電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
というわけでタリスマンのハウスルール案。
・女予言者の、呪文の検閲能力
→呪文カードを引いたときに、その呪文が欲しくないなら捨て札にしてもう一枚を得てもよい。
解説:ゲームの進行を遅らせるうえに、他人の呪文の内容を知ってもどうもできないことのほうが多い。より能動的に使える能力に変える。女予言者は元々アドベンチャーカードについてこの「Opt」効果を使えるので、それを呪文にも拡張した形。
・女予言者、魔術師、ワンドの「呪文を使い切ったら即座に一枚補充」能力
→自分のターンの開始時に呪文を持っていなかったら一枚補充
解説:もともと、この能力は呪文をどんどん使ってどんどん補充するという呪文乱発プレイを正当化してしまうのであまり感心しないが、デザイナーの意図を尊重して若干緩和するだけにとどめる。
・人狼の巣窟
→人狼の群れの合計体力点は3Dで決める(このダイスロールに運命点を使う余地はない)。
ただし、この体力点は毎ターン振って決める。
解説:人狼の巣窟は、実質最後の関門であるくせに試練の門、墳墓、死神ダイスに比べてあきらかに弱すぎ、関門として機能していない。期待値で番人より高い体力点を持つのが当然であろう。
・ランダムの呪文
→サイコロを1つ振り、出目に応じた記述に従う。
1:金貨2を失う
2:アイテムを1つ失う
3:生命力1を失う
4:運命点1を獲得
5:体力1を獲得
6:精神力1を獲得
解説:攻撃呪文ではなく、術者がギャンブルを行う呪文とする。失っても許容可能なリソースを賭け、うまくいけば成長できる呪文、という位置づけ。
・獲得の呪文、催眠の呪文
→いつでも使える呪文にするかわりに、どちらも一時的に借りるだけ。借りたアイテムは所持数制限にひっかからない。売ったりしてもいいが、どうあれターン終了時に自動的に元の持ち主のもとに戻る。
解説:汎用性が大幅にアップ。タイミングを見計らって使うことにより、能力強化呪文として使える。また、プレイヤーとの遭遇時に相手に使えば差し引きで大きな差がつけられる。
・金縛りの呪文
→移動前のプレイヤーに使うと一回休み。遭遇時にプレイヤーや敵に使うと遭遇を回避。
解説:いまいちあいまいな原文をわかりやすくしただけ。
・支配の王冠を使ったときの効果
→ダイスを振って4~6で効果を発揮することについては変わらず。エリアによって威力が異なる。
外周エリアにいるプレイヤー:生命力3を失う
中間エリアにいるプレイヤー:生命力2を失う
内周エリアにいるプレイヤー:生命力1を失う
解説:本来のルールと、ゴールしたら即座に終わるオプションルールとの折衷案。
・レベルアップ
→体力点を超える値の体力点経験値を支払うとレベルアップ。
たとえば体力点4なら5以上を払えばよい。
アイテムや仲間による補正は加えるが、戦闘中のみの補正は加えない。
1ターンに1点分しかレベルアップはできない。
精神点についても同じ。
解説:レベルアップに必要な経験値が7固定なので、能力が低いと苦戦してなかなか上がらず、高いと楽々勝ってレベルアップ、という「富める者がさらに富む」構造を緩和するため。
-----------------------
今のところこんなところか。
あと、ハウスルールではなくプレイヤーの心がけとして以下のようなことを考えた。
・他のプレイヤーとの遭遇はレアイベントなので、場所と遭遇した場合にほぼメリットがない場合は積極的に他のプレイヤーとの遭遇を考慮すべき。
・奪ったら有利になるアイテムを相手が持っており、逆に自分は取られてそれほど困るアイテムを持っておらず、自分の生命力に余裕があり、ダイスを振る前の段階で戦闘力が2点以上有利なら積極的に戦闘をしかけるべき。
たぶん、これぐらいやったほうがインタラクションが大きくなって面白くなると思う。いたストで人の株に乗ったり10株売りしたりを当たり前のようにやるが如く。
こういうのって、「それが当たり前であるという場の雰囲気」を共有するかどうかが重要だからなぁ。でないと「筋引っ掛け即リー禁止」みたいな、波風立てるな的妙な雰囲気が出てきてしまいそうで。
