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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
久々にドミニオン。帝国を帝国オンリーで今までに何度かやっていたので、今回からは全て混ぜてプレイ。

今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2、4、5コストのカードは最低1枚づつは入れる。
B)ポーションコストのカードが1枚出たら、最低もう1枚は必ず入れる。Aを満たせない場合はポーションコストのカードを排除して選びなおし。
C)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
D)イベントとランドマークを計2枚採用。

1回目:
変成とブドウ園が入ったが購入を増やす手段が議事堂しかなくポーションは微妙。議事堂自体は弱くないが同じ5金なら貯蔵庫のほうがどうしても手堅い。白金貨と植民地があったので貯蔵庫が必ずしも理論上最強とはいえない部分があったがやはり強かった。ランドマーク汚された神殿があったので、呪い1枚購入が8点相当になったときに買っておいたことも奏功してFKの勝利。

2回目:
錬金術師と賢者の石が入ったが購入を増やす手段がまったくなくポーションの出番なし。地下貯蔵庫があるので宝の地図もワンチャンあるかと思えたが結局誰もそちらには進まず、イベント掘進による加速で順当路線を選んだ。鍛造でうまく屋敷を公領にできたのが効いてPACの勝利。

3回目:
なぜか3回目もポーションあり。使い魔と大学で、これは購入を増やす手段がなくてもさすがに強い。魔女娘もあって呪いの廃棄手段はゼロなので約束された泥仕合世界。ランドマーク墓標の存在により祝宴を公領にすれば計4勝利点だったので最も早くその方向にかじを切ったFKの勝利。ここまグダグダだと捨て札から銅貨1枚GETできる開拓者すら強かった。


そのあとは時間調整でアブルクセン。みんなルールを忘れすぎで、最初の一回は誰も得点ルールを確認せずにプレイしてたのは酷かった。人数回やって1回目FK,2回目CHOCHO、3回目PACとそれぞれ1回づつアガったのだが、2回目は暫定1位のFKが叩かれ3回目はCHOCHOが叩かれるなか手札が抜群によかったPACがアガって勝った。手札枚数で明らかにアガりが近づくとどうしても叩かれるので、直線的にアガりを目指してもうまくいかないことが多い気がする。手札は減らしすぎないようにしつつ場札を増やすことに注力するほうがいいのかも。
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前回のドラフトの対戦部分の続き。

イゼットVSセレズニア
1戦目はイゼットが2マナで止まり、ドロースペルを再活込みで撃ってどうにか3マナに到達したが序盤の展開的にはかなりの出遅れ。その間に癒し手の鷹(1/1飛行絆魂)でかなりライフ差をつけられるが、猛り狂う聖像で地上を止め、小柄な竜装者で空中を止め、2体目を出して殴り始める。そうこうするうちに聖像も相当なサイズになり、フラッドに陥っていたセレズニアに逆転勝利。
2戦目は鷹に蝋燭の夜警(+3/+2警戒オーラ)という黄金ムーブが強力で、イゼット側の粘りもとどかずセレズニアの勝ち。
3戦目はお互いの有効打に除去を撃ち合い膠着するものの、イゼット側がギルド魔道士のドローやコピーをフル活用して大量にアドバンテージを稼ぎ、つぶやく神秘家で並べた鳥トークンを教導で強化し、残り山札4枚というところで音波攻撃も絡めて差し切り。コピーが機能しだすととにかく強力というほかなかった。直流+コピーで2点×2、次のターンに再活でさらに2点×2とかやられるとほとんどのデッキはどうしようもない。

セレズニアVSディミーア
1戦目は夜の子→ムカデと展開しムカデは相打って夜の子が3/2に、相手は+1/+1カウンターが乗った鷹と夜の子との相討ちを嫌ってスルーして戦いの覚悟でさらに+1/+1カウンターを乗せる。そこに-2/-4が刺さって大損。次のターンに展開されたブロッカーにも-2/-4が放たれ、セレズニアのライフは一気に危険域に。これでブロックが不自由になり、パンプ可能な隠された影にじりじり押されてついに投了。
2戦目は二体の1/4到達をものともしない夜帷の捕食者がアタックを続け、片方に+1/+1接死をつけてブロックしようとするも非情な-2/-4が突き刺さる。そのまま夜帷の捕食者がどうにもならず終了。


