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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ふと思い立って、タワーマジックのデッキを組んでみた。
MtGを昔やってたけど今はもうやってない友人や、アナログゲーム紹介の一環として過去にシールドやドラフトの真似事を体験させてみたことのある友人などに、なるべくハードル低くMtGで遊ばせるには最適と思えたからだ。
なんだかんだ言ってMtGはかなりハードルの高い遊びで、遊ぶ相手と場所を確保できたとしても
1)投資
2)準備
3)環境理解
の3つが必要になる。タワーマジックは…
1)主催者が1個デッキを用意すれば他の人は投資不要。また、カードパワーは低めのほうが攻防を楽しめるので、構築で見向きもされないようなカードのほうがタワーマジックのデッキに入れるのには適している。なので、今までのカード資産の中から、捨てても惜しくないようなカードをチョイスしてくれば主催者側としてもほぼ出費はゼロ。
2)主催者はデッキを用意する必要があるが、それさえあればあとはせいぜいライフカウンター程度。リミテッドのように相当数の基本土地を用意する必要はない。
3)デッキに特にテーマを持たせないなら、環境理解はまったく不要。カラーパイの理解さえあればいい。

…という感じで大幅にハードルがゆるくなっている。しかも、デュエルマスターズ式のマナ基盤なので色マナのトラブルはあってもマナの量的なトラブルとは無縁。3本勝負のうち1本は決まり手マナスクリュー、1本はマナフラッド、最後だけまともな勝負、というのが当たり前のように起こるMtGで、この手のトラブルと無縁というのは素晴らしい。
アンヒンジドのMana ScrewというカードのFAQで
>Q.このカードがなかったらマジックってよくなるとおもうんですけどねー。 A.そんなことはないと思うよ。このカードもゲームの根幹の一部だからね
というのがあったそうだが、どんな権威者が何を言おうと、実際のところ片方がマナスクリューやマナフラッドを起こしている間のゲームはつまらんし、それで勝っても別に嬉しくない。それが全てだ。
話を戻す。タワーマジックはマナフラッドやマナスクリューとは無縁で大変よろしい。

実際に試してみたルールは以下の通り。
・各色約50枚、アーティファクトとマルチカラーを合計約50枚、計約300枚のデッキを用意する。
・ライブラリ共有。ただし、2個以上の山に積み、ドローの際は1枚ごとに好きな山から引ける。ライブラリの上に戻したりライブラリの上を見るときはいずれか好きな山を選ぶ。
・ライブラリに1枚もカードがないときにドローする必要が生じた場合、ゲームは引き分けとなって終了する。
・手札のカードを土地としてプレイできる。土地としてプレイしたカードはもともとのカードとしての特性を持たない、固定された特性を持った土地として戦場に出る(変異と同じような感じ)。
 それが戦場以外の領域に移動する場合は、本来のカードに戻る。
・単色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードの色のマナを出せる基本土地だが基本土地タイプは持たない(渡りが強すぎるから)。
・無色のカードを土地としてプレイした場合、それは無色1マナが出せる基本でない土地。
・多色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードのどの色でも出せる基本でない土地で、「戦場に出たとき、一を超える色の数につき1を支払わないと追放する」を持つ(色の多いカードを土地として使う場合に単純に有利にしないため)。
・マリガンなし。

これ以外はごく普通のMtGと同じ。ライフ20、先攻ドローなし。
その2に続く。
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http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/020793/

でマローが二色土地の話をしてたわけですが、じゃあ二色土地としてどんなパターンが今後考えられるのか?というのが今回のネタ。テーロスでもおそらく二色土地のサイクルが入るであろうことを考えると、その予想も込みでの話。

