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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
18禁同人誌のアーキタイプの中に、読者の感情移入用の「特に作品中のどのキャラというわけではない、誰でもないが誰でもありうる男」を登場させてアニメキャラなりゲームキャラなりと恋人同士のようにいちゃいちゃラブラブする内容のものがある。
わかりやすくいうと「そのアニメなりゲームなりのキャラを攻略対象にした純愛系のエロゲーを作ったと仮定して、そのHシーンの部分だけ切り出した」ような内容。

どうも、主人公なりメインキャラなりに男キャラがいない作品だとこういうアーキタイプが出て来やすい模様。
らき☆すたとかあずまんが大王とか。
まあそれはともかく。

こういう内容の同人誌および作者からは強烈な童貞マインドを感じる、と例会で述べたらどうもよく理解されなかったようで。よってこの場でもう少し掘り下げてみようと思った次第。

さて、こういう内容で同人誌を書くというのはどういう意識が反映されたものであるかを考えてみる。
1)純粋にこういう内容が好き。
2)自分がキャラに対して抱いた情欲をぶつけるための妄想内においても、きっちり恋人として付き合ってHするというプロセスを経るべきであると思っている。
3)こういう内容のものが売れると考えたから。

とりあえず3は除外する。というのは、こういう内容のものは単純なエロ重視の本に比べて単位作画量あたりのエロスに劣らざるをえず、数を売りたいだけなら労力に見合わないからだ。
1も、「こういう内容のものが好き」という嗜好を生じさせる土壌としての意識が存在するはずで、それはやはり2と同質のものであろう。
単に和姦好きというだけなら感情移入用の無名主人公ではなく男のサブキャラを起用してもいいはず。
あくまで作者(=読者)が自分自身を最大限感情移入できる対象を用意するのは、その理想的な妄想に没入するためにほかなるまい。

では、妄想内においてもHに至る前にまず恋人同士になるという正式な手続きを踏まんとするその律儀さは何に由来するものか。

モラル・・・もともと性関係全般に律儀な性格だから?
キャラ愛ゆえ?そのキャラにはただれた性関係を持たせたくないし持ってほしくない。あくまで幸せな形で、誰かに後ろ指を指されたりすることのないまっとうな形での性関係を持ってほしい、ということか?

答えはそれらすべてが適当な比率で混合したものだろう。
そして、それこそがFKが童貞マインドと呼んだものである。
ここまで順を追って述べてきたことで、なんとなくわかってもらえたのではないだろうか?
言うならば、乙女チックの男版。自分の心の中にある「対象の異性のイメージ」というものを大いに重視し、
性的なことに関してはある種潔癖ともいえる傾向を持つ
この2つの傾向は、「繰り返される想像の中で美化されたイメージが固まっていく」ことで強化されるので、「未経験であるがゆえに想像の余地が残っている」ことの意味は大きく、童貞性(英語のvirginityと同じく、性別を問わない)と正の相関性を持つ。

ここまで書いてきたが、FKにはこれを貶める意図は全くない。より強力で純度の高い妄想が生み出せるなら大いに結構。そういう精神エネルギーは創作力の源になる。物事についていろいろ考えたり想像したりすることが癖づいていないと活発な精神的活動は行えない(ただし、「リアリティの欠如」という問題がありうるから適当な段階で経験することも創作活動を行うにあたり必要なことかもしれない)。

やはり、バブル期あたりから広められた、恋愛関係を商業利用するためのプロパガンダによって刷り込まれた「女にもてない男は負け犬」という価値観⇒童貞に対するネガなイメージが、童貞マインドという表現にも不当にネガな印象を持たせ、言いたいことが伝わらなかったのだろう。

ネガなイメージに冒されていない語を持ち出してきて、清童マインドとでも呼ぶか?それとも清童チック?どうもしっくりこないな。
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今週の例会で使った黒単。
タイトルを意味がわかるように言うと「MtG紹介系マンガで熱血主人公のライバルキャラとして登場する黒使いのデッキみたいな黒単色デッキ」ということ。

名づけるなら「暗黒のいけにえデッキ」あたりか。

[クリーチャー 28]
4 Nether Traitor
4 Dauthi Slayer
2 Stromgald Crusader
4 Hypnotic Spector
4 Nantuko Husk
4 Marsh Flitter
2 Mirri the Cursed
3 Nekrataal
1 Liege of the Pit
[スペル 9]
4 Bad Moon
3 Gravepact
2 Profane Command
[ランド 23]
20 Swamp
3 Spawning Pool
[サイドボード 15]
1 Gravepact
3 Faceless Butcher
3 Tendrils of Corruption
4 Withered Wretch
4 Distress

