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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
シングルカードをオーダーしておいた。
オーダー成立した時点での値段で確定するのでもうちょっとだけ時間的余裕がある。

ニクソスは話題になったときにはもう1500円とかになってたから買う気なくなってたけど、今日チェックしてみたら税込み892円だったので、これぐらいならまあいっかと思ってポチった。
モダンやレガシーでも話題に上るカードだしね。
あと、ポルクラノスも同じぐらいの値段だったので、そっちも3枚ほど買い求めた。こちらはモダンやレガシーで出番があるかどうかは怪しいけど、緑単色で使える貴重な除去だしテーロスがスタンダードリーガルな間ずっと何らかの形で使われると思うので、プロキシはやめて実物を持っておいてもいいか、という気になりました。

増税前に買うならPS4だろうって?いや、別にやりたいゲームないし…
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なんかオルゾフ独自のテイストを持ったデッキが出来ないもんかなーといろいろいじっていたら良質の電波が降りてきたので、それに従って組んでみた。

「オルゾフ・リターン」
<クリーチャー 25>
4 希望の幻霊
4 叫び回る亡霊
4 威名の英雄
4 ザスリッドの屍術師
2 運命の工作員
1 オーラ術師
1 血の幼子
1 モーギスの匪賊
4 責め苦の伝令
<呪文 11>
2 ヘリオッドの槍
3 究極の価格
1 破滅の刃
3 英雄の破滅
2 不死の隷従
<土地 24>
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 オルゾフのギルド門
6 平地
6 沼
<サイドボード 15>
4 罪の収集者
4 存在の破棄
1 ヴィズコーパの血男爵
2 破滅の刃
1 不死の隷従
1 英雄の破滅
2 地下世界の人脈

そこそこのスピードでプレッシャーをかける低いマナ域の戦力と、マナが伸びたらそのマナを有効活用できるいくつかの方法と、さまざまなアドバンテージを取る手段を備えた、自分好みのデッキ。
言い方を変えれば、コンボっぽい派手なアクションを決められるデッキだがそれまでを粘り強く戦うことが出来て消耗戦に強く、より低速のデッキに対しては素早くプレッシャーをかけていくこともできる、というところか。
見ての通り、3マナ域に揃えた優秀なクリーチャーで戦い、除去されても不死の隷従で一気に復活させるギミックが仕込まれている。ほかにも、ザスリッドの屍術師でゾンビとして復活したり、オーラ術師で回収したり、いろんな方法で墓地から戻ってくるデッキであり、授与がもともと大振りな全体除去に対して強いこともあり、このデッキの攻め手を捌ききることは容易ではない。
その一方で、威名の英雄に責め苦の伝令を授与すれば6/6飛行二段攻撃が誕生するので除去の手薄な相手に対してイージーウィンできるケースもある。ザスリッドの屍術師が複数いる状況下で血の幼子が変なサイズに膨れ上がったり、モーギスの匪賊を含む大量のクリーチャーを不死の隷従で釣って即アタックとか、いかにもコンボっぽい動きもたまにできるのでそこも楽しみどころ。

一応、何度か回して調整を加えたあとの状態だが、久々にまだまだ使い込んでいきたいデッキである。

さて、内容面では予告してあったエントリである。
表題どおり「ゲームにおける妥当な課金とは?」ということについて考察していくわけだが、課金をめぐる問題は以下の3つに大別される。
1)パッケージゲーム、オンラインゲーム共通の問題
2)パッケージゲーム特有の問題
3)オンラインゲーム特有の問題