ショックランドやM10ランド、ミラディンの傷跡の二色土地(ファストランドと呼ぶ人もいるらしい)が一定の成功を収めていることを考えると、「基本的にはタップイン、何かしらの条件を満たせばアンタップイン」というのが成功デザインの近道であるようだ。では既存のもののほかに何の条件が適当であるか?
★特定の色のパーマネントをコントロールしていること
二色土地なので「対応する二色のパーマネントのどちらか」になるだろう。そして、最初に呪文を唱えるまでは常にタップイン。しかし、第一ターンから動ければ以後はずっとアンタップインになれるのでアグロデッキに相性が悪いわけでもない。相手が出した最初のクリーチャーを除去するかどうかを、マナクリーチャーでもないのにマナ拘束目的で行う可能性があるのは少しおもしろい。ありだな。
★1マナ払う
プレイしたターンはフィルターランドのように機能することになる。テンポ的には常にロスする。タップインランドよりは(選択肢があるだけ)ましという程度。面白みはないが一応ありで。
★戦場に出るに際し相手より土地の数が少ない
先手後手の有利を少し緩和するかもしれない。ただ、少々わかりにくい。「戦場に出るに際し」だとまだ戦場に出ていないので、先手が何か土地を出したあとでの後手1ターン目はこの土地を出すに際して「まだ土地はゼロ枚」でありアンタップインできる。これは初心者には理解しづらいだろう。また、この土地を有効活用させないために手札の土地を出さない、というプレイがありうるが、そういうジリジリしたプレイもライトユーザー受けが悪い。ありえない、とまでは言わないが基本的にはNGになるデザインかな。
★墓地に1枚以上のカードがある
序盤のスペルの使用が有利に働くようになる。フェッチランドがより強くなる。1ターン目のマナクリーチャーが焼かれたら、埋め合わせ的に土地の展開はスムーズになるかも。これを阻止するために墓地を掃除する、はちょっと考えづらい。逆に「墓地に一枚もカードがない」パターンも考えられるが、ゲームが進行すると自然とたまっていくものなので最序盤以外ほぼタップインになりアグロデッキ専用の土地になりそう。

タップインを何かで補う変則的なパターンとして、
★タップインだが、戦場に出たときに無色1マナをマナプールに加える
プレイしたターンは無色しか出せない土地のように扱われ、相手のターンに備えてマナを残して何かを構えておくこともできない。が、点数で見たマナ的にはテンポを阻害しないので悪くはない。元ネタは2chに書かれたM14の新規二色土地サイクルで、それだと無色1マナではなく好きな色の1マナになっていたらしい。それだと相手のターンに備えてマナを残しておけないことしかデメリットがなく、色マナの供給の面ではむしろメリットになってるので、まあありえない話だろうな。
★タップインだが、戦場に出たときに他の土地に二色のマナを出す能力を与える
これもプレイしたターンは実質マナフィルターになる。「他の全ての土地に与える」だと、プレイしたターンのほうが強い局面もあるかも。

…まあ、まだまだデザイン空間は掘りつくされてはいなさそうだな。
ちなみにテーロスの二色土地は未来予知から「雨雲の迷路」のサイクルが再録されると予想。
ショックランドとの相性もいいしね。

もぎとり落ちる前に黒コンっぽいものを作ろうと思ったら、
「マナブーストのアーティファクトに何使う?⇒フィニッシャーにもなりうる魔鍵」
「じゃあ魔鍵以外からも青マナ出したいね⇒せっかくだから瞬唱も入れるか」
という流れでタッチ青になってしまった。

「黒コン2013Q3・タッチ青」
<クリーチャー 8>
1 群れネズミ
2 瞬唱の魔道士
4 吸血鬼の夜鷲
1 荘園のガーゴイル
<呪文 28>
3 破滅の刃
3 もぎとり
2 血統の切断
3 堕落
3 地下世界の人脈
1 悪魔の顕現
3 漸増爆弾
2 ニンの杖
2 死の重み
1 死の支配の呪い
1 交易所
4 ディミーアの魔鍵
<土地 24>
4 湿った墓
2 水没した地下墓地
18 沼
<サイドボード 15>
1 もぎとり
1 漸増爆弾
2 死の重み
2 夜の犠牲
1 血統の切断
1 死の支配の呪い
2 夜の恐怖
2 真髄の針
3 死体焼却

漸増爆弾があるので、どことなくミラ傷時代を思わせる。
一枚ざしヘンテコギミックがいくつか用意してあるので、粛々と盤面をコントロールする一方でそこをお楽しみください。

池袋付近で蝉の鳴き声を聞く。今年初めてであろう。早い!
ここ数日の暑さであれば、気の早い奴が羽化に出てきても確かにおかしくはない。

M14のリリースも間近だが、ようやくというべきか黒緑系ではそれなりにいい仕事をすると評価されてきているボーラスの信奉者のお話。
よく知られたレシピだと、サイズは大きいがデメリット持ちの冒涜の悪魔、盤面に悪影響が出にくく空振りも起こりにくいスラーグ牙、ややパワー偏重で不死持ちのゲラルフの伝書使などを生け贄に捧げて運用するようになっているが、黒緑系なら他にも選択肢がある。

