電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
これは誘われたのではなく自分提案で観にいってきました。このコンテンツに金を落としてこようと思いまして。
ネタバレなしのレベルである程度評判がいいことを確認してから行くあたり相変わらず自分はチキンです。
とりあえず自分の口からも「観て損はしない」と申し上げておきます。
ネタバレなしのレベルである程度評判がいいことを確認してから行くあたり相変わらず自分はチキンです。
とりあえず自分の口からも「観て損はしない」と申し上げておきます。
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メタが混沌としているときにはグッドスタッフ。シナジーに頼らず全体的にカードパワーが高いデッキがよい。
生物でマナ加速してドムリで生物を補充しながらひたすらファッティーをダンプする5色デッキというような禍々しいレシピもその方針に沿ったものだろうと思える。FKにとってはゴルガリ+1色ぐらいが限界だが。
逆に、コントロールは的を絞れないと真価を発揮しづらい。実際、今エスパーコントロールで2マナ以下の軽い除去に何を採用すべきか明確な解答はないだろう。究極の価格?破滅の刃?今わの際?ディミーアの魔除け?どれも死にカードになる対戦が十分ありうる。結局、迷った末に2マナ域は(除去とはいえない)アゾリウスの魔除けだけにしておくこともありそうだ。
前述の5色ドムリが除去を採用していないのはドムリのプラス能力の効率のためとか最悪小マイナス能力を除去として使えるというのもあるだろうが、死にカードが出ないようにするためという意味合いもありそうだ。「不適切な対処法というものはあっても、不適切な脅威などというものはない」とは、かのキング・オブ・ビートダウンの言葉だったろうか。
さて、そう評価はしても、FKはこのゲームのいろいろな側面が好きなので除去もドローもクリーチャー強化も楽しみたいのである。ゴルガリが結果を出し始め、より洗練されたレシピが出てくるようになり、荒野の収穫者も300円ぐらいまで値上がりしたことは、このカラーの全体的なカードパワーの高さと対応力の高さが今のカオスなメタにあっていることを裏付けている、と思える。
おそらく新セットが出るまで、自分はこのカラーのデッキを1つは持ち続けるだろう。
さて。対応力の高いこのカラーにとっても、除去を積むなら何にすべき?という問題は無縁ではない。
3マナの除去の候補は英雄の破滅と化膿。どちらも非常に優秀だが、エスパー相手でも腐らない=ほとんどの対戦で腐ることがほとんどない前者がメイン向きだろう。後者はアーティファクトが割れて再生を許さないため、神の道具を割れたり同系対決で役立ったりする。とはいえ、神の道具はエンチャント破壊でもなんとかなるのでやはり英雄の破滅より優先すべき理由は薄い。
2マナの除去は先にも述べた究極の価格、破滅の刃に加えて突然の衰微とゴルガリの魔除けがある。ゴルガリの魔除けは神の道具やオーラが割れ、タフネス1を一掃し、自軍のクリーチャーを除去から守れるので除去と言う枠におさまりきらない多機能さだ。5色ドムリですらサイドにゴルガリの魔除けを置いているのは伊達ではない。純正ゴルガリならメインサイド合わせて4枚取っても後悔することはないだろう。メインの枚数はさすがに1~2枚だが。
他の3枚の比較では、結局のところ突然の衰微に軍配があがる。これまた、ほとんどノンクリーチャーであるエスパー相手でも腐らず、他の二種では殺せない夜帷の死霊を討ち取れる点が大きい。たしかに冒涜の悪魔やポルクラノスを倒すことはできないが、4マナ域なら英雄の破滅で対処してもテンポ的な不利はないし、どのみちその対戦なら地下世界の人脈やドムリなど突然の衰微で割りたい対象は別にもあるだろう。したがって、突然の衰微>究極の価格>破滅の刃が2マナ除去のメイン適性の順列となり、破滅の刃はメインには入らない。
突然の衰微+英雄の破滅+思考囲いという構成であれば、いかなる対戦でも死にカードが出ることなく状況をコントロールしていけるものと思われる。
おまけ1:
除去を黒に頼っていると血男爵にカモにされるので、ポルクラノス、加護のサテュロス、死橋の大巨虫などで討ち取りたい。にらみあいで時間を稼がれるのも面倒なので、オルゾヴァの贈り物で頭上を跳び越してやるのもいいか。
おまけ2:
荒野の収穫者は使われてみるとその厄介さがよくわかる。マナさえあれば単体除去には無敵だしタフネス5は焼くのも困難。除去コンにとっては1枚で全体除去を撃たされる相手だ。そして加護のサテュロスをしょってると全体除去後にそいつが残る、と。
なお、似たようなことは予知するスフィンクスにも言え、「マナさえあれば」が「手札さえあれば」に置き換わる。マナを残しておくより手札を残しておくほうが展開を阻害しにくいため、除去耐性の点ではこちらのほうが上と言えるだろう。実際、こいつも使われてみると極めてやっかいであることがわかる。
今、予知するスフィンクスは20円で売っているところもあるが、大いに過小評価されていると言うほかない。
生物でマナ加速してドムリで生物を補充しながらひたすらファッティーをダンプする5色デッキというような禍々しいレシピもその方針に沿ったものだろうと思える。FKにとってはゴルガリ+1色ぐらいが限界だが。
逆に、コントロールは的を絞れないと真価を発揮しづらい。実際、今エスパーコントロールで2マナ以下の軽い除去に何を採用すべきか明確な解答はないだろう。究極の価格?破滅の刃?今わの際?ディミーアの魔除け?どれも死にカードになる対戦が十分ありうる。結局、迷った末に2マナ域は(除去とはいえない)アゾリウスの魔除けだけにしておくこともありそうだ。
前述の5色ドムリが除去を採用していないのはドムリのプラス能力の効率のためとか最悪小マイナス能力を除去として使えるというのもあるだろうが、死にカードが出ないようにするためという意味合いもありそうだ。「不適切な対処法というものはあっても、不適切な脅威などというものはない」とは、かのキング・オブ・ビートダウンの言葉だったろうか。
さて、そう評価はしても、FKはこのゲームのいろいろな側面が好きなので除去もドローもクリーチャー強化も楽しみたいのである。ゴルガリが結果を出し始め、より洗練されたレシピが出てくるようになり、荒野の収穫者も300円ぐらいまで値上がりしたことは、このカラーの全体的なカードパワーの高さと対応力の高さが今のカオスなメタにあっていることを裏付けている、と思える。
おそらく新セットが出るまで、自分はこのカラーのデッキを1つは持ち続けるだろう。
さて。対応力の高いこのカラーにとっても、除去を積むなら何にすべき?という問題は無縁ではない。
3マナの除去の候補は英雄の破滅と化膿。どちらも非常に優秀だが、エスパー相手でも腐らない=ほとんどの対戦で腐ることがほとんどない前者がメイン向きだろう。後者はアーティファクトが割れて再生を許さないため、神の道具を割れたり同系対決で役立ったりする。とはいえ、神の道具はエンチャント破壊でもなんとかなるのでやはり英雄の破滅より優先すべき理由は薄い。
