電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ここまでで75時間ほどプレイ。主人公のレベルが56。一応終盤には差し掛かったか、というぐらい?
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!
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先週の日曜に買ってきて、今日までで37時間ほどプレイ。やっとアイギスが出てきたよー。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
DDD読み中。片道10分の地下鉄内しか読書時間がないから読み進むのが遅い。
にしても。
話は基本的に主人公視点で進むんだけど主人公には謎や秘密があってそれが最初は読者に明かされず、1つめか2つめの山場でその謎や秘密に基づいた力で危機を乗り越え、そのあとその謎や秘密の種明かしをしていくという展開はすごい既視感。ここにお嬢様をレギュラー級で登場させたらまさに奈須きのこ流の真骨頂か。
主人公の設定に常に工夫を凝らしている、ともいえる。設定の妙は奈須きのこの持ち味なので、話がこういう展開になるのはある意味必然なのかもしれない。
そして、悪魔憑きなるものについての話はどう転がることやら。テーマ性を帯びやすい話なのだが、あまりテーマ性を強く出されるとつまんなくなるので・・・できればあっさりと流してもらいたいところ。テーマ性を持った小説が常につまらないわけではもちろんない。
まあ、まだ途中なので今後の展開に期待。
にしても。
話は基本的に主人公視点で進むんだけど主人公には謎や秘密があってそれが最初は読者に明かされず、1つめか2つめの山場でその謎や秘密に基づいた力で危機を乗り越え、そのあとその謎や秘密の種明かしをしていくという展開はすごい既視感。ここにお嬢様をレギュラー級で登場させたらまさに奈須きのこ流の真骨頂か。
主人公の設定に常に工夫を凝らしている、ともいえる。設定の妙は奈須きのこの持ち味なので、話がこういう展開になるのはある意味必然なのかもしれない。
そして、悪魔憑きなるものについての話はどう転がることやら。テーマ性を帯びやすい話なのだが、あまりテーマ性を強く出されるとつまんなくなるので・・・できればあっさりと流してもらいたいところ。テーマ性を持った小説が常につまらないわけではもちろんない。
まあ、まだ途中なので今後の展開に期待。
HDDの整理をしていたらSEX FRIEND(By CODEPINK)の仮想CDを発見して懐かしくなり思わず最初からやり始めてしまう謎行動。やっぱりこのテキストの名調子は好きだなぁ。
そしてあらためて見ると主人公の急成長っぷりはすごい。チェリー君が2週間を待たずに自分が2回射精する間に相手を4回絶頂させるほどのテクニシャーンに。こいつ天才か。原巳浜を震撼させた性豪・伊藤誠に匹敵する成長速度だ。
心の成長が伴わぬまま力だけが急成長するとその力に溺れてしまいがちだが、SEX FRIENDの場合は常に相手の早瀬のほうが一枚上手なのでそういうことにはならない。
むしろ主人公はもっといい気になってもよさそうなものだが。高坊だしなぁ。
まあ、そうなると話としてはリアルになるがそんな主人公は見ててもむかつくだけなので回避は妥当か。性的に増長してプレイヤーにむかつかれる主人公なんか伊藤誠だけで十分だw
数字上では主人公がテクニシャーンなようだが、実は早瀬がたいへん高感度なボディの持ち主なだけっていう可能性もある。いやむしろそっちの方が濃厚かも。なんという恵まれたタレント。天は彼女に二物も三物も与えまくりですよ。
伊藤誠は・・・本物だろうなぁ。処女を数回でメロメロ(死)にさせるほどだから。っていうかありえないし!
やっぱSchool Daysの原作はいろいろ無理がありまくり。アニメはあれをよく話としてまとめたと本当に思うね。
そしてあらためて見ると主人公の急成長っぷりはすごい。チェリー君が2週間を待たずに自分が2回射精する間に相手を4回絶頂させるほどのテクニシャーンに。こいつ天才か。原巳浜を震撼させた性豪・伊藤誠に匹敵する成長速度だ。
心の成長が伴わぬまま力だけが急成長するとその力に溺れてしまいがちだが、SEX FRIENDの場合は常に相手の早瀬のほうが一枚上手なのでそういうことにはならない。
むしろ主人公はもっといい気になってもよさそうなものだが。高坊だしなぁ。
まあ、そうなると話としてはリアルになるがそんな主人公は見ててもむかつくだけなので回避は妥当か。性的に増長してプレイヤーにむかつかれる主人公なんか伊藤誠だけで十分だw
数字上では主人公がテクニシャーンなようだが、実は早瀬がたいへん高感度なボディの持ち主なだけっていう可能性もある。いやむしろそっちの方が濃厚かも。なんという恵まれたタレント。天は彼女に二物も三物も与えまくりですよ。
伊藤誠は・・・本物だろうなぁ。処女を数回でメロメロ(死)にさせるほどだから。っていうかありえないし!
