電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
サンファンを知ってる人なら「宇宙サンファン」で7割がた説明できてしまう発展型(ゲームの目的が「自勢力を発展させてVPを稼げ!」タイプの)カードゲーム。
後発だけあってサンファンの不満点はほとんど解消されており、残る一つである「ドローがかみあわないと点が伸びない」というのはランダムな山札からカードを引いてくるタイプのゲームである以上、ランダム性がもたらしてくれる多様な展開とのコインの表裏として受け入れざるをえないものだろう。
サンファンとの主な相違点。
★ゲーム終了条件が「誰かの場に12枚以上」だけでなく「人数×12点のVPチップが尽きた」がある。
→手札枚数を稼ぐ&カードを安く場に出すという方向性以外にもVPチップを稼ぐという勝ち筋があり、前者のレースで負けていても後者を駆使すれば勝負になる。
★手札上限が7枚→10枚
手札上限に余裕があるぶんアクセスする枚数も多めで、サンファンよりもはるかにダイナミックなゲームになっている。また、アクセスする枚数の多さは選択肢を広げ、前述の「ドローがかみあわない」という不満を軽減してくれる。
★特定のアクションを必ず選択でき、アクション選択ボーナスを必ず得られる
→サンファンの場合は総督の位置から順にアクションを選んでいくので、順番の遅いプレイヤーは余り物からアクションを選ばざるをえず、そのラウンドにやりたかったアクションの選択ボーナスを得られない。手札上限もドロー枚数も少なめであるがゆえにアクション選択ボーナスの価値が相対的に大きく、また終了条件と勝利条件が建築でしか満たされないため誰かが建築を選んだときに場当たり的に建物を出さざるをえないことが多い。それに比べてRftGでは自分のプランどおりにゲームを進めていくことができる。また、サンファンと違い「アクションを順に選んでいく」方法ではないので、1ラウンドの間にある特定のアクションが行われないケースも多い。これについては後述する。
★カードを場に出すアクションが「開発」と「入植」の2つに分かれている。
→カードを安く場に出す手段としてコスト軽減や条件付での無料化があるが、その効率を突き詰める方向に向かうと自分でそのアクションを選んだときのボーナスの価値は相対的に低下する。なので自分では選ばずに他の人が選んでくれるとオイシイのだが、他人をあてにしていて選ばれなかったときはそのエンジンを活用できないわけで大きなジレンマとなる。そこが面白いところでもある。サンファンの場合は全ての要素は最終的に建築に集約されるうえ、自分で建築を選んだことのボーナスの価値が高いためいずれ誰かが必ず建築を選ぶのだが、RftGでは建築が「開発」と「入植」の二つに分かれている上に、VPチップを稼ぐ勝ち筋もあるため、自分でアクションを選ばない限り誰もそのアクションを選んでくれないということすらありうる。
★要素がサンファンより多く、さまざまな局面でさまざまなボーナスがついている
前述のように勝ち筋が一本でないことを筆頭に、サンファンよりも要素が多く、なおかつそれらの各要素にボーナスが付く効果を持つカードが多種多様に用意されているため、アドバンテージを稼ぐエンジンの構築パターンもバリエーションに富んでいる。それは同時に、他のプレイヤーが選んだアクションからボーナスを受け取る方法も多いことを意味し、特定のアクションに依存するエンジンを組みつつあるプレイヤーを確認したらそれに乗っかるという戦法もとりやすくなっている。これらは全てゲーム展開に多様性をもたらし、プレイヤーが採りうる戦法の幅も広げる効果がある。
総括すると、後発だけあってよくできてます。VPチップを使うのはめんどくさいし、多種多様なカードの効果を憶えるのはたいへんだけど、その苦労の価値はあります。ゲームのフレーバーも中世風の街を発展させるよりスタートレック+スターウォーズ+αのほうがわくわくするし。
後発だけあってサンファンの不満点はほとんど解消されており、残る一つである「ドローがかみあわないと点が伸びない」というのはランダムな山札からカードを引いてくるタイプのゲームである以上、ランダム性がもたらしてくれる多様な展開とのコインの表裏として受け入れざるをえないものだろう。
サンファンとの主な相違点。
★ゲーム終了条件が「誰かの場に12枚以上」だけでなく「人数×12点のVPチップが尽きた」がある。
→手札枚数を稼ぐ&カードを安く場に出すという方向性以外にもVPチップを稼ぐという勝ち筋があり、前者のレースで負けていても後者を駆使すれば勝負になる。
★手札上限が7枚→10枚
手札上限に余裕があるぶんアクセスする枚数も多めで、サンファンよりもはるかにダイナミックなゲームになっている。また、アクセスする枚数の多さは選択肢を広げ、前述の「ドローがかみあわない」という不満を軽減してくれる。
★特定のアクションを必ず選択でき、アクション選択ボーナスを必ず得られる
→サンファンの場合は総督の位置から順にアクションを選んでいくので、順番の遅いプレイヤーは余り物からアクションを選ばざるをえず、そのラウンドにやりたかったアクションの選択ボーナスを得られない。手札上限もドロー枚数も少なめであるがゆえにアクション選択ボーナスの価値が相対的に大きく、また終了条件と勝利条件が建築でしか満たされないため誰かが建築を選んだときに場当たり的に建物を出さざるをえないことが多い。それに比べてRftGでは自分のプランどおりにゲームを進めていくことができる。また、サンファンと違い「アクションを順に選んでいく」方法ではないので、1ラウンドの間にある特定のアクションが行われないケースも多い。これについては後述する。
★カードを場に出すアクションが「開発」と「入植」の2つに分かれている。
→カードを安く場に出す手段としてコスト軽減や条件付での無料化があるが、その効率を突き詰める方向に向かうと自分でそのアクションを選んだときのボーナスの価値は相対的に低下する。なので自分では選ばずに他の人が選んでくれるとオイシイのだが、他人をあてにしていて選ばれなかったときはそのエンジンを活用できないわけで大きなジレンマとなる。そこが面白いところでもある。サンファンの場合は全ての要素は最終的に建築に集約されるうえ、自分で建築を選んだことのボーナスの価値が高いためいずれ誰かが必ず建築を選ぶのだが、RftGでは建築が「開発」と「入植」の二つに分かれている上に、VPチップを稼ぐ勝ち筋もあるため、自分でアクションを選ばない限り誰もそのアクションを選んでくれないということすらありうる。
★要素がサンファンより多く、さまざまな局面でさまざまなボーナスがついている
前述のように勝ち筋が一本でないことを筆頭に、サンファンよりも要素が多く、なおかつそれらの各要素にボーナスが付く効果を持つカードが多種多様に用意されているため、アドバンテージを稼ぐエンジンの構築パターンもバリエーションに富んでいる。それは同時に、他のプレイヤーが選んだアクションからボーナスを受け取る方法も多いことを意味し、特定のアクションに依存するエンジンを組みつつあるプレイヤーを確認したらそれに乗っかるという戦法もとりやすくなっている。これらは全てゲーム展開に多様性をもたらし、プレイヤーが採りうる戦法の幅も広げる効果がある。
総括すると、後発だけあってよくできてます。VPチップを使うのはめんどくさいし、多種多様なカードの効果を憶えるのはたいへんだけど、その苦労の価値はあります。ゲームのフレーバーも中世風の街を発展させるよりスタートレック+スターウォーズ+αのほうがわくわくするし。
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