順番にいこう。
1)パッケージゲーム、オンラインゲーム共通の問題
ここで問題にするのは、主にゲームを有利にする類の課金ダウンロードコンテンツ(以下DLC)についてである。RPGを例にとると、強力な武器や防具の類を有料で売るわけだ。もっと端的な例としては、ゲーム内通貨や経験値を売ったケースもある。
こういうのは、「時間がない人にとっては、時間を金で買うようなもの。必要ない人は買わなければいいだけだから、サービスを用意していること自体は良いこと」と評価する人もいるが、「何のためにゲームをしているのか?そもそもゲームとは何なのか?」という根幹を揺るがしかねない問題を孕んでいる。
ゲームの結果だけを得ることには、基本的に何の意味もない。エロゲーのアルバムモードを見る、とかいう目的があるのでもなければ、他人からクリアデータだけ貰ってきてもしょうがない。ゲームはいかにして結果を得るかという過程を、体験を楽しむものであるのだから当然のことだ。
なので、ゲームの外部にある、結果を容易に得る手段に手を出すということは、過程をはしょって体験を希薄化させることであり、ゲームの遊び応えをわざわざ減らしているに等しい。
まあ、世の中には何らかのRPGをやるたびに連射コントローラなどを使って経験値稼ぎを自動化できる手段を見つけ出してきてレベルを上げられるだけ上げ、以降を無双プレイする人もいるわけだが、そこには「システムを出し抜いてやった」という愉悦があり、そのための調査があったわけなので、本来的ではないもののゲームの攻略体験自体は存在しており、あらかじめ用意された「チート手段」に金を払うのとはやはり異なる。どちらも本来そのゲームで調整され用意された難易度というものを台無しにしているとしても、だ。
そして、そのような公式のチート手段の存在は、それがプレイヤーキャラクタとイコールでない純然たるプレイヤー(=ユーザー)によるメタレベルでのゲームへの介入であるがゆえに、プレイヤーの視点をメタレベルに引き上げてしまい遊びへの没入感を損なう危険性がある。これは実際にその手段を使わなくても、そのような手段が存在すると知ってしまっているだけで没入感を阻害する。
たとえば、脱出までのタイムを競う要素を含んだ、迷路とホラーハウスを組み合わせたアトラクションがあったとして、襲い掛かってきたゾンビ役の係員に現金を渡して出口を教えてもらうようなことがシステムとして用意されていたら白けることこの上ないだろう。
程度の差こそあれ、つまりはそういうことだ。
というわけで、ゲーム内に本来存在するものと同じ、もしくは枠組みとして同じであるものを売り、それを買えばゲームを有利に進められる、という内容のDLCは、おおむねあまり好ましいものではない。そう言っていいだろう。

ただし、他のプレイヤーとの競争や協力要素の強いゲームの場合、事情は若干異なってくる。
完全なソロプレイゲームの場合「プレイヤーVSゲーム」という構図しか存在せず、ゲームの攻略を完了するまでのプロセスがイコール遊びであり、それがどの程度楽しめるかがゲームの価値なのだが、他のプレイヤーの存在が強く関わってくるゲームの場合、プレイヤー同士の競争や共闘という体験自体の価値が大きなウェイトを占めるようになり、しばしばゲーム攻略という遊びの価値を上回る。
こういった場合、競争に勝つためや共闘における貢献度を上げるためにDLCで手っ取り早く強さを求めることは十分に理解可能な選択となる。


2)パッケージゲーム特有の問題
パッケージゲームの有料DLC、わけても発売から間をおかずリリースされるDLCは批判の対象になりやすい。特に本編のボリュームが十分とはいえない場合、ユーザーの不満が強く噴出することになる。
DLCで使うデータがすでにゲームディスクに入っていて、その使用許可を得るためのキーだけを売っているケースも叩かれやすく、これとボリューム不足が合わさると印象は最悪になる。
本編の魅力があってこそDLCも売れるのであるし、DLCで小金が稼げたとしてもユーザーの心証を悪くしていては「負の広告効果」を広めることになりかねない。
またこれとは別に、中古対策としてデフォルトではゲームの機能を制限しておき、一回限り使用可能なダウンロード用のコードでその機能を解放させるようにするやり方がある(オンラインの機能を制限しておき、オンラインパスをダウンロードさせる例が多い)。これも、新品で購入したユーザーにとってすら、過去作や他のゲームでは普通にできることのために面倒な手間をかけさせられる点で不利益しかなく、売り手側の都合を押し付ける仕様であり評判が悪い。
XBOX Oneについて初期に発表された機能が、まるっきり売り手目線でありユーザーにとっては不利益にしかならないものだったため、大不評を買ったのと同じことである。
パッケージゲームの有料DLCをリリースする場合は、ユーザー目線に立って物を考え、どうすれば売り手にとっても買い手にとってもハッピーなDLCになるかを真剣に考えないと、DLCで利益を得るどころか悪評が広まりDLCの制作に要した人件費も回収できない、という無残な失敗に終わりかねない。