基本的には回避能力持ちのクリーチャーでガンガン殴る速攻デッキだが、回してみるとやっぱり4マナ域が多くて動きづらい感があったので
3 Nekrataal→3 Shriekmaw
1 Liege of the Pit→1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
としたほうが安定しそう。
エンジェルヘイトライクな爆発力と、Gravepactによって相手に不利な取引を強いる搦め手の手段を備え、実に黒っぽい楽しさに満ちたデッキに仕上がったと思う。例会でも使ってて楽しかった。
にしてもNether Traitorが4枚になったから組んだのに対戦中一枚も引かなかったのは何とも。

最高気温6度とかマジ寒。暖房つけてても寒気が忍び寄ってくる。・・・自分が室内で薄着過ぎることも問題なのだろうが。真冬に暖房つけて薄着、これは最高の贅沢の一つ。

今週は自炊面でワントライ。焼くのがめんどくさいので魚には手を出してこなかったが、生鮭の切り身が安かったので1パック買ってフライパンで焼いてみた。鮭はグリルでなくても問題なく焼けると聞き及んでいたので。

・・・ん~中まで充分に火を通すとなると表面が焼けすぎかも。皮はパリッとしていい感じなのだが。
シンプルに塩コショウだけとか、変則的にわさびマヨネーズとか、せっかくの生鮭なので味付けもいろいろ試してみた。まぁ、普通に食えますね。

問題はそのあとの台所の魚臭さ。一時間ぐらい換気しても取れやしねぇ。うーん、やっぱりあまり頻繁にメニューとして採用する気にはなれんな。

12/12開封の1BOXから出た2枚を足してその場しのぎの人形が3枚になったので自分もマネキン系青黒を組んでみた。

[クリーチャー 17]
2 造物の学者、ヴェンセール
4 裂け目翼の雲間を泳ぐもの
4 熟考漂い
4 叫び大口
3 ザルファーの魔道士テフェリー
[呪文 19]
3 祖先の幻視
2 否定の契約
4 霊魂放逐
4 名も無き転置
3 その場しのぎの人形
3 謎めいた命令
[土地 24]
11 島
5 沼
4 地底の大河
4 涙の川
[サイドボード 15]
4 影魔道士の浸透者
4 恐怖
4 妖精の計略
1 取り消し
2 狡知

マネキン系と言いつつ、テンポに優れるカウンターを3種類採用したことでドローゴー的な動きができるようになっている。いちおう、アグレッシブに動くこともできるので単なるカウンターデッキよりは扱いやすい。
サイドには追加のカウンターと、おまけに狡知まで用意し、青黒ガイルにトランスフォーム可能。
ほんとうなら死の印やら墓地対策カードやらを積むべきなのだろうが、ちょっと趣味に走ってみた。

悪魔世界に別れを告げてBUSINを開始したのが一昨日。今レベル8。B2「Old Jail」を探索し終わってB3に向かおうか、ってところ。
ここまでの雑感を羅列。
・最初3人からスタートとか、荷物周りの不親切さとか、雰囲気重視でプレアビリティ軽視の傾向が顕著。
・難易度低いなぁ。これから難しくなっていくという噂だけど。
・Wizならおなじみだが現時点ですでに金を貯める意味が薄い。
・魔法石を合成して使わないと魔法を憶えられない&何個も使ってランクを上げていく必要がある、のはシステム的にはまあいい。しかし1人あたり10個(装備品含む)しか持てない荷物の中に合成素材を持ってやりくりしていくのははっきりいってすごく手間。エクスみたいに合成素材は別枠にしてくれりゃいいのに。あと合成画面で演出を必ず見せられるのはだるい。たいした演出でもないくせに。
・戦闘中の演出や迷宮内のギミックを動かしたときの演出も長くてしかもスキップできない(くわえてエンカウント率も高い)。とにかくプレアビリティが悪い。軽くて快適、を志向しているWiz外伝、WizPB、WizFOとは真逆。
・アレイドアクションはなかなか面白い。局面に対応した戦術を組み立てる楽しさがある。
・死神うぜー。昔なつかしい永久パターン防止キャラか?祓うの高けー。そうか金の意味はここかぁ。微妙。シナリオ的に意味があるらしいがゲームとして考えるとやっぱりどうかと思う。これも雰囲気重視か。

