能な限り上げていても、敵2体と連続で戦うだけで瀕死。3連戦になったらアイテムを使わない限りほぼ死。
・アイテムが未識別状態であるのみならず、使おうとしたら「呪いがかかっている」と言われて効果が発揮されなかったり、あまつさえひとくいばこが化けていたりすることもある。ひとくいばこは最序盤以外ずっと出てきて、序盤に出ると一撃で殺されることもある。
・トルネコの攻撃にファンブルが多い。普通に敵が強いのにファンブル率が高いのであっというまに窮地に陥り、アイテムに頼らざるをえなくなる。しかし前述の通りアイテムにすら罠が潜む。

まあ、要は理不尽に難易度が高すぎるということだ。
シリーズのお約束として、完全ローグライクダンジョンは最高難度だとしたい気持ちはわからんでもないが、適正なバランスで遊ばせて欲しかったぜ。
で、完全ローグライクでないパートは引継ぎ要素バリバリで、楽なダンジョンでルーチンワークして引継ぎ要素強化&攻略対象ダンジョンでは逃げに徹するというクソつまらないプレイが最適解。ため息しか出ないね。

これがダメ続編の好例と成り果てていることについては弁護の余地もないが、だからといって、前作から何もいじらないでいいかというと、それではユーザーは満足しないだろう。たとえばときメモ2は変わらなすぎだ。2というよりシナリオ2かってぐらいだ。
かくのごとく、続編の制作は難しい。

・ファーストプレイで猫に殺されてからやってなかった地霊殿を再開。
ちなみに霊夢・萃香。
2回目:前回の記憶がなくてやっぱり猫で死亡。
3回目:試しにちょっと魔理沙をやったら全然ダメ。さとりで死亡。
4回目:きちんと性能解説を読んで、支援特技を把握。そうすると凄く楽に。空の最終弾幕で惜しくも死亡。
5回目:クリア。しかしEasyなのでExtraは解放されず。
Normal1回目:弾が多い速い。勇儀で死亡。

…最低限クリアはしたんでこの先はボチボチやります。

・トルネコ3。大変どうでもいいと評判のストーリーパートをクリア。で、スタッフロールを見た後のここからが本番。
本来は全部やりおわってから言うべきなのだろうが、ここまでの段階でもやっぱり以下の点は気になる。
1)アイテムの種類が無駄に多く、不確定名で出現したアイテムを使ってみて識別する気になれない。なので、持って帰って正体判明、というウィザードリィ的なプレイ感。
2)引継ぎ要素が非常に多いため、一回一回のダンジョン潜りがほとんどただの作業と化している。で、比較的安全なダンジョンでアイテムを集め、踏破すべきダンジョンは「なるべく敵をよけて、階段を見つけたらすぐ降りる」という味気ない攻略をするのが最善となる。実につまらない。
3)ポポロは盾なしで武器も弱いかわりにモンスターが仲間になる、というか仲間に戦わせるのがメインになるのだが、当然のように仲間を育てていくと「おおめだまの凝視→仲間混乱→仲間の攻撃でポポロ即死」「サンダーラットの光→目が見えなくなった仲間の攻撃でポポロ即死」という展開が待っている。というか混乱はともかく目が見えなくなったぐらいでフレンドリーファイアされるのは納得いかない。

・とらドラ21話まで視聴。誰も望まぬ欝展開?いや、恋愛ものに鬱展開はつきものでしょ。すれ違ったりこじれたりしないとドラマにならない。

・ディケイド4話まで視聴。顔にカードが刺さってるあのデザインすげぇ。そして最終的なアクターの数がすごいことになりそうな企画だ。豪華企画と言ってよかろう。さすが10周年記念&50周年記念。