・女予言者の、呪文の検閲能力
→呪文カードを引いたときに、その呪文が欲しくないなら捨て札にしてもう一枚を得てもよい。
解説:ゲームの進行を遅らせるうえに、他人の呪文の内容を知ってもどうもできないことのほうが多い。より能動的に使える能力に変える。女予言者は元々アドベンチャーカードについてこの「Opt」効果を使えるので、それを呪文にも拡張した形。
・女予言者、魔術師、ワンドの「呪文を使い切ったら即座に一枚補充」能力
→自分のターンの開始時に呪文を持っていなかったら一枚補充
解説:もともと、この能力は呪文をどんどん使ってどんどん補充するという呪文乱発プレイを正当化してしまうのであまり感心しないが、デザイナーの意図を尊重して若干緩和するだけにとどめる。
・人狼の巣窟
→人狼の群れの合計体力点は3Dで決める(このダイスロールに運命点を使う余地はない)。
ただし、この体力点は毎ターン振って決める。
解説:人狼の巣窟は、実質最後の関門であるくせに試練の門、墳墓、死神ダイスに比べてあきらかに弱すぎ、関門として機能していない。期待値で番人より高い体力点を持つのが当然であろう。
・ランダムの呪文
→サイコロを1つ振り、出目に応じた記述に従う。
1:金貨2を失う
2:アイテムを1つ失う
3:生命力1を失う
4:運命点1を獲得
5:体力1を獲得
6:精神力1を獲得
解説:攻撃呪文ではなく、術者がギャンブルを行う呪文とする。失っても許容可能なリソースを賭け、うまくいけば成長できる呪文、という位置づけ。
・獲得の呪文、催眠の呪文
→いつでも使える呪文にするかわりに、どちらも一時的に借りるだけ。借りたアイテムは所持数制限にひっかからない。売ったりしてもいいが、どうあれターン終了時に自動的に元の持ち主のもとに戻る。
解説:汎用性が大幅にアップ。タイミングを見計らって使うことにより、能力強化呪文として使える。また、プレイヤーとの遭遇時に相手に使えば差し引きで大きな差がつけられる。
・金縛りの呪文
→移動前のプレイヤーに使うと一回休み。遭遇時にプレイヤーや敵に使うと遭遇を回避。
解説:いまいちあいまいな原文をわかりやすくしただけ。
・支配の王冠を使ったときの効果
→ダイスを振って4~6で効果を発揮することについては変わらず。エリアによって威力が異なる。
外周エリアにいるプレイヤー:生命力3を失う
中間エリアにいるプレイヤー:生命力2を失う
内周エリアにいるプレイヤー:生命力1を失う
解説:本来のルールと、ゴールしたら即座に終わるオプションルールとの折衷案。
・レベルアップ
→体力点を超える値の体力点経験値を支払うとレベルアップ。
たとえば体力点4なら5以上を払えばよい。
アイテムや仲間による補正は加えるが、戦闘中のみの補正は加えない。
1ターンに1点分しかレベルアップはできない。
精神点についても同じ。
解説:レベルアップに必要な経験値が7固定なので、能力が低いと苦戦してなかなか上がらず、高いと楽々勝ってレベルアップ、という「富める者がさらに富む」構造を緩和するため。
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今のところこんなところか。
あと、ハウスルールではなくプレイヤーの心がけとして以下のようなことを考えた。
・他のプレイヤーとの遭遇はレアイベントなので、場所と遭遇した場合にほぼメリットがない場合は積極的に他のプレイヤーとの遭遇を考慮すべき。
・奪ったら有利になるアイテムを相手が持っており、逆に自分は取られてそれほど困るアイテムを持っておらず、自分の生命力に余裕があり、ダイスを振る前の段階で戦闘力が2点以上有利なら積極的に戦闘をしかけるべき。
たぶん、これぐらいやったほうがインタラクションが大きくなって面白くなると思う。いたストで人の株に乗ったり10株売りしたりを当たり前のようにやるが如く。
こういうのって、「それが当たり前であるという場の雰囲気」を共有するかどうかが重要だからなぁ。でないと「筋引っ掛け即リー禁止」みたいな、波風立てるな的妙な雰囲気が出てきてしまいそうで。
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