かくのごとく雰囲気重視のゲームであるからして、効率とかあんまり気にせずにゆったりとロールプレイするのが吉と見た。スローライフスローライフ。

LV84、総プレイ時間75時間37分にてクリア。寝落ちしたりもしてたから実際はもう少し短いか。
このプレイのやりこみ度はかなり低め。むしろスピードクリアに近いか。基本レベルの一番高い仲魔がLV73のだし。悪魔全書は50%ぐらいしか埋まってない。
が、ゲームシステム的にはかなり堪能した。
戦闘はかなり効率的にこなしたのではないだろうか。なにしろ最初に龍の眼光の洗礼を受けて死んだとき以降、1回しかゲームオーバーを経験していないからだ。とにかく良く死ぬと評判のこのゲームにおいて、この成績はそれなりに誇ってよいもののような気がする。
全体を俯瞰すると、序盤は苦痛でマゾの極致、中盤に吸血が使えるようになってから楽になりはじめ、主人公が食いしばりを習得したらかなり安泰、最終盤はデスバウンドで敵を狩りまくってレベル上げ放題。でも物理反射だけはかんべんな。
いちおう分岐ポイントのセーブデータは取ってあるけど、別エンディングのためにプレイする気は今はちょっと起きない。
将門公にも会ってないし、いろいろ作ってない悪魔もいるからまたいずれ。二周目っていう手もある。

1/2は朝から夕方まで、1/3はほぼ丸一日使って真・女神転生3を進めた。
現在LV72、ストーリー的にもかなりクライマックスが近い。
・・・あれ以降、主力になる仲魔には全て吸血をつけ、ボス戦では常に吸魔+吸血の連発でMPを枯渇させてから倒してきた。前回の記事で「吸血はなかなか使える能力」と書いたが、”なかなか”どころじゃない、完全に主力だ。

吸血の何が優れているかといえば、
・使用者の魔力にも左右されるが、一発でMP60~80ぐらい回復する(HPも同じぐらい回復。そのぶん相手にダメージ)。マハラギダイン等全体大ダメージ魔法の消費MPが25であることを考えると、うまく戦術に組み込んでいけばMPの枯渇を心配することなくザコ戦がこなせる。
・終盤になるとザコ戦でも物理攻撃無効の敵が出たりするので、そうすると魔法を使わざるをえないが、MPの回復が図れるだけでなく無属性万能系の魔法攻撃である吸血はどんな敵にもダメージを与えられる手段としても使える。
・HP回復はついでのようなものだが、それでも微少なダメージの蓄積を無視していいのは便利。
・ボスや終盤のザコは凶悪な特殊攻撃を持っているが、ほとんどはMPを枯渇させてしまえば無力化できる。魔法ではなく技が凶悪な場合であっても、強化魔法や弱体化魔法の重ねがけを解除する手段を失うので時間の問題。

という全局面で活用できる多機能っぷりである。
このゲーム、身につけたスキルがある局面ではまったくの役立たず、ということは珍しくない。火炎属性の最強魔法を持っていても、火炎無効・反射・吸収の敵にはまったく無意味だし、強化・弱体化系の魔法はザコ戦では使わない。メギド等の万能系攻撃魔法は燃費が悪い。唯一の例外が回復系だが、MPを無条件に回復させるわけにはいかないので戦闘中のみ&フレーバー重視で「敵から奪う」という形にしたのだろうが、皮肉というべきか、それによって全てのボスに通用する戦法が生まれてしまった。プレスターン制の戦闘システムは頭を使った戦いをさせるための仕組みだと理解していたのだが、こんな共通戦法が採れていいのだろうか?
…いいのかもしれない。この戦法を取らせたくなければ「敵のMPは無限」にしてしまうだけで済む。実際、技のコストであるHPの支払いを敵は行っていないようだし。そう考えると、これは意図的に残された簡単なやり方なのかもしれない。そうでなくてもこのゲームは十分ハードだしな。

なお、パーティー内に吸血を持たない仲魔がいるとザコ戦をこなしているうちにそいつが枯渇してしまってダメだし、ボス戦でもボスの攻撃をしのぎつつ可能な限り早くMPを枯渇させてしまう必要があるので全ての仲魔に持たせてはじめて戦略として完全なものになると言えよう。