・例会ではMtG面子が不在で新デッキのお披露目は出来ず。手持ちのデッキはオールドファッションドパーミッション、アグロドメイン、赤青スクイー、エスパー、赤緑黒ジャンドコントロール、黒緑レイド、RDWで後ろ2つが一応新作。RDWは余りもので作ったデッキだがけっこう気持ちのいい出来。速攻系のデッキは精神衛生上いいので最低一個は用意しているが、火力がふんだんに入った赤い速攻系に要求されるプレイングは(火力を本体に撃ち込むかブロッカー除去用に残すか、等)独特なので、組める環境であれば組んでおきたい心情がある。
MtGが立たないのでドミニオン4回。全体的にやや運悪目か。20枚強のデッキに2枚入ってる図書館が2枚とも手札に来るとか、同じく20枚強のデッキに3枚入ってる鍛冶屋が3枚とも手札に来るとか。泣くしか。4回中一回もトップ取れずじまい。
運不運が一番顕著に出るのはデッキ2巡目な気がする。良い方だと民兵+銅貨4枚とか、礼拝堂+1点3枚+銅貨とか。悪いほうだと礼拝堂+銅貨4枚とか、理想的な手札に民兵喰らうとか。そしてその差が拡大再生産されがちなんだよなー、と。
そのあとストーンエイジを1回。前回の反省を活かし、建物を積極的に建てていく方針で行ったのが奏功した模様で、200点オーバーでトップ。資材を効率よく勝利点に変えていくことに気を配った成果かと。文明カードもなるべく安くで買うよう心がけた。
あと、人数が6人で賄いきれたことや、勝利点に結びつかない道具7も、「へぇ・・・これで行けるんだ」とちょっと我ながら意外の感。得るところの多いゲームだった。
例会後の麻雀では1半荘目でらしくもなくツモを連発してトップ。2半荘目は親満打ちこみ&いまいち手が入らず3位。まあ十分遊んで堪能した。

コンフラックスで白に軽くて強力な除去が増えた関係で、古典的な青白パーミッションが組みやすくなった。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。

<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産

できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。

なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。

まずまず面白かった。FKにとってSFはセンスオブワンダーを感じさせる内容であればその時点で及第。
あとはエキサイトメントとテーマ性だが、前者はやや低め、後者はこの著者らしくて好し。
イーガンはSFを通じてアイデンティティ問題を語り、伊藤計劃はSFを通じて人間社会の問題を語る、というところか。イーガンと並べて評価しているあたりで評価の程度はお察しいただきたい。

中古マンションの適正価格についての記事をちらっと読んで、思い出したことがある。
3年ほど前のことだったか、新宿のソフマップでプレミア付きソフトのセールを期間限定でやっていて、その価格設定というかセールの方法というか、が面白かった。
プレミア付きソフトなのでどれも結構な値段がしているのだが、それが一日ごとに100円づつ安くなっていくのである。逆オークションとでも言えようか。買わずに待っていればどんどん安くなっていくのだが、その前に誰かに買われてしまうかもしれない。というわけで、安くなりすぎというところまでは行かずに、ちょっとお買い得、という程度の値段でたいていは買われていく。
在庫整理したいけどどの程度の値を付けたらいいのか判断が難しいときには良い手法なのかも。ある種お祭り的というかゲーム感覚というか、があって客のテンションを上げる効果があるし。

今回の裏例会は適当なBGVを流しながらドミニオン三昧。
ドミニオンは開始順の優位が明らかにあるゲームであり、その優位による差は「同点のとき はプレイしたターン数が少ないほうの勝ち」なんてものでは吸収しきれていないので、開始順持ち回りで参加人数回ぶんプレイし、合計順位点で競う方式でやってみました。…厳密には、とりあえず試してみて、結果を見て順位点等を考えようという企画。
まずは3人プレイで、同じ環境を3回という形。…まあ、公平ではあるけど同じ環境で3回は正直ちょっと退屈。
と いうわけでプレイヤーが1人増えて4人になったのを契機に、環境を変えながらで4回プレイ。これはまあ悪くないんじゃないでしょうか。確かに、皆が買いに走るキーカードが1枚だけしかなくて順番が超重要な王国もあれば、複数の戦法があって順番の優位が相対的に薄れている王国もあるわけですが、それも運のうちと割り切ってバリエーション豊かなプレイを楽しんだほうがよいでしょう。
順位点は1位が4点、2位が2点、3位が1点(4位が0点)、というところでしょうか。この順位点のつけ方によってもプレイングが変わってきうるわけですが…