3)オンラインゲーム特有の問題
オンラインゲーム特有の問題は、料金制度(=ビジネスモデル)の問題である。
混合型が採用されている例もあるが、料金制度の一方の極が定額課金制で反対の極がアイテム課金制と考えていいだろう。
定額課金制はオンラインゲームの黎明期から存在したスタンダードな料金制度で、料金を支払えば一定の期間遊べるという形式だ。
遊びたいぶんだけ金を払うという点では、ゲームセンターでゲームプレイを提供するサービスに近いともいえる。
たいへん手堅くてフェアな料金制度なのだが、定期的に料金を支払うことになるためクレジットカードを持っていないと決済がめんどうくさい。またこれは制度自体の問題ではないのだが、この手堅さが近視眼的に開発費を回収したがるメーカーに好まれやすく、毎月そこそこの額を要求する料金設定になっていることが多い。「うちのゲームをプレイしたければそちらから歩み寄れ」という、殿様商売的な料金制度と言ってもいいかもしれない。
それに対してアイテム課金制はだいたい基本プレイ無料で、さまざまなアイテムをリアルマネーを払って購入できるようになっている。
基本プレイ無料=金をかけずに始めることができ、継続してプレイしても料金を要求されない、というのは新規ユーザーの参入障壁を大きく下げる効果があり、どちらかといえばコンテンツ資産や実績に乏しいベンチャー的なゲーム会社が「無料ですのでとにかく一度遊んでみてください」と人を集めるために始めた感がある(今ではむしろアイテム課金制を採用しているゲームのほうが多くなっているが…)。とにかくプレイしてもらわないことには話にならないし、またオンラインゲームはある程度のアクティブユーザー数を確保できなければすぐに廃れていってしまうからだ。ユーザーの囲い込みが必要なのである。
ただ、言うまでもなく単に「リアルマネーを払ってアイテムを購入できる」というだけではビジネスにならないので、あの手この手で購入意欲を煽るようにゲーム自体が作られていることがほとんど。こういった「ユーザーからの集金装置」としての機能を組み込んだゲームのデザイン、システムというのは、そういった制約の無い定額課金制のオンラインゲームやパッケージゲームと比べて特殊であり歪みをかかえている。
この歪みは積極的にユーザーに課金アイテムを売り込もうとしているゲームほど顕著に現れ、課金しないと非常に不便だったり、PvPで無課金ユーザーが課金ユーザーに蹂躙されまくって楽しめなかったりといったゲームシステム上・ゲームバランス上の問題を抱える例は少なくない。…いや、少なくなかった。言い直したのは、それもすでに過去のものとなりつつあるからだ。
ソシャゲバブルで一気に増えた基本無料アイテム課金ゲームは激しい競争にさらされ、先に述べたような無課金ユーザーに優しくないゲームからは無課金ユーザーが離れていった。無課金ユーザーが離れるとアクティブユーザー数が減少してゲーム自体が廃れるため、無課金ユーザーでもある程度は楽しめるようなバランスにするのが現在でのセオリーである。Pay to WinからFree to Winへの転換と呼ばれている。
それでもやはり課金アイテムを買ってもらわないとビジネスが成り立たないため、ゲームの本筋とは無関係なところで課金したり、PvPの重要度を下げたり、各タイトルさまざまに工夫している。そういった要素にどっぷりハマる廃課金ユーザー、節度を持って手を出す課金ユーザー、ゲームの利便性向上要素程度にしか金を払わない微課金ユーザー、それでも一切の金を落とさない無課金ユーザー、と分類した場合、収益の大部分は廃課金ユーザーに支えられているのが実情だという。これはこれで非常に歪んでいると思わずにはいられない。

あとこれはオンラインゲームそのものにかかわる問題ではないが、Free to Winの良質なゲームが増えてくると「ゲームって無料でやるもんじゃないの?」という意識の人間が増えてくる可能性が高い。そうするとおそらくパッケージゲームの売れ方が悪くなっていくことは避けられない。
パッケージゲームが本業でFree to Winのゲームも開発している会社は本業の足場を掘り崩しているのかもしれない。新聞社が記事をネット配信して売れ行き低下を招いたのと似ている。
幸い、と言うべきか、コントローラや立体視などハード面でブラウザゲームに実現できないことはまだまだあるので、今後はさらにそういった面での差別化が重要になっていくだろう。

以上、3つの問題の中身を掘り下げて見て来たが、表題にある「妥当な課金」かどうかというのは結局ユーザーの意識の上で「これを買うのに、このサービスを受けるのにこれぐらいの金を払うのは当然」という感覚が定着しているかどうかによる。
その点で、最後に書いた「ゲームって無料でやるもんじゃないの?」という意識の問題は結構深刻だと言える。
昔はゲーセンでしかゲームできなかったから1プレイごとに金を払って遊んだ。それが当然だった。
コンシューマゲーム機が発売され、家でもゲームで遊べるようになったが、当然ゲーム機とゲームソフトが無ければ遊べないので、金を払って買って遊んだ。それが当然だった。
オンラインゲームは初期には月額課金の定額制がほとんどで、それが当然だった。しかし、ユーザーの囲い込み競争から基本無料のスタイルが生み出され、それはメーカー同士の消耗戦と収益構造のいびつさをもたらしている。これはケータイ各社がユーザーの取り込み合戦の末0円は当たり前でキャッシュバックに何万つくか、という状況になり、そのサービス分は結局全ユーザーの利用料から捻出されている、といういびつさと似ている。
全体的な傾向としてはこれは止めようがないので、そのうえでどうするか?を考えるのがメーカー各社の生き残りを賭けた課題となるだろう。