イゼットとディミーアはかなりそれっぽいデッキで強かったが、セレズニアはセレズニアならではの旨味はほとんどなかったので、ボロスに行ったほうがよかった模様。トロスターニから入っても旨味がないとは…。

約一年半前の手術痕(腹腔の手術なのでヘソ)から出血があってビックリ。
これが古傷が開くという奴か…。
それなりに激しめの運動はしたが、あれが原因だったとすると今後はもう無理はできないという話になりそう。

今回からはラヴニカのギルドを使ったドラフト。最初の一回なので5つのギルドと固有能力の説明をして、全員オープンで「何とる?」を全員で確認しながら進めた。もちろん、他の人が何を取ったかは知らない体で。さらに、構築段階でもマナカーブやスペルバランスなどを検証した。
結果、ディミーア/イゼット/セレズニアタッチ黒(ごく薄く)と綺麗に分かれ、デッキパワーもかなり高く仕上がった。これなら勝っても負けてもその色の醍醐味は味わえそう。

で、ドラフティングと構築に時間がかかったため当日中にはディミーアVSイゼットしか終えられず。
1戦目は家門のギルド魔道士でコントロールして壁過の達人でちまちま削ったディミーアの勝ち。
2戦目はイゼットが小柄な竜装者である程度削ったところでブロッカーを並べられたが突発的な兵長で計算を狂わせて勝ち。
3戦目はイゼット側がつぶやく神秘家で並べた鳥トークンとディミーアの夜帷の捕食者が空中でにらみ合い、地上は接死を含む大量のブロッカーで膠着。イゼット側が静電場でちまちま削るもディミーア側は夜の子を壁過の達人で通してライフレースを優位に進める。夜の子は最終的に除去したものの壁過の達人がいかんともしがたく、イゼットの負け。捕獲球や反応₊反正でどうにもできなかったのが相性が悪かった。ディミーアが壁過の達人を2枚押さえていたのだが、1枚はイゼットにもとるチャンスがあったはずなのでそこがピック優先度判断ミスだったか。

1BOXだけ買ったドミナリアを使った3人ドラフトの4回目。1回で9パック使うのでつまり最終回ということ。
1パック目1stピックは火による戦い。2ndピックが悪魔王ベルゼンロックでまあ黒は確定だろう。以降は赤がふるわず、黒は確実に拾いながら比較的流れがよかった緑を押さえて1パック目終了。
2パック目も黒と緑は取りつつ、1枚であまりにも雑に勝てるセラからの翼やエンチャントも割れる追放除去である祝福の光をパワーピックしてタッチ白を検討。
3パック目1stピックは強力な装備品である先祖の刃。あとは黒緑タッチ白路線でピックしていって完成。
全体に低マナ域の優良カードの出が悪く、シールドデッキのような重たいカード頼みのデッキになってしまった。しかも数少ない軽いところにブロッカーになれないエイスサーの滑空機×2が入ってるというのが何ともはや。30点というところだろうか。まあ、他の2人もデッキは弱いと思っておこう。

VS上家
白青。
1戦目は低マナ域で攻められる&GGが出ず負け。2戦目は数少ない低マナ域から綺麗に展開して勝ち。3戦目は先祖の刃を装備したクリーチャーでプレッシャーはかけつつも、フラッドしてるうえにGGが出ず横並べの前に轟沈。

VS下家
黒緑タッチ白。なんとまったくの同色である。
1戦目は2マナで長時間スタックしているうちにライフ5まで押し込まれるがそこからデカブツを並べ、セラからの翼をつけて殴り続けて逆転勝ち。2戦目は両者とも…というか主にこちらが弱いところばっか引いてグダグダの展開。長引くうちにスライムフットと雑食のサリッドでシステムを作られるも、2/2にセラからの翼と小剣を装備させたので殴ってライフ面では膠着。そうこうするうちに祝福の光などの追放除去が間に合って相手の盤面が崩壊し勝利。

