電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
思考実験として考えたデッキを実際に組んで回してみてわりとイイ感じだったので、少し手直しして一応の完成とした。以下がレシピ。
「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
3 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール
2 戦慄の復活
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
3 否認
2 説得
実際に回してみて一番強く思ったのは、苦花のカードパワーが非常に高いということ。これは後述する。
苦花を1枚増やしたぶんリアニメイトカードを1枚減らし、かわりにその場しのぎの人形を戦慄の復活に置き換えた。インスタントタイミングで動くことはできなくなったが、生贄手段をさらに増やせたので良しとする。
メインには時代寄生機も考慮に値する。シナジーは少し弱いが、カメレオンの巨像をブロックできるのは大きい。
サイドはやっぱり適当な印象がぬぐえない。
さて、苦花である。高いポテンシャルを持つカードだというのはスポイラーで見たときからわかっていたが、実際に動いているところを見てみないとやはり実感はできないものである。特に、使われたときの厄介さは体験しないとわからない。
自分がビートダウンを仕掛けているとき、相手の苦花はブロッカー製造機として機能し、「毎ターン、選んだ1体のクリーチャーから受ける戦闘ダメージを全て軽減し、かわりに1点のライフを失う」のような働きをする。
なにしろ、黒くて飛んでるトークンだ。畏怖でも飛行でもしっかりブロックしてくれる。
そして、自分がビートダウンを仕掛けられている場合、相手の苦花は展開を阻害することなく(=自由に使えるマナを残したまま)クロックを追加する働きをする。
軸のずれた殴り合いをしている場合は両方の働きを適宜こなしてくる。
コントロールデッキを使っている場合、全体除去を撃っても相手の苦花を除去しないと根本的な解決にならない。逆に、苦花を割ってもそれまでに生み出されたトークンに対処せねばならない。一枚であとくされなく対処できるのは質素な命令ぐらいだろう。薄れ馬等のエンチャント破壊付きフライヤーも、苦花を割りつつトークンに対するブロッカーを用意できるので悪くない。が、状況によっては手遅れということもありうる。
自分が苦花を使う側に回った場合、今まで述べてきたメリットに加えて、「ならず者」で「フェアリー」のトークンであること、苦花自体がフェアリーの部族エンチャントであることなどを利用できる。
トークンがならず者であることに着目すると、徘徊の種に使う、外套と短剣を併用する、ウーナの黒近衛を使う、など。
トークンがフェアリーで、苦花自体も部族エンチャントであることに着目すると、呪文づまりのスプライトや泥棒スプライトの効果を強力にしたり、覇権先として使えたりする。
これだけの働きをしながら、コストはわずかに2マナとテンポ面できわめて優秀なので、今後黒いデッキを見たら常に存在を疑い、自分で黒いデッキを組むときは常に導入を検討するカードになるものと思われる。
ためしに、苦花を導入したMBCを考えてみよう。
「メイン」
4 苦花
4 ウーナの黒近衛
4 時代寄生機
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 叫び大口
3 戦慄
3 ロクソドンの戦槌
2 墓穴までの契約
4 堕落の触手
4 滅び
24 沼
「サイド」
省略
手持ちのレシピをベースに差し替えただけなので練りこみが足りないのは間違いないが、それでも相当なポテンシャルが感じられる。
また、白いデッキ(主にキスキン)がぱっとしないせいで市場での評価が下がっているが、カードパワーは折り紙付きで、苦花との相性が抜群のカードが存在する。
プレインズウォーカー、黄金のたてがみのアジャニである。
そこにウーナの黒近衛を加えれば、それぞれが相互にシナジーを持ち、3枚揃えばさらに強力になる。
ここではアイデアを提示するにとどめる。いずれ実際に組んでみることにしよう。
「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
3 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール
2 戦慄の復活
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
3 否認
2 説得
実際に回してみて一番強く思ったのは、苦花のカードパワーが非常に高いということ。これは後述する。
苦花を1枚増やしたぶんリアニメイトカードを1枚減らし、かわりにその場しのぎの人形を戦慄の復活に置き換えた。インスタントタイミングで動くことはできなくなったが、生贄手段をさらに増やせたので良しとする。
メインには時代寄生機も考慮に値する。シナジーは少し弱いが、カメレオンの巨像をブロックできるのは大きい。
サイドはやっぱり適当な印象がぬぐえない。
さて、苦花である。高いポテンシャルを持つカードだというのはスポイラーで見たときからわかっていたが、実際に動いているところを見てみないとやはり実感はできないものである。特に、使われたときの厄介さは体験しないとわからない。
自分がビートダウンを仕掛けているとき、相手の苦花はブロッカー製造機として機能し、「毎ターン、選んだ1体のクリーチャーから受ける戦闘ダメージを全て軽減し、かわりに1点のライフを失う」のような働きをする。
なにしろ、黒くて飛んでるトークンだ。畏怖でも飛行でもしっかりブロックしてくれる。
そして、自分がビートダウンを仕掛けられている場合、相手の苦花は展開を阻害することなく(=自由に使えるマナを残したまま)クロックを追加する働きをする。
軸のずれた殴り合いをしている場合は両方の働きを適宜こなしてくる。
コントロールデッキを使っている場合、全体除去を撃っても相手の苦花を除去しないと根本的な解決にならない。逆に、苦花を割ってもそれまでに生み出されたトークンに対処せねばならない。一枚であとくされなく対処できるのは質素な命令ぐらいだろう。薄れ馬等のエンチャント破壊付きフライヤーも、苦花を割りつつトークンに対するブロッカーを用意できるので悪くない。が、状況によっては手遅れということもありうる。
自分が苦花を使う側に回った場合、今まで述べてきたメリットに加えて、「ならず者」で「フェアリー」のトークンであること、苦花自体がフェアリーの部族エンチャントであることなどを利用できる。
トークンがならず者であることに着目すると、徘徊の種に使う、外套と短剣を併用する、ウーナの黒近衛を使う、など。
トークンがフェアリーで、苦花自体も部族エンチャントであることに着目すると、呪文づまりのスプライトや泥棒スプライトの効果を強力にしたり、覇権先として使えたりする。
これだけの働きをしながら、コストはわずかに2マナとテンポ面できわめて優秀なので、今後黒いデッキを見たら常に存在を疑い、自分で黒いデッキを組むときは常に導入を検討するカードになるものと思われる。
ためしに、苦花を導入したMBCを考えてみよう。
「メイン」
4 苦花
4 ウーナの黒近衛
4 時代寄生機
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 叫び大口
3 戦慄
3 ロクソドンの戦槌
2 墓穴までの契約
4 堕落の触手
4 滅び
24 沼
「サイド」
省略
手持ちのレシピをベースに差し替えただけなので練りこみが足りないのは間違いないが、それでも相当なポテンシャルが感じられる。
また、白いデッキ(主にキスキン)がぱっとしないせいで市場での評価が下がっているが、カードパワーは折り紙付きで、苦花との相性が抜群のカードが存在する。
プレインズウォーカー、黄金のたてがみのアジャニである。
そこにウーナの黒近衛を加えれば、それぞれが相互にシナジーを持ち、3枚揃えばさらに強力になる。
ここではアイデアを提示するにとどめる。いずれ実際に組んでみることにしよう。
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