怨恨:
言わずもがな。ただしこれ系のデッキは仕込んでいるギミックが多いので4枚投入は難しい。ややアグロ寄りに調整したうえで2枚程度入れ、ドローサポートで補うのがよさげ。
墓所這い:
引ける枚数はささやかだがロスのほとんどない生け贄候補。怨恨を付ければ引ける枚数も満足のいくものに。
ゴルガリの不死の王、ジャラド:
どれだけ引けるかは墓地にあるクリーチャーカードの枚数しだいだが、沼森生け贄で手札に戻れるということもあり5枚も引ければ十分といえる。ジャラド自身の能力が生け贄のパワーを参照する効果なので、デッキの方向性をそろえやすいというメリットもある。
不浄なる者、ミケウス:
人間でないクリーチャーが皆1サイズアップし、不死がついて生け贄によるロスが減る。黒緑系はほとんど人間を使わないが、ボーラスの信奉者自身が人間であることにだけは注意。

G
今回はGの話だ。Gとは何かって?Gっていったら黒くてかさこそするGのことですよ。

自分は、Gが食ったら死ぬ系の毒エサを毎年春になったら配置するという対策をとっている。
しかし、これで定着や巣穴化は防げるとしても、数ミリの隙間があれば入り込んでくるという奴らの侵入を止めることはできない。しかも、奴らの嗅覚がどれくらいあるのかはわからないが、毒エサは奴らを誘引する性質があるはずだ。場合によってはわざわざ屋外のGを呼び寄せてしまうこともあるだろう。
というわけで対面時の武器として毒ガス噴射器も欠かせない。熱湯や洗剤や直接打撃でも殺せるとはいえ、隙間やら天井やらではそれらの手段は使いづらいし、後始末も面倒だ。
で、不意に遭遇した場合、その毒ガス噴射機を装備するまでを、諸賢はどのような方針で行動されているだろうか?
大きく分けて二つの方針があると思われる。
1)標的から視線を切らずに移動し、毒ガス噴射機を装備し、適切な距離まで接近して使用、駆逐する。
2)とにかく迅速に毒ガス噴射機を装備して遭遇時の位置に戻り、まだそこにいればよし、そうでなければ捜索して駆逐する。

自分は基本的に2の方針を採っている。
連中はゴー&ストップ式に移動し、特に理由がなければそれほど長距離を一度に移動することはない。なので、迅速に行動して視線を切っている時間を短くすれば、見失うことは少ない。
うん、少ない。少ないんだ…。
当然、レアケースだが見失うこともある。
その場合の後味の悪さはなんとも形容しがたいな。むむむ…。
毒エサが機能することに期待しよう。

イニストラードブロックが落ちる日も近づいてきた昨今であるが、黒寄りのプレイヤーであるFKとしてはカードパワー重視傾向の多色ブロックであるラヴニカの回帰ブロックよりも、シナジー重視傾向のイニストラードブロックのほうが好み。
特に、「クリーチャーが死亡するたび1点ドレイン」のシステムは実に黒らしく、そのくせ今までありそうでなかった能力なのでスタンダードを去っていくのが惜しく感じられる。
まあ、プレイヤーとしてはその感情のやり場はデッキを組んで遊ぶことしかないわけだが。

「ゾンビ・バンパイア・コントロール」
<クリーチャー 23>
4 墓所這い
4 血の芸術家
4 ゲラルフの伝書使
4 死体の道塞ぎ
4 吸血鬼の夜鷲
1 流血の鑑定人
1 ファルケンラスの貴族
1 不浄なる者、ミケウス
<呪文 13>
3 悲劇的な過ち
3 夜の犠牲
2 血統の切断
2 もぎとり
3 地下世界の人脈
<土地 24>
24 沼
<サイドボード>
省略

