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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
インタラプトをインスタントに統合したり追放領域を新設したり用語を整備したり、MtGはルール理解の容易さを向上させようといろいろ努力してきた。
いっぽうレジェンドルールとプレインズウォーカーの唯一性に関するルールの変更はルール理解度の向上とは明らかに無関係であり、せっかく手に入れたカードを有効に使うことができないというストレスフルな状況を無くすための変更だ。
レジェンドやプレインズウォーカーはこのゲームの花形として売り出してるカードだから、ガンガン使わせて俺TUEEさせて、俺TUEEされた側は悔しかったら君も買ってね!という商売戦略なのだろうと理解している。

で、そういう改良・改造を施しつつ、長時間放置されている案件がある。
表題で触れているマリガンのルールだ。

最初期のマリガンはオールランドとノーマリガンだけだった。
このことから、「土地ばっかOR土地なしだとゲームにならん」ということが最初期から認識されていたことがわかる。
それが現行のマリガン…「手札の内容がどうあれマリガンはできる、ただし手札は1枚減る」に変わったわけだが、それからもう15年以上経っている。
極端に低いマナ域におさえたデッキとかいう例外を除き、このゲームははっきりいって初期手札に土地2枚はないと話にならない。7枚中最低2枚だ。それが、マリガンすると6枚中2枚、5枚中2枚…と減っていく。マリガンすればするほどこの最低条件を満たすことは困難になる。
まして、初期手札に土地3枚はほしい重めのデッキなどであれば、初期手札の土地枚数を増やすためにマリガンするという選択肢自体がナンセンスと言える。
そもそも、ダブルマリガンした時点でほぼまともなゲームにはならない。開始した時点で2枚分ものカードアドバンテージ差がついていて、まともなバランスといえるだろうか。自分がダブルマリガンしたぶん、相手がマナフラッドやマナスクリューで壮絶に事故ってくれれば勝負になる、という期待ぐらいしかできない。事故対事故で互角の勝負。ばかげた話だ。
また、土地2枚でスタートした場合も、(低いマナ域におさえたデッキを除き)山札の上4枚に土地がなければその時点でほぼおしまいになる。序盤のうちに土地を置けないターンが2ターンも続けば、全体的にパワーレベルが上がっている今の状態だとその2ターンの間にリカバリ不能な差をつけられてしまう。
で、トリプルマリガン即投了とか一方的かつおざなりな殺戮劇が発生して、ハイもう一回といってシャッフル開始。めんどくさい。そもそもマリガンするたびのシャッフルがめんどくさい。

要は、ゲーム前準備としてシャッフルして初期手札を確定させるまでの手順に手間がかかりすぎだし、ゲームを開始してからも事故率高くてまともにゲーム楽しめないまま終わることがかなり多い。で、不完全燃焼でもう一回、でまたシャッフル。
こういう点ではMtGはちょっとありえないぐらい雑なゲームだと思う。他のいろんなアナログゲームを見渡してみても、準備の手間とプレイ時間(もしくはプレイ満足度)の手間のバランスがここまで悪いゲームはそうはない。
マリガンのルールを改良するという方策はなぜとられないのか?また、土地事故を軽減するために使える軽いライブラリ操作が近年見られないのはなぜなのか?

その答えは、「主に下の環境でコンボデッキが強くなりすぎるから」だろう。
たとえば最初の一回は手札を減らさずにマリガンできる「フリーマリガン」を正式採用したら、コンボデッキにとっては必要パーツが揃った手札がくるチャンスが増えてしまう。軽いライブラリ操作もコンボデッキがコンボパーツをかき集める助けになる。モダンで思案と定業が禁止になっているのはそれが理由なので、そもそも軽いライブラリ操作呪文を刷らないようにしはじめたのだと思われる。

だが、それは実際のところ答えにはなっていない。問題は最低限の枚数の土地が得られないとまともにゲームできないことにあるので、土地だけに限定するなど工夫の余地はいくらでもある。

それをしていないのは結局、「このゲームはもともとこういうものだから」という思考停止なのだろう。それとも、初心者が熟練者と戦って熟練者が事故負け、初心者側が勝って大喜び…なんてのを本気で思っているのだろうか。だとしたらちょっとバカにしすぎではないだろうか。
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