2マナの除去は先にも述べた究極の価格、破滅の刃に加えて突然の衰微とゴルガリの魔除けがある。ゴルガリの魔除けは神の道具やオーラが割れ、タフネス1を一掃し、自軍のクリーチャーを除去から守れるので除去と言う枠におさまりきらない多機能さだ。5色ドムリですらサイドにゴルガリの魔除けを置いているのは伊達ではない。純正ゴルガリならメインサイド合わせて4枚取っても後悔することはないだろう。メインの枚数はさすがに1~2枚だが。
他の3枚の比較では、結局のところ突然の衰微に軍配があがる。これまた、ほとんどノンクリーチャーであるエスパー相手でも腐らず、他の二種では殺せない夜帷の死霊を討ち取れる点が大きい。たしかに冒涜の悪魔やポルクラノスを倒すことはできないが、4マナ域なら英雄の破滅で対処してもテンポ的な不利はないし、どのみちその対戦なら地下世界の人脈やドムリなど突然の衰微で割りたい対象は別にもあるだろう。したがって、突然の衰微>究極の価格>破滅の刃が2マナ除去のメイン適性の順列となり、破滅の刃はメインには入らない。
突然の衰微+英雄の破滅+思考囲いという構成であれば、いかなる対戦でも死にカードが出ることなく状況をコントロールしていけるものと思われる。
おまけ1:
除去を黒に頼っていると血男爵にカモにされるので、ポルクラノス、加護のサテュロス、死橋の大巨虫などで討ち取りたい。にらみあいで時間を稼がれるのも面倒なので、オルゾヴァの贈り物で頭上を跳び越してやるのもいいか。
おまけ2:
荒野の収穫者は使われてみるとその厄介さがよくわかる。マナさえあれば単体除去には無敵だしタフネス5は焼くのも困難。除去コンにとっては1枚で全体除去を撃たされる相手だ。そして加護のサテュロスをしょってると全体除去後にそいつが残る、と。
なお、似たようなことは予知するスフィンクスにも言え、「マナさえあれば」が「手札さえあれば」に置き換わる。マナを残しておくより手札を残しておくほうが展開を阻害しにくいため、除去耐性の点ではこちらのほうが上と言えるだろう。実際、こいつも使われてみると極めてやっかいであることがわかる。
今、予知するスフィンクスは20円で売っているところもあるが、大いに過小評価されていると言うほかない。
作者のジャック・ヴァンスという人はSF書きだがファンタジーの香りがするSFもよく書く人で、その後のファンタジーやSFに多くの影響を与えたらしい。TRPGのD&Dとか、大作ハイペリオン四部作にも影響を与えたとか。
「竜を駆る種族」はいかにもそのような評判が納得できる内容で、異世界感あふれる世界が精緻に描かれている。この世界に侵攻してくるのが宇宙船に乗った戦闘部隊なのだが、これが海の向こうの魔族の軍でもいっこうにかまわなそうな感じだ。その侵攻してくるのがトカゲ人で、かつても一度侵攻してきているのだが、お互いに捕虜を得た状態で戦争が終わり、そのトカゲ人を戦闘用に品種改良したのが表題でいう「竜」であるのがこの作者のなんとも一筋縄ではいかないところだ。しかも、今回の侵攻でトカゲ人が使役するのが前回の戦争で捕虜となった人間をベースに戦闘用に品種改良した巨人兵という実に皮肉極まる構図。さらにその世界には世俗的なことに関心を持たず哲学的な思索に生きる隠者めいた種族もいて、さまざまなところでセンスオブワンダーに溢れている。そのあたり、ファンタジーの香りこそするもののやはりこれはSFであろうと思える。
「ノパルガース」は一転、地球をおもな舞台としたSF。冒頭、遠く地球から離れた異星でその星の種族が何らかの理由で2つに分かれて争い、ついに一方が勝利を収めたところから始まり、その戦いがある意味において地球にも飛び火してくる…という、壮大な「起承」であるが、「転結」部分は何やらえらくこじんまりと収束するという奇妙な肩透かし感がある作品だった。なにしろ、主要人物はわずかに4人、地球側でこの事態を把握するに至ったのがそのうちの3人だけ、というところから最終的な影響範囲がものすごく狭い話だとわかるだろう。オチの付け方も肩透かし感が強い。とはいえ、精神寄生体の発想は面白い。おそらく、ジャック・ヴァンスは理性の信奉者なのだろう。誰かが理不尽な感情の激発を見せたときに「お前、精神寄生体に操られてるんじゃないの?」と思いたくなる感覚が彼にこの発想をもたらしたのではないか、という気がする。
「竜を駆る種族」はいかにもそのような評判が納得できる内容で、異世界感あふれる世界が精緻に描かれている。この世界に侵攻してくるのが宇宙船に乗った戦闘部隊なのだが、これが海の向こうの魔族の軍でもいっこうにかまわなそうな感じだ。その侵攻してくるのがトカゲ人で、かつても一度侵攻してきているのだが、お互いに捕虜を得た状態で戦争が終わり、そのトカゲ人を戦闘用に品種改良したのが表題でいう「竜」であるのがこの作者のなんとも一筋縄ではいかないところだ。しかも、今回の侵攻でトカゲ人が使役するのが前回の戦争で捕虜となった人間をベースに戦闘用に品種改良した巨人兵という実に皮肉極まる構図。さらにその世界には世俗的なことに関心を持たず哲学的な思索に生きる隠者めいた種族もいて、さまざまなところでセンスオブワンダーに溢れている。そのあたり、ファンタジーの香りこそするもののやはりこれはSFであろうと思える。
「ノパルガース」は一転、地球をおもな舞台としたSF。冒頭、遠く地球から離れた異星でその星の種族が何らかの理由で2つに分かれて争い、ついに一方が勝利を収めたところから始まり、その戦いがある意味において地球にも飛び火してくる…という、壮大な「起承」であるが、「転結」部分は何やらえらくこじんまりと収束するという奇妙な肩透かし感がある作品だった。なにしろ、主要人物はわずかに4人、地球側でこの事態を把握するに至ったのがそのうちの3人だけ、というところから最終的な影響範囲がものすごく狭い話だとわかるだろう。オチの付け方も肩透かし感が強い。とはいえ、精神寄生体の発想は面白い。おそらく、ジャック・ヴァンスは理性の信奉者なのだろう。誰かが理不尽な感情の激発を見せたときに「お前、精神寄生体に操られてるんじゃないの?」と思いたくなる感覚が彼にこの発想をもたらしたのではないか、という気がする。
環境が変わったらいつもドローゴーが組めるかどうかを模索してみているFKだが、瞬速クリーチャーの追加がそこそこあった青緑でとりあえず組んでみたものの、どうにも閉塞感漂うデッキにしかならなかった。
とりあえず仮デッキ。
「青緑ドローゴー(ヘビーカウンター型)」
<クリーチャー12>
4 地平線のキマイラ
4 ネファリアの海鳶
4 加護のサテュロス
<呪文 23>
4 本質の散乱
2 否認
2 中略
4 解消
2 サイクロンの裂け目
4 好機
4 漸増爆弾
1 ナイレアの弓
<土地25>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
10 島
7 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 払拭
2 否認
3 帰化
カウンターが途切れて何かまずいものを通してしまったときのオワッタ感が半端ない。また、好機を撃てる6マナまで辿りつき、なおかつ実際にそれを撃てる状況にならねば優位は取れない。撃っても土地3枚カウンター1枚とかだと何も状況改善しないし…