さて、今回あったケースで、王国の構成は以下の通り。
2 礼拝堂・堀・地下室
3 村
4 玉座の間・庭園
5 魔女・研究所・市場・参事会
見て明らかですが、初巡が2円5円になった人が物凄く有利。一番手の私はあいにく3円4円だったので礼拝堂・銀貨と買い、2番手は魔女・礼拝堂と買いました。3番手(2円5円)と4番手(3円4円)の行動は省略します。
さ て。実際のプレイではこのあと、礼拝堂があるときは使いつつも、めぐりが悪くて4円どまりのターンが続き、銀貨しか買えずにいる間に呪いカードが増えてきてズブズブと沈んでいく展開に。市場・研究所の購入競争を重視して現金を厚くしにいったわけですが、今検討してみれば二巡目のうち礼拝堂が使えなかった ターンは堀を一枚買っておくべきでした。魔女、礼拝堂と買った以上、2番手プレイヤーの狙いが「圧縮して毎ターン魔女を使う」ことにあるのは明らかだからです。自分は最初に3円4円になり、さらに二巡目にも銀貨を含んだ5枚から5円が出ないという不ヅキですが、だからこそ冷静に状況を分析し、礼拝堂の圧縮+堀で魔女をきちんと無力化すべきでした。
…いや、そのビジョンがあまりに明瞭に見えるので、この王国の構成が決まった時点で自分は全く魔女に手を出す気がなかったのです。そのためにプレイ中の魔女の脅威度評価まで不当に低くなっていたのは否めません。そこは反省。
とはいえ、正しく対処すればこの王国では魔女はきっちり無力化されるため、魔女ヘビー戦法は(他人に対応を強いることになるため、無意味ではないにせよ)相対的に弱い戦法という結論に落ち着くでしょう。

というわけでドメインのレシピ。

<クリーチャー 18>
4 野生のナカティル(C)
4 ヴィーアシーノの殺戮士(U)
4 マトカの暴動者(C)
4 護民官の道探し(C)
1 豪腕のブライオン(R)
1 エーテル宣誓会の審判人(M)
<スペル 18>
2 放浪者の小枝(C)
4 不屈の自然(C)
4 黒曜石の戦斧(U)
3 圧倒する雷(C)
2 忘却の輪(C)
2 虚空からの声(U)
1 アラーラのオベリスク(R)
<土地 24>
11 森
5 山
2 平地
2 沼
1 島
3 広漠な変幻地(C)
<サイドボード 15>
4 炎渦竜巻(U)
3 金線の破れ目(U)
3 スマッシュ(C)
1 忘却の輪(C)
1 圧倒する雷(C)
1 レガシーの兵器(R)
1 アラーラのオベリスク(R)
1 復讐のアジャニ(M)

今回は、いかにこのレシピがお安いかを示すためにレアリティを併記しました。メインはそれこそテーマデッキ並みのレア・アンコモン比率。土地がほぼ基本土地、というのがまた安さに拍車をかけている。
メインのレア・神話レアは、このカードでなければいけないということは全くなく、各自の手持ちのカードで相性のよさそうなカードを適当に見繕ってくれればOK。・・・まあ、さすがにブライオンは戦士だけあって相性は最高クラスなので1枚は欲しいところだが。
サイドはアグロデッキからコントロールデッキにチェンジ可能な構成。アグロデッキ同士で後手になった場合はコントロールシフトも有効だろう。また、クリーチャー除去ヘビーなデッキに対しても効果的で、アラーラのオベリスクやレガシーの兵器が阻止不能なフィニッシャーになってくれる。普通、このデッキに対してアーティファクト破壊カードをサイドインはしない。