最新エキスパンション神々の軍勢。ボックスあたりのコストパフォーマンスが悪そうだったのでシングル買いとコモンボックスですませた。全体的にコスト重めなのがどうにもよろしくない。

で、100円未満のレアで多少なりとも何かできそうなのは買っておくことが多いのだが、今回のネタは《骨の神託者》。
ベーススペックは4マナ3/1速攻で、相手の選択により「+1/+1カウンタが2個載って出てくる」か「手札のインスタントカード1枚かソーサリーカード1枚をマナコストを支払わずに唱えてもよい」のどちらかのおまけがついてくる、というもの。
コストが重くて強い呪文をタダ掛けできればオイシイというのは当たり前だが、環境に存在するカードとのシナジーで言えば「融合を持つ分割呪文を融合で唱えることができる」ところがポイント。なので、少なくとも片方が使用に耐えるもので融合すると非常に強力な効果になる融合持ち分割呪文、という条件で相方を探してみた。
普通に実用的な融合呪文であるところの《変化+点火》を入れて赤青カラーになり、じゃあってことで合計マナコストが最大である《捕獲+放流》も入れてみて、合計マナコストの大きさを利用するために《天才の煽り》も入れ、残りのパーツはコントロールライクに組んでみたのが第一回の構築方針だったが、どうにも動きがもったりしててダメだった。ある程度ライフにプレッシャーをかけていないと貢納でジレンマを与えることができないのだ。5/3速攻をブロッカーに回す頻度が多くなるようでは話にならない。
というわけで速攻系最右翼の1つであるラクドスカラーで組みなおしたのが以下。

「ジレンマをどうぞ」
<クリーチャー 22>
4 ラクドスの哄笑者
4 とげの道化
2 灰の盲信者
3 ラクドスの切り刻み教徒
4 チャンドラのフェニックス
1 ラクドスの血魔女、イクサヴァ
4 骨の神託者
<呪文 14>
3 ショック
4 稲妻の一撃
3 戦慄掘り
4 労苦+苦難
<土地 24>
4 血の墓所
12 山
8 沼
<サイドボード 15>
省略

《骨の神託者》が速攻持ちであることに着目して1マナ圏以外は全て速攻持ちに統一し、タダ掛けする呪文は《労苦+苦難》1本に絞った。主に《労苦》を息切れ防止に使い、状況に応じて《苦難》や融合での使用も行っていく形になる。
この形なら4マナ5/3速攻のプレッシャーはかなりのもので、《労苦+苦難》の使い勝手もなかなかGood。
《踏み荒らし》みたいな、突破力を備えた一時的全体強化があればそういうのを使うのもよさげだが、現環境では適切な候補がないので、しばらくこの形で回してみようと思う。

前回までのエントリで、プレイヤー間での競争要素を含むオンラインRPG等は時間リソースにおける廃人推奨仕様化を避けて行動力制の採用が一般的になった、というところまで書いた。

しかし、行動力制を採用したゲームであってもシステムに穴が存在して廃人プレイが可能なケース、あるいは行動力制を扱うシステム自体に問題があり事実上廃人プレイを推奨してしまっているケースが存在する。今回はこれらについて述べる。

まずはシステムの穴の例のほうから。
DragonWarCry(以下、DWC)では、いわゆる行動力であるところのMVPを消費して行動しても強制セーブもしくは任意セーブの前ならリロードしてやり直しが可能だった。このため、モンスターを倒したあとのドロップの内容が気に食わない場合、リロードして倒し直せばドロップの再抽選ができた。
これを最大限悪用したのが、ユニークアイテム掘りの廃人プレイだった。
敵を倒したときに宝箱が出て、その宝箱からユニークアイテムが出るまで、敵を倒してはリロードをひたすら繰り返すのだ。ユニークアイテムの出現は低確率だが、宝箱を一回開けるたびに抽選が行われている以上、リロードを繰り返して抽選回数を何倍にも何十倍にも増やしたらいずれヒットする。というより、根気さえあればユニークアイテムが出現するまでひたすらリロードを繰り返せたので、「必ず」ユニークアイテムを出させることができた。
これはつまり、1MVPの価値をリロード&リトライで引き上げることが可能ということを意味し、見事に廃人プレイの温床となった。
それ以外には、市場経済関係が廃人プレイが可能な作りだった。特にどうということもない、ネットの「売ります/買います」やオークションを可能にする程度のシステムにすぎないが、掘り出し物を探したり買取が高い店を探したりすれば利益を生み出すことができる。しかし、それには店の価格情報や在庫情報を細かくチェックする必要があるわけで…。
MVPを消費しないで金を稼ぐ手段があるなら、その効率を極めようとすれば必ず廃人プレイに至る。