上家VS下家
1戦目は除去しきれなかったフライヤーが止まらず白青の勝利。2戦目は白青側の青マナが出ず死亡。3戦目はスライムフットと雑食のサリッドのシステムが機能して黒緑タッチ白の勝利。

それはそれとして結局カーンもテフェリーも出ず。残念。

godwolf氏が北の大地から来訪したので今回はめずらしく4人プレイ環境。

蕎麦好きの氏に池袋の嵯峨谷を紹介してそこで昼食をとってから、家に移動して他のメンバーが集まり次第開始という流れ。

1)センチュリー:スパイスロード
 スタートプレイヤーを回しながら人数回プレイ。宝石の煌めきを高く評価している氏なので絶対気に入ってもらえると思ってた。以前に述べたハウスルールを試したが、まあ何もしないよりはずっと良いと感じた。ただ、初期資産の関係で逆に2番手が一番有利になる可能性が少しある(強力なカードが1枚だけの場合、それが山札の最も近くに置かれ、1番手の初期資産ではそれを買えないが2番手なら買える)ので、2番手の初期資産を黄色×4ではなく黄色×3にしたほうがいいかも、という話は出た。1番手が2番目に強いカードを買った場合1番目強いカードが下りてくることになり黄色×3でも買えるため、そこは一定の合理性がある。最初のマーケットで一番強いカードは2番手か3番手が買えることになるが、それは1番手の行動次第であり誰が買えるかは確定していない、というところが利点。

2)成敗
 時間調整のために軽く紹介。ゲーム性はともかくフレーバーは評価された模様。

3)ツォルキン
 この変なギミックのゲームを氏が未経験なのはもったいない、ということでのチョイス。初プレイで勝利はお見事。しかしこのゲーム、改めて思ったが最終手番の寄せが難解すぎるな。特に「1コーン払うと青以外のどの場所のアクションでも実行できる」が絡むとひどい。可能性が多岐に渡りすぎる。「1ステップに付き1コーン払えば前の場所のアクションも実行できる」もこの点では有害。戻れるのは1ステップに限定したほうがよい気がする。あと、歯車を2日分回せるのもルール的には蛇足感があり、ただでさえ複雑なゲームなのに必要以上に複雑さが増している。
コーン払ってステップを戻れるルール自体、この2日分回しのルールから必要悪的に生じたのではないか?プレイヤーが楽しんでいるのはベースである「時間をかけると効果が強化されるワーカープレイスメントを計画的にマネジメントすること」なのだから、こんな事実上阻止不可能な計画性破壊要素はいらないと思う。

飲食店やコンビニの従業員が食品や調理器具を不衛生に扱った動画をアップして炎上、株価にまで影響が出る事案が頻発している昨今ですが、それらの店は従業員を雇うときにこれらの行為を行うと解雇&高額の損害賠償請求される旨周知させてないのかな?
こういうことやるのって、仲間内でウケればいいという学生的ノリを引きずってる&ニュースサイトとかも見ていない無知ゆえだろうから、最初に存分に脅して周知させておけば防げる話だと思うのですが。

センチュリー:スパイスロードは宝石の煌めきとタメを張るぐらいシンプルで洗練されたシステムだと思うが、その洗練を台無しにする雑な調整の個所が一つある。
ゲーム開始時のマーケットの並び順だ。
ある程度ゲームを進めた後なら、不人気なものにはスパイスが乗っていくことにより市場原理が働くが、ゲーム開始時にはそれがない。そのため最も価値のある商品をノーコストで買えてしまったりする。このため、「運ゲー」であるとしてこのゲームを酷評する人もいる。もったいない話だ。

もっともよい解決法は、デザイナー側でカードの強弱をもとに番号を振っておき、ゲーム開始時のマーケットは番号順に並べ替えるという方式だろう。全てに通しで順番をつけるのではなく5段階ぐらいにして、順位が同じなら配られたままの順番にするというのでもよい。