そこで、いつもの感覚を捨ててクロックパーミッション型に修正してみた。
「青緑ドローゴー(クロックパーミッション型)」
<クリーチャー20>
4 雲ヒレの猛禽
4 シュラバザメ
2 空殴り
4 加護のサテュロス
4 地平線のキマイラ
2 ネファリアの海鳶
<呪文 17>
4 本質の散乱
2 否認
3 中略
1 呪文裂き
3 解消
1 ミジウムの外皮
1 分散
1 シミックの魔除け
1 サイクロンの裂け目
<土地23>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
9 島
6 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 否認
2 ミジウムの外皮
1 解消
2 帰化
これなら序盤に何もしない相手に早期からプレッシャーをかけ、カウンターでターンを潰して殴りきるプランも現実のものとしやすい。クリーチャーの並べあいになって盤面がごちゃごちゃしても、飛行クリーチャーに加護のサテュロスをつけて空から殴りきるビジョンも見える。しかもヘビーカウンター型がソーサリータイミング呪文2マナ×4+3マナ×1だったのに比べてこちらは1マナ×4しかないため、より隙を作りづらい。
こっちのほうがずっと見込みがありそうだ。
とりあえず仮デッキ。
「青緑ドローゴー(ヘビーカウンター型)」
<クリーチャー12>
4 地平線のキマイラ
4 ネファリアの海鳶
4 加護のサテュロス
<呪文 23>
4 本質の散乱
2 否認
2 中略
4 解消
2 サイクロンの裂け目
4 好機
4 漸増爆弾
1 ナイレアの弓
<土地25>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
10 島
7 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 払拭
2 否認
3 帰化
カウンターが途切れて何かまずいものを通してしまったときのオワッタ感が半端ない。また、好機を撃てる6マナまで辿りつき、なおかつ実際にそれを撃てる状況にならねば優位は取れない。撃っても土地3枚カウンター1枚とかだと何も状況改善しないし…
そこで、いつもの感覚を捨ててクロックパーミッション型に修正してみた。
「青緑ドローゴー(クロックパーミッション型)」
<クリーチャー20>
4 雲ヒレの猛禽
4 シュラバザメ
2 空殴り
4 加護のサテュロス
4 地平線のキマイラ
2 ネファリアの海鳶
<呪文 17>
4 本質の散乱
2 否認
3 中略
1 呪文裂き
3 解消
1 ミジウムの外皮
1 分散
1 シミックの魔除け
1 サイクロンの裂け目
<土地23>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
9 島
6 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 否認
2 ミジウムの外皮
1 解消
2 帰化
これなら序盤に何もしない相手に早期からプレッシャーをかけ、カウンターでターンを潰して殴りきるプランも現実のものとしやすい。クリーチャーの並べあいになって盤面がごちゃごちゃしても、飛行クリーチャーに加護のサテュロスをつけて空から殴りきるビジョンも見える。しかもヘビーカウンター型がソーサリータイミング呪文2マナ×4+3マナ×1だったのに比べてこちらは1マナ×4しかないため、より隙を作りづらい。
こっちのほうがずっと見込みがありそうだ。
・プチコンボ
豚の呪い+空印のロック
・現環境で呪禁と回避能力を併せ持つ(=オーラでの強化土台向き、暗号向き)のは上昇する法魔道士と予知するスフィンクス。暗号は英雄的誘発狙いで見えざる糸か、カードパワー重視で身分詐称。予知するスフィンクスは手札さえあればかなり強く、攻撃での占術3後に引けることもあって地下世界の人脈やタッサの二叉槍との相性もすこぶるよい。見えざる糸は地下世界の人脈との相性もよい。このへん組み合わせて変なデッキが作れそう。もちろん普通に強いデッキも全然組める。
・オブゼダートや霊異種はエレボスの鞭でのリアニをきっかけに完全復活できる。
・早いターンでの炎樹族の使者複数枚展開からのニクソスはミラディン時代の親和やウルザズサーガ時代の大量マナ生成土地と同じクソゲー臭がする。場合によってはどっちかが禁止になるかも。古くてレアリティの低い使者が有力か?
豚の呪い+空印のロック
・現環境で呪禁と回避能力を併せ持つ(=オーラでの強化土台向き、暗号向き)のは上昇する法魔道士と予知するスフィンクス。暗号は英雄的誘発狙いで見えざる糸か、カードパワー重視で身分詐称。予知するスフィンクスは手札さえあればかなり強く、攻撃での占術3後に引けることもあって地下世界の人脈やタッサの二叉槍との相性もすこぶるよい。見えざる糸は地下世界の人脈との相性もよい。このへん組み合わせて変なデッキが作れそう。もちろん普通に強いデッキも全然組める。
・オブゼダートや霊異種はエレボスの鞭でのリアニをきっかけに完全復活できる。
・早いターンでの炎樹族の使者複数枚展開からのニクソスはミラディン時代の親和やウルザズサーガ時代の大量マナ生成土地と同じクソゲー臭がする。場合によってはどっちかが禁止になるかも。古くてレアリティの低い使者が有力か?
日本とアメリカではデッキの好みが違うせいか相場が異なっていて、物によっては値段がけっこう違う。もちろん、店によって在庫の事情もあるだろう。このあたりを利用すればかなり経済的にカードを揃えることはできる。できるんだが…
FKはシングルスターとCARDHAUSを使っているが、後者の配達の遅さはやはり頻繁な利用を躊躇させる要因になっている。前者は入金から3日程度。後者は送料無料化できる方法だと7~14日…とメールには書いてあるが見積もりには7-18days、さらにCARDHAUSのサイトのFAQには7~20日程度と書いてあったりする。どれが正しいんだよ!
まあ実際今回利用したときは10/3発送10/23到着でマックス20日かかってる。20日はやばいね。
たとえばM14発売からテーロス発売までは二ヶ月と8日しかないわけで、その環境で利用できる期間のうち3割程度が消えるわけだから。さらにいえばブロック第三エキスパンションのスタンダード寿命自体が一年と5ヶ月程度で、20日はそのうちの4%ぐらいにあたる。
なので、そのへんを覚悟の上で利用するか、早く届いて保険もかかってるけど送料が高いオプションをつけるか…しかし送料も込みで考えると他との比較で安いか高いかの判断は難しくなり…うむむ。
結局、シングルスター(国内の通販)でいいやという結論になりがちだったりする。
FKはシングルスターとCARDHAUSを使っているが、後者の配達の遅さはやはり頻繁な利用を躊躇させる要因になっている。前者は入金から3日程度。後者は送料無料化できる方法だと7~14日…とメールには書いてあるが見積もりには7-18days、さらにCARDHAUSのサイトのFAQには7~20日程度と書いてあったりする。どれが正しいんだよ!