次に、システム自体に問題がある例。
Lord of Walkure(以下、LoW)はドリランドライクなシステムで、クエスト攻略用の行動力である「体力」と、大ボスバトルや対人戦用の行動力である「フォース」の二本立て。これらはどちらも実時間1分で1蓄積される。
ここまでは問題ない。問題なのは、これらを蓄積しておける上限値がプレイヤーのステータス値として成長対象になっており、初期値は10しかないということ。10分経つと最大値まで貯まり、それ以上は溢れてしまうわけだから、プレイ効率を追及すると10分おきに行動力を使い切るプレイが推奨されていることになる。
ステータスの成長は1レベルアップごとに3ポイントを3つのステータスに割り振る形式で、たとえば50レベルぶんを全て体力に費やすと+150で160。あと、最大30人のフレンド枠で各ステ+1されるのでそれを最大限活用すると+30で190。これでようやく、体力蓄積溢れを起こさないためには約3時間おきのプレイですむ状態だ。
ちなみに、DWCでは20分ごとに1MVP蓄積で上限が200だったので、MVP蓄積溢れを起こさないためには約3日に一度プレイするだけでよかった。
なお、50レベルに到達するには21000以上の体力を費やす必要があり、これを時間換算すると350時間。体力蓄積溢れを一切起こさないようにプレイして、約14.5日かかる。
じょじょに緩和されていくとはいえ、効率的なプレイのためにはゲームに張り付いていなければ
ならないという点で、じゅうぶん廃人推奨仕様だといえるだろう。

さて、2つのケースを説明してきた。簡単にまとめよう。
前者は行動力制のシステムのもとにあって行動力の制約下にない要素に時間リソースを投下してゲームを有利にできてしまうケース。
後者は行動力制のシステムを最大効率で活用する手段自体が時間リソース的に廃人推奨仕様であるケース。

このようなケースでは、行動力制を採用する本来的な意味であるところの「時間的リソース面での廃人推奨仕様の回避」は果たされておらず、むしろかえって悪化しているようにすら思える。
というのは、いささか感覚的な話になるが、人間は嗜好を満たす行動をなんの制約もない状況で行うよりも、何らかの制約下でその制約を振り切ったりすり抜けたりして行うほうがより強くのめりこむ傾向があるからだ。そのことは、「恋は障害があるほど燃え上がる」とか、禁酒法下で密造酒が横行して飲酒はむしろ増えたとか、試験期間中ほど遊びたくなるとか、経験則としてよく知られている。
特にこの場合、「自分は事態を優位に進めている」という確信およびそれにともなう愉悦が存在するため、行動力制のないシンプルな「時間的リソース面での廃人推奨仕様」よりものめり込みやすい危険性を持っている。
※なお、課金ゲームではこの制約を打ち破る方法として課金アイテムを使っていることが多い。これにはまた別の問題があるので、別エントリで詳述する。

ゲームシステム構築の際に、ある仕様を追加で採用することで全体のバランスが歪むことはしばしばある。特にオンラインゲームなどは多くの人間が長い時間遊ぶものなので、うかつな見落としでシステム全体を危うくするようなことのないようにしてもらいたいものである。

前回は「廃人推奨仕様」の定義を書いた。
今回はその問題や対策などについて述べていく。

最初にはっきり言ってしまうが、こと時間リソースに関する廃人推奨仕様は誰にとっても好ましいものではない。
その仕様に全力で取り組むプレイヤーは、時間リソースを限界までつぎ込んで日常生活にも支障をきたしかねない。
あきらめてほどほどのところで遊ぶプレイヤーは、競争要素の面で廃人プレイヤー達の後塵を拝することになり、諦念と不満を胸に抱くだろう。
そして最初からそういうところを気にしないプレイヤーにとっては、その仕様自体が無意味だ。
最後にゲームを提供する側だが、時間拘束が巨大なタイトルはユーザーが自社の他のタイトルに割く時間も奪ってしまう。自社のコンテンツ同士で可処分時間の取り合いが発生するのだ。1タイトルだけを扱っている会社なら問題は無い、といいたいところだが1タイトルの運営だけで未来永劫安泰なゲーム会社などあるはずもなく、早晩問題が生じる。
また、際限ない時間投下合戦が面白かったりフェアだったりするわけはないので、ゲームバランス面≒ゲームの品質面でも問題があるといえる。

