電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
4 Oni Dragonsmith (Set1003 #2)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Torch (Set1 #8)
3 Acantha Ascending (Set1095 #17)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Smokedancer (Set7 #130)
4 Teething Whelp (Set7 #8)
4 Burningcore Drake (Set8 #14)
4 Cozin Darkheart (Set7 #10)
3 Desecrate (Set1005 #17)
4 Vile Collaborator (Set7 #138)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4 Dread Hellkite (Set7 #142)
3 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Shugo Standard (Set4 #1)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Chaos (Set3 #268)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Stonescar Banner (Set1 #419)
4 Stonescar Insignia (Set6 #228)
最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたカードで何か新しいデッキが組めないものか…といろいろ試していたところ、Acantha Ascendingのタイプがエルフ・ドラゴンであることに気づいて組みあげたのがこのデッキ。
今まで2マナのドラゴンはTeething Whelpしか居なかったが、もう一種類追加されたことにより従来よりアグロに寄せたドラゴンデッキが成立するようになった。ただし、Acantha Ascendingの性能自体は序盤の攻勢を担えるものではなく、あくまでドラゴンシナジーを活かすためのものなので3枚に抑えた。SS2という色拘束の強さもネックで、唯一の1マナ域であるOni Dragonsmithからのロケットスタートが理想であるこのデッキではFインフルエンスのほうが重要性が高く、色の兼ね合いが難しい。結局、タップインのリスクを許容してCrestも投入し、FS両方が出せる確率を上げてある。
★Oni Dragonsmith
1F 1/1ユニット あなたのドラゴンのコスト-1、ドラゴンアレイ:+2/+1とクイックドローを得る
キーカードその1。このカードからスタートすれば爆発的な展開力と打撃力で攻め立てることができる。相手が1点除去を撃ってくるデッキの場合、手元の軽量のドラゴンと同一ターンに展開すればむざむざと除去されずにすむことは覚えておくとよい。
★Vile Collaborator
3S 2/3ユニット あなたのドラゴンは+1/+1とライフスティールを得る
キーカードその2。このカードが機能していればライフレースで負けることはまずない。
★Cozin Darkheart
3FF 1/5ユニット あなたが各ゲームで未プレイのドラゴンをプレイするたびにトレジャートローブを手札に加える。マスタリー3:4/4飛行のCinder Dragonをプレイ
アグロ路線とはやや噛み合わないものの、まあカードパワーは高いので入れてる枠。持ってる枚数だけ入れる形で問題ないだろう。マーチャントでの交換に費やす時間も惜しむほどのアグロデッキだが、このカードが絡んだ場合はややミッドレンジ寄りにプレイすることもある。
★Dread Hellkite
4SS 4/3ユニット 飛行、接死、ブロックに参加不能 プレイ時に対象の敵ユニット1体にカワーダイス(ブロック参加不能の呪い)を付与
アグロデッキでこそ輝く性能。ブロッカー排除と打点を兼ねるのは素晴らしい。
アグロデッキらしく、滑らかに展開できたときには素晴らしい爆発力で相手を蹂躙できる。が、噛み合わない場合はジリ貧になって惨めに負ける。割り切ってプレイするのが吉。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Torch (Set1 #8)
3 Acantha Ascending (Set1095 #17)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Smokedancer (Set7 #130)
4 Teething Whelp (Set7 #8)
4 Burningcore Drake (Set8 #14)
4 Cozin Darkheart (Set7 #10)
3 Desecrate (Set1005 #17)
4 Vile Collaborator (Set7 #138)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4 Dread Hellkite (Set7 #142)
3 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Shugo Standard (Set4 #1)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Chaos (Set3 #268)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Stonescar Banner (Set1 #419)
4 Stonescar Insignia (Set6 #228)
最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたカードで何か新しいデッキが組めないものか…といろいろ試していたところ、Acantha Ascendingのタイプがエルフ・ドラゴンであることに気づいて組みあげたのがこのデッキ。
今まで2マナのドラゴンはTeething Whelpしか居なかったが、もう一種類追加されたことにより従来よりアグロに寄せたドラゴンデッキが成立するようになった。ただし、Acantha Ascendingの性能自体は序盤の攻勢を担えるものではなく、あくまでドラゴンシナジーを活かすためのものなので3枚に抑えた。SS2という色拘束の強さもネックで、唯一の1マナ域であるOni Dragonsmithからのロケットスタートが理想であるこのデッキではFインフルエンスのほうが重要性が高く、色の兼ね合いが難しい。結局、タップインのリスクを許容してCrestも投入し、FS両方が出せる確率を上げてある。
★Oni Dragonsmith
1F 1/1ユニット あなたのドラゴンのコスト-1、ドラゴンアレイ:+2/+1とクイックドローを得る