まあ実際今回利用したときは10/3発送10/23到着でマックス20日かかってる。20日はやばいね。
たとえばM14発売からテーロス発売までは二ヶ月と8日しかないわけで、その環境で利用できる期間のうち3割程度が消えるわけだから。さらにいえばブロック第三エキスパンションのスタンダード寿命自体が一年と5ヶ月程度で、20日はそのうちの4%ぐらいにあたる。
なので、そのへんを覚悟の上で利用するか、早く届いて保険もかかってるけど送料が高いオプションをつけるか…しかし送料も込みで考えると他との比較で安いか高いかの判断は難しくなり…うむむ。
結局、シングルスター(国内の通販)でいいやという結論になりがちだったりする。
ゴルガリミッドレンジと書くとなんとなく落ち着かない。ゴルガリらしくないからか。
漠然とした印象だが、今のこのカラーの組み合わせはFKの好みにあってる感じがする。
理由1)色の組み合わせ的になんでも除去できる
破滅の刃、化膿、英雄の破滅、古代への衰退あたりで盤上の問題のほとんどを取り除くことができる。
理由2)3ターン目からファッティーを連続ダンプというプレイが可能
森の女人像から3ターン目に4マナ域に到達し、4/5、5/5クラスを次々と盤面に叩きつけるのは気持ちいいし普通に強い。
理由3)引き増しが使える
地下世界の人脈、骨読み、エレボスなど、黒お得意のライフ払って引き増しの質が現環境では高く、青と比べても遜色がない。
理由4)ライフを回復できる
1や2で敵の攻勢をさばいても火力で押し込まれたりするし、3を安心して使い倒すためにもライフ回復手段があると頼もしい。構成にもよるが、エレボスの鞭、ナイレアの弓、オルゾヴァの贈り物などはそこそこ実用的なライフ回復手段になり、ほかの用途で使っても強い。
理由5)ゴルガリの魔除けが有用
-1/-1修整オール、エンチャント破壊、全体再生のいずれもがなかなかに便利でメインからでも腐りにくい。2マナインスタントで波使いを殺し、神の道具を割り、除去を防ぐことができれば十分な柔軟性といえるだろう。そのぶんこっちもタフネス1クリーチャーを入れづらくはなるが。
理由6)思考囲いが使える
MtGの歴史上最強クラスの1マナ手札破壊を使えるのは、特にコントロール相手に大きな優位が得られる。
まあ他にもいろいろ。とりあえず以下にサンプルデッキを。
「緑黒ミッドレンジ」
<クリーチャー 20>
4 森の女人像
3 漁る軟泥
3 ロッテスのトロール
4 死橋の大巨虫
4 荒野の収穫者
1 世界を喰らう者、ポルクラノス
1 屍体屋の脅威
<呪文 16>
2 破滅の刃
3 化膿
2 英雄の破滅
1 オルゾヴァの贈り物
1 炎叫びの杖
1 エレボスの鞭
1 ナイレアの弓
2 骨読み
2 地下世界の人脈
1 ゴルガリの魔除け
<土地 24>
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
9 森
7 沼
<サイドボード 15>
3 古代への衰退
3 ゴルガリの魔除け
2 破滅の刃
1 英雄の破滅
1 オルゾヴァの贈り物
1 吸血鬼の印
4 思考囲い
…これを見れば、なんとなく言いたいことはわかってもらえるのではないかと思う。
漠然とした印象だが、今のこのカラーの組み合わせはFKの好みにあってる感じがする。
理由1)色の組み合わせ的になんでも除去できる
破滅の刃、化膿、英雄の破滅、古代への衰退あたりで盤上の問題のほとんどを取り除くことができる。
理由2)3ターン目からファッティーを連続ダンプというプレイが可能
森の女人像から3ターン目に4マナ域に到達し、4/5、5/5クラスを次々と盤面に叩きつけるのは気持ちいいし普通に強い。
理由3)引き増しが使える
地下世界の人脈、骨読み、エレボスなど、黒お得意のライフ払って引き増しの質が現環境では高く、青と比べても遜色がない。
理由4)ライフを回復できる
1や2で敵の攻勢をさばいても火力で押し込まれたりするし、3を安心して使い倒すためにもライフ回復手段があると頼もしい。構成にもよるが、エレボスの鞭、ナイレアの弓、オルゾヴァの贈り物などはそこそこ実用的なライフ回復手段になり、ほかの用途で使っても強い。
理由5)ゴルガリの魔除けが有用
-1/-1修整オール、エンチャント破壊、全体再生のいずれもがなかなかに便利でメインからでも腐りにくい。2マナインスタントで波使いを殺し、神の道具を割り、除去を防ぐことができれば十分な柔軟性といえるだろう。そのぶんこっちもタフネス1クリーチャーを入れづらくはなるが。
理由6)思考囲いが使える
MtGの歴史上最強クラスの1マナ手札破壊を使えるのは、特にコントロール相手に大きな優位が得られる。
まあ他にもいろいろ。とりあえず以下にサンプルデッキを。
「緑黒ミッドレンジ」
<クリーチャー 20>
4 森の女人像
3 漁る軟泥
3 ロッテスのトロール
4 死橋の大巨虫
4 荒野の収穫者
1 世界を喰らう者、ポルクラノス
1 屍体屋の脅威
<呪文 16>
2 破滅の刃
3 化膿
2 英雄の破滅
1 オルゾヴァの贈り物
1 炎叫びの杖
1 エレボスの鞭
1 ナイレアの弓
2 骨読み
2 地下世界の人脈
1 ゴルガリの魔除け
<土地 24>
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
9 森
7 沼
<サイドボード 15>
3 古代への衰退
3 ゴルガリの魔除け
2 破滅の刃
1 英雄の破滅
1 オルゾヴァの贈り物
1 吸血鬼の印
4 思考囲い
…これを見れば、なんとなく言いたいことはわかってもらえるのではないかと思う。
死者の神、エレボス + 慈善獣
…もちろんネタです。
…もちろんネタです。
さて、では環境が変わってラヴニカの回帰ブロックとM14のカード評価がどう変わるかを考察してみよう。
★スフィンクスの啓示
青白は土地的には使いづらいがコントロール対決ではリソース勝負のカギを握るカード。評価さらにアップ。
★ラクドスの復活
環境が低速化してコントロール対決が増えれば、ライフが増えるスフィンクスの啓示よりもプレインズウォーカーを同時に始末できるラクドスの復活のほうが評価される可能性はある。評価ややアップ。
★冒涜の悪魔
ゴルガリミッドレンジで再注目されたカードだが、高効率でトークンを出すカードが減って押さえ込まれにくくなりさらに評価アップ。絶賛高騰中。
★地下世界の人脈
黒お得意のライフを払ってドローが骨読み、エレボスと3種類あり、どれも一長一短。少しづつ混ぜて使うのがいいか。なかでもコストが軽く継続的に引けるこれはコントロール対決ではカギになるカードなので重要度は増すだろう。
★灰の盲信者
環境からフラッシュバックが消えて、ほんとにただの2マナ2/2先制速攻ってだけのカードになった。とはいえ、環境最速になる可能性がある赤単においてはやっぱり重要なクリーチャーなので評価は据え置き。
★戦慄掘り
WBRコントロールならいいが、それ以外では黒赤は扱いにくい二色。単色で使える英雄の破滅が出て立場が悪くなる。評価ダウン。
★超音速のドラゴン
色さえあってれば嵐の息吹のドラゴンとそう遜色があるわけでもない。変化+点火が神対策にもなるのでイゼットカラー自体は使いでのある色といえる。ワンチャンあるかも。
★軍勢の集結
自分で安心して全体除去を撃てるフィニッシャーその1。ちなみにその2は霊異種で、その3は憑依された板金鎧、その4以降は各種プレインズウォーカー。コントロール対決では通すと死ねるカードだが、環境にエンチャント対策が増えそうなのはマイナス。評価は据え置き。
★無慈悲な追い立て
終末が消えて、環境唯一の「除去耐性おかまいなし、後腐れ無しもなし」の全体除去になった。エンチャントを追放できるのが効果的に働くケースもあるだろう。土地の関係もあってオルゾフコントロールやエスパーコントロールが(相対的に)組みやすいこともあって、評価かなりアップ。
★ボロスの反攻者
色拘束の強さが信心でプラスに働くように。盛りすぎもいいとこだな。
★霊異種