やっぱSchool Daysの原作はいろいろ無理がありまくり。アニメはあれをよく話としてまとめたと本当に思うね。
前の例会でこんな話をしてた。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
MBCとはMono Black Control,つまり黒単コントロールのこと。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
さて、ぬいぐるみ人形はスタンダード落ちするまで使い倒そうと決めたFKであるが、スカルガンの火の鳥・稲妻のらせん・赤白印鑑・赤白ショックランドが消えた関係で赤白のコントロール形態で組む面白みは薄れた。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
「ガンダム00」で検索すると0080や0083も引っかかってくるというこの事実。どうにかならんものか。
土曜は台風だったので一日だらだら過ごした。例会にも行かずじまい。チャリンカーにとっては大雨+風では移動手段を奪われたに等しい。無理無理。
ゲームやったり小説読んだり眠くなったらウトウトしたり。こういう休日にあくせく遊ばないのはある意味最高の贅沢なんだけどね。
午後9時ぐらいには雨が小ぶりになってたので夕食を調達に出かけた。したらエアライズタワーのまわりでビル風が吹き荒れてて傘が折れそうになった。そういや昔、やっぱり台風のときにサンシャインの前の通りで酷い目にあったことがあったなぁ。高層化再開発の弊害がここに。
今日はスパッと晴れたので昼前に新宿に買い物に行った。気候がいいときのサイクリングはやっぱり気持ちいーねー。
そして夕方には小石川のハナマサに食料品の買出しへ。
と。改装工事が終わった小石川のハナマサは売り場面積が狭くなり、ラインナップも全体的に弱体化。おいおい値段設定も悪くなってるぞ。これなら南池袋店のほうが近いだけましじゃん。というか南池袋店は改装後ラインナップが強化されたのにこっちは逆ってのは一体どういうことよ。
ハナマサ小石川店オワタ。たぶん二度といかない。
ハナマサも場所によっては経営が苦しいんだろうなー。PAW北池袋店も24時間営業じゃなくなったしねー。
世知辛い世の中ですのう。
ゲームやったり小説読んだり眠くなったらウトウトしたり。こういう休日にあくせく遊ばないのはある意味最高の贅沢なんだけどね。
午後9時ぐらいには雨が小ぶりになってたので夕食を調達に出かけた。したらエアライズタワーのまわりでビル風が吹き荒れてて傘が折れそうになった。そういや昔、やっぱり台風のときにサンシャインの前の通りで酷い目にあったことがあったなぁ。高層化再開発の弊害がここに。
今日はスパッと晴れたので昼前に新宿に買い物に行った。気候がいいときのサイクリングはやっぱり気持ちいーねー。
そして夕方には小石川のハナマサに食料品の買出しへ。
と。改装工事が終わった小石川のハナマサは売り場面積が狭くなり、ラインナップも全体的に弱体化。おいおい値段設定も悪くなってるぞ。これなら南池袋店のほうが近いだけましじゃん。というか南池袋店は改装後ラインナップが強化されたのにこっちは逆ってのは一体どういうことよ。
ハナマサ小石川店オワタ。たぶん二度といかない。
ハナマサも場所によっては経営が苦しいんだろうなー。PAW北池袋店も24時間営業じゃなくなったしねー。
世知辛い世の中ですのう。
リアルタイムで見たわけではないが、とりあえず「Nice boat.」
まず、脚本以外の点。
ストーリーの流れの中で、細かい心理描写のカットは不足なく挿入され、間の取り方にも違和感を覚えるところはない。劇中劇のかたちをとって表現される内面描写も興味深い。
もとがアニメーション作品だから、と言っていいのか、作画やアニメーションのクオリティも十分だった。
特にけなすようなところはない。
そして脚本だが、FKはあれはかなりの良脚本だったと評価する。
前提事項として。マルチエンディングのゲームを一本のストーリーにする場合、コアとなるルートがはっきりしていて他のルートが補助的な位置づけになっていれば作るのはさほど難しくない。しかし、コアルートが明確でない場合これは難しい。作品を深く読み込み、テーマや趣旨・スタッフの思い入れなどを汲み取ってまとめあげなければならないからだ。
その点、このアニメの脚本はかなり高度なレベルでそれをこなしている。
まず、脚本以外の点。
ストーリーの流れの中で、細かい心理描写のカットは不足なく挿入され、間の取り方にも違和感を覚えるところはない。劇中劇のかたちをとって表現される内面描写も興味深い。
もとがアニメーション作品だから、と言っていいのか、作画やアニメーションのクオリティも十分だった。
特にけなすようなところはない。
そして脚本だが、FKはあれはかなりの良脚本だったと評価する。
前提事項として。マルチエンディングのゲームを一本のストーリーにする場合、コアとなるルートがはっきりしていて他のルートが補助的な位置づけになっていれば作るのはさほど難しくない。しかし、コアルートが明確でない場合これは難しい。作品を深く読み込み、テーマや趣旨・スタッフの思い入れなどを汲み取ってまとめあげなければならないからだ。
その点、このアニメの脚本はかなり高度なレベルでそれをこなしている。