以上、吸血魔部隊からの中間報告でした。妖精だろうが女神だろうが全員吸血持ち。

一年最後の日はカオスの戦場に出陣だぜー。
今年の睡眠時間調整はまあ問題ないレベル。体調はやや疲労気味だが不調というほどでもない。
乗ったのは例のごとく有楽町線始発だが、新木場でちょうど階段前の位置である3両目の一番後ろに乗った関係で市ヶ谷の時点で早くも定員オーバー状態に。有楽町ではほとんど誰も乗り込めないありさま。
で、新木場到着なんですが、なんか周りの人間がみんな殺気立ってて怖ぇええ!人を押しのけ突き飛ばしながらフルダッシュかよ!カオスに巻き込まれるのを嫌って最後に降車。
新木場駅では最終的には有人改札で切符を直渡しして抜けたのだが、有人改札への流れがスムーズでなかったのと、有楽町線自体が無理な乗り込みによるタイムロスの多さで遅れていたので、TWRは前回より一本遅い便になった。
そして車内は別に混んでないのに扉のところで人間バリケードよろしく固まってる連中の存在も相変わらず。国際展示場駅の出口の方向をいい加減学習しれ。
国際展示場駅で降車後が真の地獄だった。改札への流れ自体整理されてなくてぐっちゃぐちゃで、当然改札は詰まってて超ボトルネック状態。前は止まってるのに後ろやら横やらから押されまくって将棋倒し一歩手前。超多人数による押しくらまんじゅうですかこれは。押しくらまんじゅう押されて泣くな。いや、これ下手したら泣くぐらいじゃすまないし。
押される予兆を可能な限り早くとらえて重心移動し、押されるのに精一杯抵抗しながら耐えること10分、ようやく改札から抜け出した。スタッフの誘導で列を形成してから駐車場に移動。
ここまで来たら、あとはただ待つばかり。実際の気温はそれほどでもないものの、風が強くて体感気温はかなり低かった。震えながら4時間強の時間を待機。
8時50分ごろにトイレに行ったが、駐車場内の仮設トイレが思ったよりもすぐ利用できて助かった。昔、西側で待ってたときにトイレを探しに延々歩いたことがあったからなぁ。

さて、ようやくの入場。しかし、駅のカオスっぷりと「一歩間違うと事故」というストレスを思えば、いくら寒かろうが暇だろうが駐車場待機の辛さなど大したことないものに思えたね。
最初に行ったところは頼まれ物もあったTear Drop。目の前で二部限定に変わったが二部でオッケーだし。
そのあとは頼まれ物のあったサークルを先に潰し、フレキシブルに行動。タイミングの妙か、思ったよりも列が短くてあっさり買えたところもあれば、列が外まで延びてるうえに外を見たらぐるーっと列が続いていて「M・U・R・I」と諦めたところも。
12時半ごろには最低限ひととおり回り終わった感じだったが、もう少し回ってみる。
しかし、その時点ですでに完売状態のサークルがけっこうあって、待ち合わせ時間までに収穫はほとんどなかった。
今回の待ち合わせ時間は午後一時。朝の時点でけっこうみんなダルな感じだったので早めの設定。
いつもより一時間も早い撤収のわりには、駅のホームでは結構混んでて意外だった。
まあ、改札に入るのに遠回りさせられるようなことはなかったから、やはりいつもよりスムーズではあったのだが。
うーん、駐車場以降は順調に解決されていたのだが、朝の新木場駅と国際展示場駅の状況がひどすぎてトータルでの印象はかなり劣悪な一日だった。
人は増えこそすれ減りはしないだろうし、今後もああいうことが続くと思うと鬱になるね。次はバスも検討してみるかな。

今回観測された新興ジャンル。
1.初音ミク
2.ガンダム00

なんというか、普通にムーブメントになるコンテンツがないけど新刊は作んなきゃいけないし何をネタにしよう?というニーズから消去法的に初音ミクがピックアップされていた感がある。
ガンダム00については非常に直截的で、「あのアニメの登場人物たちのけしからんおっぱいに欲情したので本を作りました」という感じのものばっか。この作品が好きだから本を作った、というノリのものは無かったな~。

既存ジャンルではやっぱりらき☆すたが頭ひとつ抜けてる感じで、第二集団はだんご状態。
ハルヒ、コードギアス、電脳コイルなど。
そうそう、夏の時点では「冬にはもう無くなってるだろう」と思っていた猫娘(鬼太郎)本は意外とまだ残ってました。わりとある程度の層は掴んでいたらしい。 