個別のカードのいくつかにコメント。
・野生のナカティル
なんといっても軽いのが偉い。4マナあれば黒曜石の戦斧と同一ターンにプレイできる。このデッキ最強の鬼回りパターンは
1T:森置いて野性のナカティル
2T:山置いて不屈の自然で平地をサーチ&タップイン、アタックで3点
3T:土地置いて黒曜石の戦斧、野生のナカティル2体目、アタックで8点
…というもの。
・ヴィーアシーノの殺戮士
黒曜石の戦斧から最も大きな恩恵を受けるクリーチャー。単に2マナクリーチャーとして見た場合も及第点のクロックサイズを持つ。
・マトカの暴動者
このデッキだと簡単に4/4以上になるので、黒曜石の戦斧との絡みで長毛のソクターより強い。
・護民官の道探し
土地サーチのみにスロットを食われずにすむ貴重なクリーチャー。これまた戦士なので黒曜石の戦斧があるとしっかり戦力になる。
・豪腕のブライオン
黒曜石の戦斧や版図効果でサイズアップしたクリーチャーを投げることで、戦線が膠着しても相手のライフを削れる。もちろん、単に4マナ4/4絆魂の戦士として見ても十二分に強い。
・圧倒する雷
土地サーチの圧縮効果があるとはいえ土地24枚+マナサーチ10枚なので土地はかなり並ぶ。そのため、サイクリングでプレイすることもしばしばある。
・虚空からの声
撃てばたいてい4枚以上捨てさせられるが、相手の手札枚数がそれ未満ということも多い。最も趣味が分かれるカードだろう。こちらをサイドに置くという選択も十分ある。
・アラーラのオベリスク
起動コストが軽いのが偉い。このデッキでは青の能力はめったに使わないだろうが、他はどれも役に立つ。

いろいろまとめて。
・なんとなくローグライクがやりたくなったのでトルネコ3を買ってきてプレイ。最初から仲間あり、常にレベル引き継ぎ、自分か仲間が戦闘不能にならない限りアイテムも全て引き継ぎ、というのはヌルいなぁ。その一方で、敵が全員遠距離攻撃持ちor自分の一歩前で停止して待ちに入る奴だけで構成されている最低なダンジョンもあったり。
アイテムがむやみに多くなっているので不確定名で登場するアイテムを試して識別する気になれないとか、ちぐはぐな印象。まあどうせ最後までいけば真のローグライクになるでしょう。それまでの辛抱。
・スマガ。GW氏が始めたのにあわせてプレイ開始。最初にやったとき、2時間半ぐらいプレイしてなにげなくバックログを見たら、既読分全てのログがあって驚愕した。今は3つ目のED見て最初から再開したところ。新聞部ルートにてウサギに気を取られてゾディアックに殺されるミラの、あっさりとしつつも妙に生々しい断末魔表現にちょっと震えた。なんというタナゲー。
・コンフラックスは1BOXだけ購入。シングルはスフィンクスの召喚師がアンコモン並みの値段だったのでそれだけ揃えた。レア・神話レアがパッとしないエキスパンションだが、コモン・アンコモンはまあまあ面白い。特にアラーラの断片とあわせると、安くてそこそこ面白いデッキ(ドメインとかエスパーとか)が組めるのでカード資産の少ない初級者にやさしいかも。試しに組んだドメインを会社に持っていったら大いにウケて、初級者へのレクチャーに使われた。具体的なレシピはまた後日。
・インデックスは7話まで視聴して挫折。正直見るのが辛い。かわりにとらドラを見始める。こっちはふつうに面白い。生活描写が多いし主役が悩み多き二人なので感情移入しやすいのがポイントだろうか。ある意味インデックスとは好対照だと言えなくもない。

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プロフィール
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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