エンチャント
プ
レイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイ
プを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイ
ヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
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赤によくあるカオスな挙動を発生させるエンチャントだが、対象が全て無作為になるようなどうにもならない奴に比べれば、実は意外と御しやすい部類に属する。
挙動自体は、場を介さずに《変身》をやっているようなものだと言える。場を介する場合はトークンを使ってお目当てのものを必ず引き当てたりできるが、場を介さない場合そうはいかない。
それでも、コストの軽いものと重いものを二極分化させることで、軽いほうを唱えて重いほうを得るチャンスが得られる。カードタイプをばらけさせることで二極分化をさまざまな形で盛り込み、二極分化がままならないものについてはなるべく効果を共通化させることで挙動を予測可能なものにする。
以上をふまえて、こんな感じでどうだろうか?
「ダンス・ウィズ・ケイオス」
<クリーチャー 6>
4 吸血鬼の夜鷲
2 グリセルブランド
<ソーサリー 14>
3 戦慄掘り
4 もぎとり
3 血統の切断
4 天才の煽り
<インスタント 4>
4 夜の犠牲
<エンチャント 4>
4 吹き荒れる潜在能力
<アーティファクト 5>
4 イゼットの導き石
1 ニンの杖
<プレインズウォーカー 3>
2 炬火のチャンドラ
1 プレインズウォーカー・ニコル=ボーラス
<土地 24>
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 湿った墓
10 沼
2 硫黄の滝
<サイドボード 15>
省略
クリーチャーは夜鷲とグリセルブランド、どちらも飛行と絆魂持ち。
ソーサリーは全部除去。血統の切断は安心の追放除去で、フラッシュバックは吹き荒れる潜在能力の影響を受けない。天才の煽りは、手札に来てしまった重いカードや二枚目以降の吹き荒れる潜在能力を有効活用するためのもの。
インスタントは一種類に絞って確実に除去できるようにする。問題は、4枚目を唱えても無意味になることだが、まあそれはあまり考えなくても大丈夫だろう。
アーティファクトは導き石でマナを伸ばす&黒以外の色マナをカバーしつつ、ニンの杖に化ける可能性をキープ。
プレインズウォーカーをコストが安いヴェールのリリアナにしなかったのは、炬火のチャンドラのコピー能力との相性を考慮してのこと。吹き荒れる潜在能力があっても、コピーは最初に唱えた呪文のものなので、最低でも半分は確実に狙った効果になる。特に、天才の煽りを撃つときなどに重要な意味を持つだろう。そして、化ける先は当然ニコル=ボーラス。
土地は、もぎとりのために沼18枚を確保。
そんな感じです。