なお、金銭リソースに関する廃人推奨仕様はユーザーにとっては時間リソースのそれとある面では近く、ある面では近くない。詳しくは後述するが、この場では「早々に無課金プレイと線引きしてしまうプレイヤーが相当おり、むしろ全プレイヤー中の比率で見れば大多数を占める」ということと、「少なくともゲームを提供する側にとってはユーザーが廃人プレイをしてくれればしてくれるほど儲かる」という点で異なることにだけ触れておこう。

時間リソース関連に話を戻す。
一人用のコンピュータRPGを単純にオンラインマルチプレイヤー化したようなシステムのゲームは、他プレイヤーとの競争要素を取り入れるとゲーム全体が廃人推奨仕様になる。ついでにいえば、市場経済を単純に取り入れるといずれインフレを起こして破綻する。
これらのような他のプレイヤーとの絡みを取り入れるなら、最初からそれを想定したシステムで全体を構築しなければならないのだ。

で、この際限ない時間投下合戦を避けるために、「実時間の経過でゲーム内のなんらかの値が蓄積され、ゲーム内での活動を行うにはそれを消費しなければならない」というシステムを組み込んだものが現れた。ゲームによって意味づけはさまざまだが、ここでは「行動力制」と呼ぶことにする。

行動力制を採用したゲームだとプレイヤーが1日に可能な活動は1日に与えられる行動力の範囲に制限されるため、廃人プレイは起こらない。
1日に与えられる行動力が全てのプレイヤーについて同じであれば、プレイヤー間の競争要素もほぼフェアなものになる(参入時期による差だけは残るが、問題が単一なら対処法も用意しやすい)。
オンラインゲーム依存症対策≒廃人プレイへの規制として中国やタイではプレイ時間に法規制があるため、オンラインゲームのベースシステムとして行動力制を採用しておくと海外展開も楽、という事情もあり、特にブラウザゲームの類では行動力制の採用が一般的になった。

しかし…
単なるミスか意図的なものか、システムに穴が存在して行動力制を採用したゲームであっても廃人プレイが可能な場合はしばしばある。
また、行動力制を扱うシステム自体に問題があり事実上廃人プレイを推奨してしまっているケースも存在する。

今回はここまで。次回は「行動力制ゲームシステム下における廃人プレイ」について詳しく述べていく。

廃人推奨仕様について、考察のメモとして記述。

ここでいう「廃人推奨仕様」とは、プレイヤーがゲーム内で優位を得るためにプレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースを際限なく(もしくは理論上の上限まで)投入可能なゲームシステムを指す。
プレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースとは、ほぼ時間and/or金のことと考えてよい。

たとえば、ごくごくシンプルなMMORPGを想定してみる。Aさんは一日1時間しかプレイ時間が捻出できないところ、Bさんは一日3時間をこのゲームに割けるとする。この場合、BさんはAさんの3倍の速度でゲームを進めることができる。あらためて書くのが馬鹿馬鹿しくなるほど、極めて当たり前の話である。
が、このゲームに他プレイヤーとの競争要素が含まれていると、この当たり前の話が「当たり前」で済ませることができなくなってくる。

たとえば闘技場でトーナメント形式で戦い、順位に応じた賞品が得られるイベントが定期的に開催されているとしよう。このイベントにAさんとBさんの両方が参加する場合、よりゲームを進めているBさんのほうが有利であることは想像に難くなく、おそらくBさんのほうがよりよい賞品を手に入れられるであろう。
ゲーム進行上で優位を得ているプレイヤーが、劣位のプレイヤーとの競争においてその優位を活かし、競争に勝利することでさらに優位を拡大する。
そして、この優位の基部は「より多くの時間をこのゲームに費やすこと」なのである。
古典的な意味での『ゲーム』とは、優位戦略の模索にほかならない。ゲームデザイナーとプレイヤーの関係で捉えなおせば、ゲーム内で優位を得られる行動というのはそのゲームで推奨されている行動であるといえる。少なくとも、プレイヤーがそのように理解することは全く合理的だ。

つまり、上で述べた例中のゲームは、より多くの時間を費やすことが推奨されるゲームシステムを持っていることになる。
これを「廃人推奨仕様」と呼ぶ。
注意しておきたいのは、もしこのゲームにプレイヤー間での競争要素が無い場合基本システムが同じであっても廃人推奨仕様ではないということ。実時間において早くゲームを進めることがゲーム的に何の意味も持たないからだ。プレイヤーは自分の好むペースでゲームを進めて全く問題ない。