しかし、あいにく番号は振られていないので、代わりに以下のハウスルールを提案する。
「プレイ順番が最後のプレイヤーがマーケットを好きな順番に並べ替えてからゲームを開始する」

ケーキを切り分けた人が最後にケーキを取る、の方式だ。最も公平に並べた場合に最も不利益が少なくなるので、カードの強さ通りに並べなおしてくれるだろう。
もちろん、初回プレイの人は強さがわからないだろうからその場合は並べなおさなくてもよい。どうせこのゲームの1プレイは短いし、一度やればすぐにわかると思われる。

カテゴリが裏例会だが表である例会にも行かなくなって久しいので、まあ日曜会と呼ぶのが妥当だろう。
新しいゲームを二本試した。

1)成敗
必殺仕事人的な題材の協力ゲーム。「ゲームマスター無しでTRPGをやってるような感じ」という評があったので気になっていたが、やってみればなるほどという感じ。自分たちの手札と特殊能力を、時間をコストとして活用し、悪党の手札を調査したり自分の能力を強化して勝てる算段が立つようにする。当然、全て調査したうえで強化にも時間を費やせるほどの時間的余裕はないので、ある程度は運頼みにならざるをえない場合が多い。プレイ時間が短めのわりになかなかよくできているが、この題材だと運頼みになったときにしょうがないねハハハと納得しづらい面があるかも。結構手を入れる必要があるが、クトゥルフ題材ならもっとうまくマッチしそう。ちょっと考えてみようかな。

2)ポケット・マッドネス
クトゥルフ題材だがほとんどアブストラクトに近いカードゲーム。決まった枚数以外は全て公開されて並べられている山札(場札?)を、手番に1~3枚づつ取ってグループかランを作って手札を処理していく。処理の仕方によって得られる効果が異なり、山札が切れたときの手札状況に応じて失点。これを繰り返して誰かの失点が一定以上になった時点で失点が一番少ない人が勝利。公開された山札から取っていくというところが斬新でなかなか考えどころもあるゲームだが、盛り上がるポイントがあまりないのが難点か。アブストラクトに近いカードゲームは大抵そうかもしれないが。

かなりの数のアナログゲームを持つに至ったので、ここらで一度自分的に高評価のゲームを挙げてみる。

★ロールフォーザギャラクシー(+拡張ambition)
 ・初期状態に多様性がある
 ・拡大再生産の楽しみがある
 ・たくさんのダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある
 ・ダウンタイムがない
 ・セットアップがわりと簡単

★パンデミック(新たなる試練、クトゥルフの呼び声両方)
 ・初期状態に多様性がある
 ・バランスが良好な協力プレイから得られる達成感の共有
 ・担当キャラクター間で役割分担することで得られるポジティブな貢献感
 ・セットアップがわりと簡単

★エルドリッチホラー
 ・テーマの再現性が素晴らしい
 ・キャラクタ強化の楽しみ
 ・担当キャラクター間で役割分担することで得られるポジティブな貢献感
 ▼セットアップは大変。プレイ時間も長い

★クトゥルフレルムズ
 ・セットアップが簡単。デッキ構築型でこのお手軽さはグッド
 ・1プレイが短いがしっかりデッキ構築型の楽しみは得られる
 ・収束性が良い

★宝石の煌めき
 ・セットアップが簡単
 ・ルールがシンプル。だが深みは十分
 ・コンポーネントが素晴らしい

★マルコポーロの旅路
 ・初期状態に多様性がある。展開にも多様性がある
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある
 ▼プレイ感はやや重たい。

★ナヴィガドール
 ・あれが欲しいこれが欲しいとなる欲望の連鎖のポジティブな楽しさ
 ・シンプルに表現された市場経済

★トロワ
 ・3人がベストバランスというのがうちのプレイ環境にマッチしている
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある

★ブルゴーニュ
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある

★ドミニオン
 ・デッキ構築型の持つ拡大再生産と乱数コントロール性の楽しみ
 ・初期状態に多様性がある。展開にも多様性がある
 ▼セットアップはやや面倒。

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職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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