パーミッション対決ではカウンターをくぐりぬけるのが辛いカードだが、非パーミッションのコントロールにとってはほとんど死を意味するカードなのでやはり強力。評価ややアップ。
★狂気の種父
コントロール殺しのカードだがパーミッション相手に通すのはかなり難しいかも。それでも決定打であることに変わりはないので評価ややアップ。
★上昇する法魔道士
いまや希少な呪禁持ち生物。環境の低速化と修復の天使の退場でこいつにも出番が回ってきそう。
★変化+点火
実体化した神を殺せるのは大きい。一方、+1/+1カウンタがいっぱい乗ったクリーチャーを殺すのは難しいので過信は禁物。トータルでは評価微増。
★生命散らしのゾンビ
黒系のデッキを組むなら必須といえるカード。逆に、こいつがいるので白や緑のからむクリーチャーを使いたくなくなる。良くも悪くも環境を規定するカードの1つ。
★ザスリッドの屍術師
テーロスでは黒に人間が増えたので、このカードの有用性もアップ。
ただし神々の憤怒を喰らうとおじゃんなので、思考囲いや強迫でどうにかしたい。
★燃え立つ大地
以前よりも有用性は低下したが、それでも強力なマルチカラーカードがある以上2色3色のデッキは存在し続けるだろうし特殊土地も使われ続けるだろう。ただ、もはやメインから入ることはないと思われる。
★漁る軟泥
掘葬の儀式が消えて、このカードの対策カード的な側面は低下するが、相変わらず消耗戦に強いカードであることに代わりは無いので環境の墓地利用カードを牽制し続けるだろう。
★変わり谷
色を減らすことを推奨するカード。パーミッション対決だとこいつを引いた枚数が勝負を決めることも。
★炎叫びの杖
エンチャント警戒でアーティファクトのマークは薄くなるかも。キャスト3装備2のコストは二色剣と同じで、プロテクションや誘発効果こそないものの打撃力強化は二色剣を上回るケースもあるので、高パワークリーチャーや接死持ち、戦闘ダメージ誘発などと組み合わせれば十分な働きが期待できる。
★スフィンクスの啓示
青白は土地的には使いづらいがコントロール対決ではリソース勝負のカギを握るカード。評価さらにアップ。
★ラクドスの復活
環境が低速化してコントロール対決が増えれば、ライフが増えるスフィンクスの啓示よりもプレインズウォーカーを同時に始末できるラクドスの復活のほうが評価される可能性はある。評価ややアップ。
★冒涜の悪魔
ゴルガリミッドレンジで再注目されたカードだが、高効率でトークンを出すカードが減って押さえ込まれにくくなりさらに評価アップ。絶賛高騰中。
★地下世界の人脈
黒お得意のライフを払ってドローが骨読み、エレボスと3種類あり、どれも一長一短。少しづつ混ぜて使うのがいいか。なかでもコストが軽く継続的に引けるこれはコントロール対決ではカギになるカードなので重要度は増すだろう。
★灰の盲信者
環境からフラッシュバックが消えて、ほんとにただの2マナ2/2先制速攻ってだけのカードになった。とはいえ、環境最速になる可能性がある赤単においてはやっぱり重要なクリーチャーなので評価は据え置き。
★戦慄掘り
WBRコントロールならいいが、それ以外では黒赤は扱いにくい二色。単色で使える英雄の破滅が出て立場が悪くなる。評価ダウン。
★超音速のドラゴン
色さえあってれば嵐の息吹のドラゴンとそう遜色があるわけでもない。変化+点火が神対策にもなるのでイゼットカラー自体は使いでのある色といえる。ワンチャンあるかも。
★軍勢の集結
自分で安心して全体除去を撃てるフィニッシャーその1。ちなみにその2は霊異種で、その3は憑依された板金鎧、その4以降は各種プレインズウォーカー。コントロール対決では通すと死ねるカードだが、環境にエンチャント対策が増えそうなのはマイナス。評価は据え置き。
★無慈悲な追い立て
終末が消えて、環境唯一の「除去耐性おかまいなし、後腐れ無しもなし」の全体除去になった。エンチャントを追放できるのが効果的に働くケースもあるだろう。土地の関係もあってオルゾフコントロールやエスパーコントロールが(相対的に)組みやすいこともあって、評価かなりアップ。
★ボロスの反攻者
色拘束の強さが信心でプラスに働くように。盛りすぎもいいとこだな。
★霊異種
パーミッション対決ではカウンターをくぐりぬけるのが辛いカードだが、非パーミッションのコントロールにとってはほとんど死を意味するカードなのでやはり強力。評価ややアップ。
★狂気の種父
コントロール殺しのカードだがパーミッション相手に通すのはかなり難しいかも。それでも決定打であることに変わりはないので評価ややアップ。
★上昇する法魔道士
いまや希少な呪禁持ち生物。環境の低速化と修復の天使の退場でこいつにも出番が回ってきそう。
★変化+点火
実体化した神を殺せるのは大きい。一方、+1/+1カウンタがいっぱい乗ったクリーチャーを殺すのは難しいので過信は禁物。トータルでは評価微増。
★生命散らしのゾンビ
黒系のデッキを組むなら必須といえるカード。逆に、こいつがいるので白や緑のからむクリーチャーを使いたくなくなる。良くも悪くも環境を規定するカードの1つ。
★ザスリッドの屍術師
テーロスでは黒に人間が増えたので、このカードの有用性もアップ。
ただし神々の憤怒を喰らうとおじゃんなので、思考囲いや強迫でどうにかしたい。
★燃え立つ大地
以前よりも有用性は低下したが、それでも強力なマルチカラーカードがある以上2色3色のデッキは存在し続けるだろうし特殊土地も使われ続けるだろう。ただ、もはやメインから入ることはないと思われる。
★漁る軟泥
掘葬の儀式が消えて、このカードの対策カード的な側面は低下するが、相変わらず消耗戦に強いカードであることに代わりは無いので環境の墓地利用カードを牽制し続けるだろう。
★変わり谷
色を減らすことを推奨するカード。パーミッション対決だとこいつを引いた枚数が勝負を決めることも。
★炎叫びの杖
エンチャント警戒でアーティファクトのマークは薄くなるかも。キャスト3装備2のコストは二色剣と同じで、プロテクションや誘発効果こそないものの打撃力強化は二色剣を上回るケースもあるので、高パワークリーチャーや接死持ち、戦闘ダメージ誘発などと組み合わせれば十分な働きが期待できる。
さて、テーロス発売である。
イニストラードブロックとM13がOUTして、スタンダードのカードプールが最大→最小へと縮小するこの時期の環境を分析・予測する。
1)マナベースの脆弱化・不安定化・低速化
10枚のM10ランドが使えなくなり、その代替品は確定タップインの神殿サイクル5枚だけ。
したがって、速攻デッキでは3色以上の構成は現実的でなくなり、色を減らすかミッドレンジにシフトせざるをえなくなるだろう。二色の速攻デッキでも神殿サイクルを入れるべきかどうかは微妙なところで、不安定さに目をつぶって基本土地に頼るか、単色化するか、ミッドレンジにシフトする可能性は十分ある。
これにより、「マナベースはどうとでもなるから、とにかくパワーカード突っ込んだもん勝ち」という状態は薄れ、マナの安定かスピードかカード1枚の質か、というようなさまざまな段階での選択が意味を持つ構築環境になるだろう。かくあるべき。
一方、低速デッキにとって神殿はタップインであっても占術付きの意味は大きく採用する価値は十分。魔鍵、導き石、旅行者の護符などの色マナ調達用アーティファクトも活用しやすく、3色以上でもさほど無理なく回せるデッキが組めるだろう。
参考までに、各色の組み合わせの土地基盤を書き出してみる。
ショックランド1 イゼット、ゴルガリ、セレズニア、ラクドス、アゾリウス
ショックランド1神殿1 ボロス、グルール、オルゾフ、デイミーア、シミック
ショックランド3神殿1 ジャンク(WBG)、ジャンド、トリコロール、グリクシス、バント
ショックランド3神殿2 エスパー、ナヤ、URG、WBR、UBG
2色ではもともと低速志向なオルゾフ・デイミーアが有望か。
3色はエスパーが有望だが青の薄さがやや気にかかる。青の濃さではUBGがカウンターと高品質な単体除去をあわせ持っており、パーミッションはやりやすいかもしれない。軍勢の集結をフィニッシャーとする除去コンになることが予想されるWBRもそこそこいけるか?