プレイヤー間の競争要素がそのゲームにおいてどれだけ大きな意味を持つかによって、廃人推奨度は変わってくる。
競争要素がおまけ程度であるゲームから競争要素がきわめて重要な位置を占めるゲームまで段階はいろいろだが、むろん後者に近いほど廃人推奨度は高くなる。

以上が「廃人推奨仕様」の基本的な概念の説明になるが、ここで補足として別概念である「廃人仕様」についても触れる。
廃人仕様は廃人推奨仕様よりも定義があいまいな言葉で、おおむね「廃人でないとやっていられないような仕様」をさす。
たとえばレベルをMAXまで上げるのに毎日3時間プレイして一年かかる等の「合計として求められる時間の多さ」から廃人仕様といわれる場合もあるし、オンライン協力プレイでミッションにチャレンジするとノーセーブで6時間かかる等の「一日の可処分時間のうち費やさなければならない時間の多さ」から言われる場合もあるし、オンラインカードゲームでカードコンプリートのために甘く見積もっても50万円ぶんはガチャを回す必要がある等の「必要になる金銭の多さ」で言われることもある。
例1は全プレイヤーについて条件が同じなら廃人推奨仕様ではない。
例2も同様。
例3は金銭面における廃人推奨仕様である。ゲームシステム的な有利がなくても、ゲーム内コンテンツを享受できるかどうかはゲームプレイを誘引する理由になるからだ(ただし、これがガチャではなく単なるDLCで、代価を支払えば求めるものが必ず得られる場合は廃人推奨仕様には当たらない。DLCやガチャの問題についてはまた別の機会に詳述する)。

長くなったので一旦終わり。別エントリで続きます。

記録的大雪だった週末(2/8~9)の翌週がまた記録的大雪とか勘弁してください。
せっかく繁忙期が終わって休暇に入ってるというのに、引きこもるしかやることがない。
もっとも、たとえ雪が降らなくても寒いわインフルエンザは怖いわで引きこもる理由は十分なのだが…。ちょうど一年前のこの時期も繁忙期明けの休暇で、降雪は無かったものの結局インドア生活を満喫していた気がする。どうにも時期が悪い。

で、この雪のせいで間の抜けた展開になっている件が1つ。順を追って説明すると…
1)繁忙期に保険屋から契約更新の件で時間を作ってもらえないかという話があり、2月までは無理と答えた。
2)2月に入ってあらためて連絡があり、2/9の午前10時にFK宅を訪問するという予定に。
3)絶賛降雪中の2/8に、保険屋から連絡があり予定通りの時刻に着けるかわからないので延期したいとのこと。で、2/15に延期。
4)2/15の朝、公共交通機関が動かず。2/20に延期。

というわけで延期につぐ延期になっているのだが、今日の気象関係のニュースで「今週の水曜から木曜にかけてまた雪になるおそれ」ですと…
これでまた延期になったら、きっと何かの呪いだな。

不幸な身の上で頑張ってます、というお涙頂戴ストーリーをでっち上げ、さらにちょっとスピリチュアルな内容も絡めて耳目を集める、昔からよくある詐欺師の 手口で、医療関係のデータ改ざん等に比べればただの「有名人のスキャンダル」レベルのしょうもない話、と言ってしまえばそこまでだが…。
最近の仕事でストーリーというものについて掘り下げて考察を加えた内容と絡めてちょっとまとめておきたい。

良いストーリーとは何か?それは受け手に何かしらの強い印象を残すストーリーである。
…まあ、「このストーリーはひどすぎる!とんでもないクソだ!クソ以下だ!」というような印象を受け手に与えるのと、受け手に何の印象も与えない のと比較して前者のほうがまだマシと主張するのは自分にはためらいがあるが、そのように主張する人はいるし一理あるとは思う。要は、心に残ったかどうかと いうこと。

自分の経験を省みてみれば、心に残ったストーリーの「心への残り方」はだいたい4パターンに分類される。
1)人間のあり方、人間の心についてポジティブな方向への印象を持たせたもの。
2)新しい視点やものの考え方について気づかせたり教えたりしてくれたもの。
3)人間の心の闇の深さや不可解さを垣間見させたもの。
4)1〜3以外の内容で知識を増やしてくれたもの。

心への残り方の度合いで並べればおおむね1≧2≧3>4で、1の最も理想的な形では印象は「感動」として心に強く残る。
うちの経営陣の1人が「感動は人間にとって最も価値ある体験(であるから、お客様に感動を呼び起こさせるゲームを作ることを心がけるように)」と言っているが、それはおおむね正しい。
人を感動させることができれば、ストーリーは大成功といえよう。