キーカードその1。このカードからスタートすれば爆発的な展開力と打撃力で攻め立てることができる。相手が1点除去を撃ってくるデッキの場合、手元の軽量のドラゴンと同一ターンに展開すればむざむざと除去されずにすむことは覚えておくとよい。
★Vile Collaborator
3S 2/3ユニット あなたのドラゴンは+1/+1とライフスティールを得る
キーカードその2。このカードが機能していればライフレースで負けることはまずない。
★Cozin Darkheart
3FF 1/5ユニット あなたが各ゲームで未プレイのドラゴンをプレイするたびにトレジャートローブを手札に加える。マスタリー3:4/4飛行のCinder Dragonをプレイ
アグロ路線とはやや噛み合わないものの、まあカードパワーは高いので入れてる枠。持ってる枚数だけ入れる形で問題ないだろう。マーチャントでの交換に費やす時間も惜しむほどのアグロデッキだが、このカードが絡んだ場合はややミッドレンジ寄りにプレイすることもある。
★Dread Hellkite
4SS 4/3ユニット 飛行、接死、ブロックに参加不能 プレイ時に対象の敵ユニット1体にカワーダイス(ブロック参加不能の呪い)を付与
アグロデッキでこそ輝く性能。ブロッカー排除と打点を兼ねるのは素晴らしい。
アグロデッキらしく、滑らかに展開できたときには素晴らしい爆発力で相手を蹂躙できる。が、噛み合わない場合はジリ貧になって惨めに負ける。割り切ってプレイするのが吉。
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二週空いたが、定刻通り15:00から開催。
この間に新しいゲームが利用可能になっていたのでそれらにチャレンジ。
まず、ラッキーナンバーという軽いゲームをプレイ。最初の4枚を自分で配置するルールで2回プレイしたが、最初の運が強すぎるので自動配置に変更してもう1回。こちらのほうがずっとよかった。初期配置の運に左右されすぎないし、どうせ軽いゲームなのでセットアップが早くなる利点も大きい。確率読みの思考と引き運のバランスがよく、子供とプレイするには良さげなゲームだった。戦績は、全員1回づつ勝ったんだったかな?あまり覚えていない。
次は、BETA版がリリースされていたのでキングダムビルダーをお試し。これはかなり良好なプレイ感。もともとよくできたゲームだが、面倒なセットアップが自動的に行われ、置ける場所が可視化され、点数計算も自動化されているのでデジタル化の恩恵が大きい。最初にチュートリアルで行ったあと、GWも気に入ったようなので続けてもう2回プレイ。一位を取ったのはいずれもFKだったが、最後は全員かなりの接戦だった。
このゲームはBGAでの定番になりそうな予感。
その次はサンクトペテルブルク。GWがいつもの天文台貴族路線だったが、毎ターン6VPの皇后
を早めにプレイしたのが大きく、ランタイムのVPも建物路線プレイヤーにあまり離されず。最終ラウンドの天文台もめくれ運も良くGWの勝利(GW>FK>PAC)。他のプレイヤーは1ラウンド早く終わらせることは可能だったので、結果を変えるとすればそこだったか。
最後は時間調整でレースフォーザギャラクシー。嗜好品生産消費サイクルを素早く作ったPACに対して他のプレイヤーが目的カード達成などで追いすがるが逃げ切られた。PACの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。再来週はリアル開催の可能性があるが不確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
この間に新しいゲームが利用可能になっていたのでそれらにチャレンジ。
まず、ラッキーナンバーという軽いゲームをプレイ。最初の4枚を自分で配置するルールで2回プレイしたが、最初の運が強すぎるので自動配置に変更してもう1回。こちらのほうがずっとよかった。初期配置の運に左右されすぎないし、どうせ軽いゲームなのでセットアップが早くなる利点も大きい。確率読みの思考と引き運のバランスがよく、子供とプレイするには良さげなゲームだった。戦績は、全員1回づつ勝ったんだったかな?あまり覚えていない。
次は、BETA版がリリースされていたのでキングダムビルダーをお試し。これはかなり良好なプレイ感。もともとよくできたゲームだが、面倒なセットアップが自動的に行われ、置ける場所が可視化され、点数計算も自動化されているのでデジタル化の恩恵が大きい。最初にチュートリアルで行ったあと、GWも気に入ったようなので続けてもう2回プレイ。一位を取ったのはいずれもFKだったが、最後は全員かなりの接戦だった。
このゲームはBGAでの定番になりそうな予感。
その次はサンクトペテルブルク。GWがいつもの天文台貴族路線だったが、毎ターン6VPの皇后
を早めにプレイしたのが大きく、ランタイムのVPも建物路線プレイヤーにあまり離されず。最終ラウンドの天文台もめくれ運も良くGWの勝利(GW>FK>PAC)。他のプレイヤーは1ラウンド早く終わらせることは可能だったので、結果を変えるとすればそこだったか。
最後は時間調整でレースフォーザギャラクシー。嗜好品生産消費サイクルを素早く作ったPACに対して他のプレイヤーが目的カード達成などで追いすがるが逃げ切られた。PACの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。再来週はリアル開催の可能性があるが不確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
今回はまずリストを見てほしい。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
今週もPACに所用があって不開催。来週は平常通りの予定。その次ぐらいにまたリアル開催か?
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
最近のカードで面白い/強力なものをいくつかピックアップ。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
『景の海のアペイリア』『あの晴れわたる空より高く』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
本日はPACに所用があって不開催。来週も流動的。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。
日本ではだいたい西から東へ雨雲が動くのだが、本日8/23は千葉あたりの雨雲が東京側へ広がってくるという奇妙な状況が発生していた。猛暑で大気が不安定になると急に雨雲が生じたりもするが、午前10時ごろの話なのでそれが原因とは考えにくい。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
『景の海のアペイリア』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
近年のパープルソフトウェアの代表作は?と聞かれれば『アマツツミ&アオイトリ』と『ハピメア&ハピメアFD』と答える人が多いとのことなので、ではどのような内容でしょう?と触れてみた次第。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。