2)低速化、カウンター優位へ
上記の流れは高速デッキには逆風で、環境は低速化するだろう。そうすると、青いじめ環境だったイニストラードブロックが落ちたこともあってカウンターが相対的に強力になる。カウンターし損なっても漸増爆弾と英雄の破滅でほぼカバーできる青黒はマナ基盤的にも有望。
…という認識に立った上で、テーロスに目を向ける。
まずはメカニズムについて。
授与:授与で唱えることを前提にするにはたいていの場合重すぎるため、授与クリーチャーが単体でどれぐらいの仕事ができるかに掛かっている。大部分は構築での使用に耐えないと思われるが、ごく一部が主に英雄的との組み合わせで有望であろう。
英雄的:白と緑は主に自己強化、他は呪文的に作用する効果。とはいえ、これ「だけ」を目的に自分のクリーチャーを対象にとるカードを入れる価値はほとんどない。これもまた、英雄的能力無しでどれぐらい仕事ができそうかというのが各クリーチャーの評価の基準となるだろう。
英雄的を誘発させる目的で入れるカードとしては戦士の教訓がベストか。対象を2体取れるので二人分誘発させることができ、両方を潰して立ち消えさせることも難しく、片方の攻撃でも通ればカードカウントはイーブン、マナの消費も1マナぽっきり。威名の英雄や運命の工作員との相性も良好。…二色になることがすでに問題であるとも言えるが。他は暗号呪文が候補になるか。現実的な選択肢としては見えざる糸と身分詐称。前者は効果は地味だが軽くて使いやすい。後者は強力だがとにかく重く、英雄的能力持ちより他のものを対象にしたいケースが多そう。
怪物化:怪物化に対応して除去されるととにかくテンポ損が著しいため、相手がタップアウトしているのでなければ、よっぽどやることがないときにしか起動すべきでないだろう。つまり、あまりアテにはできないということで、これまた怪物化能力無しで評価することになる。
占術と神、信心については見たままなので特記なし。
で、各カードの評価を。
★太陽の勇者エルズペス
重いけど強い、強いけど重い枠。ある意味、ニンの杖や原始の報奨などに近い。低速化が予想されるのでそこそこ有望。
★太陽の神、ヘリオッド
一度着地させれば、インスタントタイミングでトークンを出せるのでパーミッション向き。当然コントロール向きでもある。伝説のパーマネントなのでたくさん入れたくはないが、勝ち手段の一つとしてならあり。軍勢の集結をフィニッシャーとするデッキとかなら1枚差すといいかも。
★海の神、タッサ
最低限の働きである自動占術装置としてでも、コントロールデッキに1枚差す価値はある。アンブロッカブル付与もフィニッシャーに大型クリーチャーを使うなら役立つだろう。クリーチャーとして機能させるのは期待薄。
★死者の神、エレボス
対抗策的な能力はいやらしいがつまらない。夜の囁きを何度でも使えるようなドロー能力は無駄にはならないが、地下世界の人脈のほうが使い勝手はよい。色の特性上クリーチャー化させやすいのは利点。
★鍛冶の神、パーフォロス
トークンを生成するカードとの相性はかなりのもの。ボロスの反攻者などと併用すればクリーチャー化も視野に入れやすい。ただ、伝説のパーマネントの常としてデッキに何枚入れるべきかにはいつも悩まされる。
★狩猟の神、ナイレア
付与能力も起動型能力もきわめて地味で、1枚であっても差すべき積極的な理由が見当たらない。
★嵐の息吹のドラゴン
雷口のヘルカイトに比べれば悲しい限り。少なくともこれがトップレアってことはないと思う。
★世界を喰らう者、ポルクラノス
死橋の大巨虫より少し強い。怪物化ははまれば強いが例によってテンポ損に注意。
★老いざるメドマイ
この色ならフィニッシャーに霊異種を使うだろ?