…で、だ。
その大切な感動体験が汚されたら、人はどう思うか。
フィクションの場合、作り手が実は感動の内容自体はどうでもいいと思っていて単にウケるためだけに人を感動させるためのテクニックを組み合わせたにすぎなかったことが暴露されるとか。
ノンフィクションの場合は、受け手が感動した内容が実はまったくの嘘っぱちだったとか。
感動が強いプラスの感情であるがゆえに、欺かれていたと知ればその感情はそのまま符合が入れ替わって、欺いた側への強いマイナスの感情になる。
これは欺くといっても金銭の詐取などとは違い、ひとたび心を許し尊敬の念まで感じた対象に裏切られた形となり、人間の心にとってきわめて強い不快感を与えるのだ。
ダンテの神曲における地獄観で裏切りが最も重い罪とされ、地獄の最下層に送り込まれるのは伊達ではない。
しかも今回のケースでは、優れた音楽がもともと感動を呼び起こすものであるがゆえに相乗効果で感動が増幅されており、それがマイナスに転じたときの影響がすさまじいことになったのであろう。
「落差効果」のマイナス効果のサンプルとして教科書にのせてもいいぐらいだな。

メモ的に。
毒殺か窯の悪鬼のハードパンチで殴り倒すレガシーデッキ「20ライフか毒10個」が、安くてそこそこ勝てるデッキでありつつ、除去で軽くさばかれて簡単に詰むほど脆いわけでもなく、居合い斬りのような鋭さを持ちながら怨恨ゴリ押しでイージーウィンできたりもする使用感がなかなかグッドで、モダン版もレシピを作っておきたくなった次第。

「20ライフか毒10個(モダン版)」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 古きクローサの力
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
3 変異原性の成長
2 ギタクシア派の調査
<土地 17>
5 森
1 山
1 ペンデルヘイヴン
2 踏み鳴らされる地
3 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 沸騰する小湖
<サイドボード 15>
1 変異原性の成長
4 シラナの岩礁渡り
2 巨森の蔦
2 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
2 月の大魔術師
1 血染めの月

モダンでもやはり2ターンキルの可能性がある点は恐ろ頼もしい。
地うねりは鉄板として、古きクローサの力は実質ソーサリータイミングでしか+4/+4にできないのはやや難。ショックランドの種類を増やしてアラーラの力を使うという手もあるが、その場合サイドで血染めの月を使う戦法は採れそうもない。一長一短だな。

個別のカードにもう少し踏み込んでコメント。
ぎらつかせのエルフ:鉄板。SSGの助けを借りずとも2キルできるパーツ。ブロッカーには弱い。
胆液爪のマイア:ブロッカーがいても強気にアタックに行きやすい点がグッド。特に怨恨がついているとタフネス合計2以下でのブロックが無意味になるため凶悪。
窯の悪鬼:ライフを攻める際の主力。対戦相手の談によると「毒4つ喰らってたから胆液爪のマイアの除去を優先したら窯の悪鬼に18点叩き込まれて死んだ」って感じで、こいつはこいつで必殺であるためうかつにライフが減らせず厄介なのですと。
猿人の指導霊:略称SSG。1ターン目に2マナクリーチャーを展開したり、フルタップ状態から使徒の祝福を撃つために使うのが主な仕事。怨恨を纏って殴りかかることもたまにある。
怨恨:ただ強の最強1マナオーラ。固め引きしてイージーウィン、があるのは素敵。
古きクローサの力:1マナとカード1枚でパワーを4以上増やせる数少ないカードの1つ。
地うねり:古きクローサの力と違ってインスタントタイミングで使えるため、二度裂きとの組み合わせで無強化アタックから突然死させられる。
突撃のストロボ:2ターンキルの重要パーツ。
二度裂き:ストロボの5、6枚目。インスタントであることはときどき偉い。そして、白との混成多色であることはプロテクションとの関係で時々マイナス。
使徒の祝福:1マナ(と2ライフ)であらゆる単体除去からクリーチャーを守れ、ブロッカーを無力化するためにも使える素晴らしい多機能カード。SSGとの組み合わせでフルタップからでも撃てるため、相手は「除去一枚握ってりゃ安心」とはならず、動きづらい状態が長く続く。この効果は思った以上に強力。
変異原性の成長:ピッチスペル。見栄え損ないや軽火力ならこれで弾けるので、使徒の祝福とあわせてかなりしっかりとクリーチャーを守れる。また、1ターン目の感染持ちクリーチャー展開から2ターン目にストロボ+怨恨+変異原性の成長、とかで2キルすることもできる。
ギタクシア派の調査:安全確認&デッキ圧縮&窯の悪鬼の無料強化用。安全確認できれば使徒の祝福をブロッカーをすり抜けるために使って強引にねじこんだりできるので、けっこう重要。

土地については省略。

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