コミックマーケット73に参加された皆様、お疲れ様でした!
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回は東方グランドメレーの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして、
取りに帰ったら再入場時に見事に一般参加行列でタイムデストラクションされました。
結局戻れたのは11:40。
これ目当てで来ていただいた方々、お待たせしてしまいまして本当にすみませんでした。
撤収は14:50頃、新作「PGT ExpansionⅥ」の販売部数は23でした。
ネギま!ハッピーパーティーとPGT ExpansionⅢの在庫が0、東方グランドメレーの在庫が1です。
次は例大祭に参加してみようかと思っているので、東方グランドメレーはそのときにまた在庫を用意する予定です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。

・・・たしかに少しは楽になった。それなりに思い通りに戦闘を組み立てられるようになったので。あいかわらず死ぬときはあっさり死ぬ。今日も「イービルアイ(HP1化)→通常攻撃」が主人公に集中してゲームオーバーになった。

さて、真・女神転生Ⅲの酷さの1つは「主人公が死ぬとゲームオーバーなので運悪く攻撃が集中すると他がどうあれ一巻の終わり」というところにあるが、別に有名なところとして「龍の眼光からの4回行動が凶悪すぎる」というのが挙げられるだろう。
龍の眼光とは、単純に言えば、そのターンの行動回数を4回増やすという敵専用の特殊魔法である。さすがに、龍の眼光によって増えた行動の間にさらに龍の眼光を使うことはできないようだが。通常プレスターンバトルでは敵の弱点を突くかクリティカルを出すことによってそのターンの行動回数が1回増やせる。これをうまく利用すべくなんとかやりくりして戦闘していくわけだが、この苦労なしでいきなり行動回数+4する特殊能力でございます、というのははっきり言って詐欺くさい。対戦中に相手にトゥーンワールドを使われたような気分だ。
先日はじめてこの龍の眼光を使ってくるボスに出くわした。途中までは普通に戦うのだが、ある程度ダメージを与えたら「オレを怒らせたな!」と言って龍の眼光→タルカジャ(攻撃力↑)→ラクンダ(こちらの防御力↓)→気合い(次の物理攻撃の威力倍増)→烈風波(全体に物理攻撃)を毎ターン行ってくるモードになる。
1発目で1体死んで残りは瀕死、全体回復を使ったものの2発目で全滅。タルカジャとラクンダが1回づつ増えてるぶんそりゃダメージも上がるわな。
さてどうしたものかと考えた。物理攻撃への耐性が上がるマガタマを装着すれば主人公の生存率は上がるだろう。仲魔にも物理攻撃に耐性のある奴はいるが性能のほうは今ひとつ。
あとはラクカジャ(防御力↑)の重ねがけが考えられるが、あいにく今の仲魔にラクカジャを持っている奴はいない。新しく作るには金と時間と手間がかかりそう。
どちらも問題があるので、第3の方法を試してみることにした。
何かというと、「MP枯渇作戦」である。
このゲーム、敵もMPを消費して魔法を使っており、「ネコマタはマリンカリンを唱えた!しかしMPが足りない!」ということが起こることは確認済み。吸魔、吸血とも自分のMP回復用としてなかなか使える能力なので現在の主力の仲魔2体に持たせてある。あとは、ボスのMPがどれぐらいの値に設定されているか、にかかっている。

そして作戦スタート。
敵を弱体化させる魔法と、自軍の魔法威力を増す魔法を連発し、吸魔と吸血をひたすら撃つ。MPを吸い続けているので自分のMPの枯渇は心配する必要がない。ときどきHPの回復も行う必要があるが、吸血はHP回復も兼ねるので非常に便利だ。そうして20ターンほど続けると・・・ボスのMPも枯渇した!
あとはHPへのダメージに切り替える。ダメージが蓄積され、ボスのモードが変わる。
「龍の眼光を唱えた!しかしMPが足りない!」
・・・こうなると相手は完全な木偶である。無駄な行動を繰り返す相手を蛸殴りにして終了。
同じ戦法で、同じエリアの残り3人のボスも倒してやった。

自分の手持ち材料から考えた戦法が有効に機能したのは楽しかったが、明らかに正攻法からかけ離れた戦法に、「これでいいのか?このゲームは」と思わずにはいられない。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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