★灰燼の乗り手
1マナ増えて誘発能力が破壊から追放になり、死亡時にも誘発するようになった絶望の天使。コストを踏み倒す手段があれば本家よりも強力だが、現時点では相方に恵まれない様子。
★波使い
ポテンシャルはかなりのものがあると思うが、青の信心を稼ぐデッキというのが特異すぎて、完全にこれ4枚頼りのデッキになりそうなのが困りもの。さすがにそのためだけに4枚揃える気にはならんよ。
★悪夢の織り手、アショク
いい感じに微妙なプレインズウォーカー。500円ぐらいになったら使ってみてもいいかな。たぶんそう遠い日ではないだろう。
★死の国のケルベロス
単体での戦闘力は5マナマルチとして十分なものだが、死亡誘発能力の扱いが悩ましい。
こちらがアグロで相手が除去コンなら一方的に得をできるかもしれない。両者アグロなら結果は読みづらいが、クリーチャーを3体揃えてブロックされて死ぬとその戦闘で倒したクリーチャーも蘇ってしまうのが悩みどころ。自分がコントロールで運用するにはハイリスク。
神々の憤怒でザコを追放してしまえばブロックもされづらく、蘇ってくることもないので好相性。
★歓楽者ゼナゴス
とりあえず忠誠度消費なしでトークンを出せる時点で十分実用的だが、緑赤のマルチカラーと言う時点で相当入れるデッキを選んでしまうというこの事実。
★天界の執政官
単体性能は可も無く不可もなし。ただ、2マナ多く払えればなんでもフィニッシャーに化けさせることができ、そいつ自身の能力も上乗せできるというのは悪くない。希望の幻霊や悪意の幻霊とはどっちがどっちについてもなかなかの仕事ができる。威名の英雄ならさらに良し。
20円なら買っても損はあるまい。
★威名の英雄
ミラディンの十字軍や銀刃の聖騎士には劣るものの、3マナで4点ぶんの打撃力を持ち、強化系能力との相性の良さも考え合わせれば決して悪いクリーチャーではない。英雄的能力を無視してもデッキに入りうるカードで、130円なら買って損はない。
★ヘリオッドの槍
白の絡むいろんなデッキで1枚差しを検討できる良カード。
★運命の工作員
3マナパワー3で接死持ちというのは悪くないが、さすがに英雄的能力抜きでデッキに入るほどでもない。英雄的能力は強力なのでこれをどう活用するかが鍵になる。オルゾヴァの贈り物…?微妙だな。やっぱり戦士の教訓か。
★エレボスの鞭
黒くてそれなりにクリーチャーを使うデッキなら一枚差ししない理由はあまり見当たらないカード。群れネズミがいれば手札でかぶっても捨てられるので複数枚デッキに入れても扱いやすい。
★英雄の破滅
コントロール、特にパーミッションには待望の一枚。インスタントタイミングでプレインズウォーカーを破壊できるのは大きいし、対象の広さによって腐りにくいのもよい。ただし、殺害を使った人にはわかるだろうが、3マナは単体除去としては重く、メインから4枚積みたいカードでもない。メインに2~3枚、残りはサイドだろう。
★神々の憤怒
ビッグレッドの勃興を予感させる強力な全体除去。タフネスが4以上かどうかがクリーチャー選択の1つの基準となり、さらにそのうえにタフネスが5以上かどうかというふるいをミジウムの迫撃砲がかけることになるだろう。
★燃えさし呑み
4マナ5/5の死橋の大巨虫は空気だったが、4マナ4/5のこいつはどうか。
単色化を後押しする環境要因と、色の違いによってこいつは見込みがある。特に、自分で撃った神々の憤怒で死なないのは大きい。30円なら買っても損はあるまい。
★火呑みのサテュロス
ジャッカルの仔の上位互換だが、昔よりはるかにクリーチャー同士のぶつかり合いが多くなった現代において、バックラッシュのペナルティは相当リスキーに思われる。
★加護のサテュロス
授与コストが5マナと手ごろで、瞬速により奇襲的に使える授与クリーチャー。青緑または青緑黒でカウンターのために残したマナで運用するには手ごろかもしれない。
★羊毛鬣のライオン
怪物化の常として、対応して除去されたときのリスクは大きいものの、呪禁と破壊不能という過剰なまでの除去耐性を得られるリターンは大きい。その後壁で止められたりするとバカバカしいのでひるまぬ勇気などを併用したい。
★荒野の収穫者
これまた4マナ4/5で、緑が絡むぶんサイズ的には旨みが乏しいが、マナさえあれば呪禁を得られるので強化の土台にしやすいというメリットがある。そのほかにも、黒1マナで接死が得られたり、他のクリーチャーが死ぬたびに誘発する占術1も無駄にはならない。接死はトランプル、先制、二段攻撃と相性がいいのでやはり強化の土台向けであるといえる。
除去耐性があり占術1が誘発するのはコントロール向きでもある。なかなかの良クリーチャーと言ってよいのではないだろうか。80円なら買って損はない。
…他はまあどうでもいいかな。それより、環境の変化でラヴニカの回帰ブロックとM14のカード評価がどう変わるかのほうが重要だが、それは次の機会に。
イニストラードブロックとM13がOUTして、スタンダードのカードプールが最大→最小へと縮小するこの時期の環境を分析・予測する。
1)マナベースの脆弱化・不安定化・低速化
10枚のM10ランドが使えなくなり、その代替品は確定タップインの神殿サイクル5枚だけ。
したがって、速攻デッキでは3色以上の構成は現実的でなくなり、色を減らすかミッドレンジにシフトせざるをえなくなるだろう。二色の速攻デッキでも神殿サイクルを入れるべきかどうかは微妙なところで、不安定さに目をつぶって基本土地に頼るか、単色化するか、ミッドレンジにシフトする可能性は十分ある。
これにより、「マナベースはどうとでもなるから、とにかくパワーカード突っ込んだもん勝ち」という状態は薄れ、マナの安定かスピードかカード1枚の質か、というようなさまざまな段階での選択が意味を持つ構築環境になるだろう。かくあるべき。
一方、低速デッキにとって神殿はタップインであっても占術付きの意味は大きく採用する価値は十分。魔鍵、導き石、旅行者の護符などの色マナ調達用アーティファクトも活用しやすく、3色以上でもさほど無理なく回せるデッキが組めるだろう。
参考までに、各色の組み合わせの土地基盤を書き出してみる。
ショックランド1 イゼット、ゴルガリ、セレズニア、ラクドス、アゾリウス
ショックランド1神殿1 ボロス、グルール、オルゾフ、デイミーア、シミック
ショックランド3神殿1 ジャンク(WBG)、ジャンド、トリコロール、グリクシス、バント
ショックランド3神殿2 エスパー、ナヤ、URG、WBR、UBG
2色ではもともと低速志向なオルゾフ・デイミーアが有望か。
3色はエスパーが有望だが青の薄さがやや気にかかる。青の濃さではUBGがカウンターと高品質な単体除去をあわせ持っており、パーミッションはやりやすいかもしれない。軍勢の集結をフィニッシャーとする除去コンになることが予想されるWBRもそこそこいけるか?
2)低速化、カウンター優位へ
上記の流れは高速デッキには逆風で、環境は低速化するだろう。そうすると、青いじめ環境だったイニストラードブロックが落ちたこともあってカウンターが相対的に強力になる。カウンターし損なっても漸増爆弾と英雄の破滅でほぼカバーできる青黒はマナ基盤的にも有望。
…という認識に立った上で、テーロスに目を向ける。
まずはメカニズムについて。
授与:授与で唱えることを前提にするにはたいていの場合重すぎるため、授与クリーチャーが単体でどれぐらいの仕事ができるかに掛かっている。大部分は構築での使用に耐えないと思われるが、ごく一部が主に英雄的との組み合わせで有望であろう。
英雄的:白と緑は主に自己強化、他は呪文的に作用する効果。とはいえ、これ「だけ」を目的に自分のクリーチャーを対象にとるカードを入れる価値はほとんどない。これもまた、英雄的能力無しでどれぐらい仕事ができそうかというのが各クリーチャーの評価の基準となるだろう。
英雄的を誘発させる目的で入れるカードとしては戦士の教訓がベストか。対象を2体取れるので二人分誘発させることができ、両方を潰して立ち消えさせることも難しく、片方の攻撃でも通ればカードカウントはイーブン、マナの消費も1マナぽっきり。威名の英雄や運命の工作員との相性も良好。…二色になることがすでに問題であるとも言えるが。他は暗号呪文が候補になるか。現実的な選択肢としては見えざる糸と身分詐称。前者は効果は地味だが軽くて使いやすい。後者は強力だがとにかく重く、英雄的能力持ちより他のものを対象にしたいケースが多そう。
怪物化:怪物化に対応して除去されるととにかくテンポ損が著しいため、相手がタップアウトしているのでなければ、よっぽどやることがないときにしか起動すべきでないだろう。つまり、あまりアテにはできないということで、これまた怪物化能力無しで評価することになる。
占術と神、信心については見たままなので特記なし。
で、各カードの評価を。
★太陽の勇者エルズペス
重いけど強い、強いけど重い枠。ある意味、ニンの杖や原始の報奨などに近い。低速化が予想されるのでそこそこ有望。
★太陽の神、ヘリオッド
一度着地させれば、インスタントタイミングでトークンを出せるのでパーミッション向き。当然コントロール向きでもある。伝説のパーマネントなのでたくさん入れたくはないが、勝ち手段の一つとしてならあり。軍勢の集結をフィニッシャーとするデッキとかなら1枚差すといいかも。
★海の神、タッサ
最低限の働きである自動占術装置としてでも、コントロールデッキに1枚差す価値はある。アンブロッカブル付与もフィニッシャーに大型クリーチャーを使うなら役立つだろう。クリーチャーとして機能させるのは期待薄。
★死者の神、エレボス
対抗策的な能力はいやらしいがつまらない。夜の囁きを何度でも使えるようなドロー能力は無駄にはならないが、地下世界の人脈のほうが使い勝手はよい。色の特性上クリーチャー化させやすいのは利点。
★鍛冶の神、パーフォロス
トークンを生成するカードとの相性はかなりのもの。ボロスの反攻者などと併用すればクリーチャー化も視野に入れやすい。ただ、伝説のパーマネントの常としてデッキに何枚入れるべきかにはいつも悩まされる。
★狩猟の神、ナイレア
付与能力も起動型能力もきわめて地味で、1枚であっても差すべき積極的な理由が見当たらない。
★嵐の息吹のドラゴン
雷口のヘルカイトに比べれば悲しい限り。少なくともこれがトップレアってことはないと思う。
★世界を喰らう者、ポルクラノス
死橋の大巨虫より少し強い。怪物化ははまれば強いが例によってテンポ損に注意。
★老いざるメドマイ
この色ならフィニッシャーに霊異種を使うだろ?
★灰燼の乗り手
1マナ増えて誘発能力が破壊から追放になり、死亡時にも誘発するようになった絶望の天使。コストを踏み倒す手段があれば本家よりも強力だが、現時点では相方に恵まれない様子。
★波使い
ポテンシャルはかなりのものがあると思うが、青の信心を稼ぐデッキというのが特異すぎて、完全にこれ4枚頼りのデッキになりそうなのが困りもの。さすがにそのためだけに4枚揃える気にはならんよ。
★悪夢の織り手、アショク
いい感じに微妙なプレインズウォーカー。500円ぐらいになったら使ってみてもいいかな。たぶんそう遠い日ではないだろう。
★死の国のケルベロス
単体での戦闘力は5マナマルチとして十分なものだが、死亡誘発能力の扱いが悩ましい。
こちらがアグロで相手が除去コンなら一方的に得をできるかもしれない。両者アグロなら結果は読みづらいが、クリーチャーを3体揃えてブロックされて死ぬとその戦闘で倒したクリーチャーも蘇ってしまうのが悩みどころ。自分がコントロールで運用するにはハイリスク。
神々の憤怒でザコを追放してしまえばブロックもされづらく、蘇ってくることもないので好相性。
★歓楽者ゼナゴス
とりあえず忠誠度消費なしでトークンを出せる時点で十分実用的だが、緑赤のマルチカラーと言う時点で相当入れるデッキを選んでしまうというこの事実。
★天界の執政官
単体性能は可も無く不可もなし。ただ、2マナ多く払えればなんでもフィニッシャーに化けさせることができ、そいつ自身の能力も上乗せできるというのは悪くない。希望の幻霊や悪意の幻霊とはどっちがどっちについてもなかなかの仕事ができる。威名の英雄ならさらに良し。
20円なら買っても損はあるまい。
★威名の英雄
ミラディンの十字軍や銀刃の聖騎士には劣るものの、3マナで4点ぶんの打撃力を持ち、強化系能力との相性の良さも考え合わせれば決して悪いクリーチャーではない。英雄的能力を無視してもデッキに入りうるカードで、130円なら買って損はない。
★ヘリオッドの槍
白の絡むいろんなデッキで1枚差しを検討できる良カード。
★運命の工作員
3マナパワー3で接死持ちというのは悪くないが、さすがに英雄的能力抜きでデッキに入るほどでもない。英雄的能力は強力なのでこれをどう活用するかが鍵になる。オルゾヴァの贈り物…?微妙だな。やっぱり戦士の教訓か。
★エレボスの鞭
黒くてそれなりにクリーチャーを使うデッキなら一枚差ししない理由はあまり見当たらないカード。群れネズミがいれば手札でかぶっても捨てられるので複数枚デッキに入れても扱いやすい。
★英雄の破滅
コントロール、特にパーミッションには待望の一枚。インスタントタイミングでプレインズウォーカーを破壊できるのは大きいし、対象の広さによって腐りにくいのもよい。ただし、殺害を使った人にはわかるだろうが、3マナは単体除去としては重く、メインから4枚積みたいカードでもない。メインに2~3枚、残りはサイドだろう。
★神々の憤怒
ビッグレッドの勃興を予感させる強力な全体除去。タフネスが4以上かどうかがクリーチャー選択の1つの基準となり、さらにそのうえにタフネスが5以上かどうかというふるいをミジウムの迫撃砲がかけることになるだろう。
★燃えさし呑み
4マナ5/5の死橋の大巨虫は空気だったが、4マナ4/5のこいつはどうか。
単色化を後押しする環境要因と、色の違いによってこいつは見込みがある。特に、自分で撃った神々の憤怒で死なないのは大きい。30円なら買っても損はあるまい。
★火呑みのサテュロス
ジャッカルの仔の上位互換だが、昔よりはるかにクリーチャー同士のぶつかり合いが多くなった現代において、バックラッシュのペナルティは相当リスキーに思われる。
★加護のサテュロス
授与コストが5マナと手ごろで、瞬速により奇襲的に使える授与クリーチャー。青緑または青緑黒でカウンターのために残したマナで運用するには手ごろかもしれない。
★羊毛鬣のライオン
怪物化の常として、対応して除去されたときのリスクは大きいものの、呪禁と破壊不能という過剰なまでの除去耐性を得られるリターンは大きい。その後壁で止められたりするとバカバカしいのでひるまぬ勇気などを併用したい。
★荒野の収穫者
これまた4マナ4/5で、緑が絡むぶんサイズ的には旨みが乏しいが、マナさえあれば呪禁を得られるので強化の土台にしやすいというメリットがある。そのほかにも、黒1マナで接死が得られたり、他のクリーチャーが死ぬたびに誘発する占術1も無駄にはならない。接死はトランプル、先制、二段攻撃と相性がいいのでやはり強化の土台向けであるといえる。
除去耐性があり占術1が誘発するのはコントロール向きでもある。なかなかの良クリーチャーと言ってよいのではないだろうか。80円なら買って損はない。
…他はまあどうでもいいかな。それより、環境の変化でラヴニカの回帰ブロックとM14のカード評価がどう変わるかのほうが重要だが、それは次の機会に。