さて。それなりに殴れるクリーチャーもいるにはいるが、基本的な勝ち筋は前述の死亡誘発ドレイン+墓所這い生け贄ループである。
リミテッドでしか出番が無さそうなクリーチャーが入っているが、こと黒単においては生け贄エンジンの選択肢はそれほど多くない。血の座の吸血鬼、流血の鑑定人、死体の道塞ぎぐらいだ。前二者はどちらかといえば攻撃的な運用をするための生け贄エンジンで、特に血の座の吸血鬼は墓所這いループで巨大なサイズになって殴りかかる、という勝ち筋にもなってくれるのだが、コントロールデッキに入れるにはちぐはぐな印象が否めない。別の側面に目を向けると、墓所這いループのためにはゾンビが必要という条件もある。それも、軽除去で簡単に除去されてしまわない、場持ちがいいゾンビであることが望ましい。墓所這い自体は無条件で4枚採用し、不死を持ち単体のカードパワーが高いゲラルフの伝書使も場持ちがいいゾンビとして躊躇無く採用できるが、他はどうか?というと意外と候補が少ない。黒単ならなおのこと。
そうして少ない候補から検討すると、タフネス4という軽火力に焼かれない壁であり、自ら生け贄エンジンも兼ねる死体の道塞ぎは、このデッキにおいては絶妙に噛み合ったパーツとして存在感を見せるのである。
あと特記すべきは不浄なる者、ミケウスであろう。これも墓所這いループに役立つタフなゾンビであり、不死付与の効果で生け贄に二回捧げられるようになり、単体でも回避能力持ちフィニッシャーとなり、こちらがアグロ側となっている展開なら全体強化による一押しが効果的に機能することもある、とどの点をとっても有用で、少なくとも1枚を採用することにまったく躊躇はない。
ターニー1に勝てるか?というと特に有利というほどでもないかもしれないが、ライフを払って1ドロー、というところも込みで実に黒らしさに溢れており、回していて楽しいデッキである。手札破壊がない?それはサイドボードからってことで…

Possibility Storm / 吹き荒れる潜在能力 (3)(赤)(赤)
エンチャント

プ レイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイ プを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイ ヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
--------------
赤によくあるカオスな挙動を発生させるエンチャントだが、対象が全て無作為になるようなどうにもならない奴に比べれば、実は意外と御しやすい部類に属する。

挙動自体は、場を介さずに《変身》をやっているようなものだと言える。場を介する場合はトークンを使ってお目当てのものを必ず引き当てたりできるが、場を介さない場合そうはいかない。
それでも、コストの軽いものと重いものを二極分化させることで、軽いほうを唱えて重いほうを得るチャンスが得られる。カードタイプをばらけさせることで二極分化をさまざまな形で盛り込み、二極分化がままならないものについてはなるべく効果を共通化させることで挙動を予測可能なものにする。
以上をふまえて、こんな感じでどうだろうか?

「ダンス・ウィズ・ケイオス」
<クリーチャー 6>
4 吸血鬼の夜鷲
2 グリセルブランド
<ソーサリー 14>
3 戦慄掘り
4 もぎとり
3 血統の切断
4 天才の煽り
<インスタント 4>
4 夜の犠牲
<エンチャント 4>
4 吹き荒れる潜在能力
<アーティファクト 5>
4 イゼットの導き石
1 ニンの杖
<プレインズウォーカー 3>
2 炬火のチャンドラ
1 プレインズウォーカー・ニコル=ボーラス
<土地 24>
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 湿った墓
10 沼
2 硫黄の滝
<サイドボード 15>
省略

クリーチャーは夜鷲とグリセルブランド、どちらも飛行と絆魂持ち。
ソーサリーは全部除去。血統の切断は安心の追放除去で、フラッシュバックは吹き荒れる潜在能力の影響を受けない。天才の煽りは、手札に来てしまった重いカードや二枚目以降の吹き荒れる潜在能力を有効活用するためのもの。
インスタントは一種類に絞って確実に除去できるようにする。問題は、4枚目を唱えても無意味になることだが、まあそれはあまり考えなくても大丈夫だろう。
アーティファクトは導き石でマナを伸ばす&黒以外の色マナをカバーしつつ、ニンの杖に化ける可能性をキープ。
プレインズウォーカーをコストが安いヴェールのリリアナにしなかったのは、炬火のチャンドラのコピー能力との相性を考慮してのこと。吹き荒れる潜在能力があっても、コピーは最初に唱えた呪文のものなので、最低でも半分は確実に狙った効果になる。特に、天才の煽りを撃つときなどに重要な意味を持つだろう。そして、化ける先は当然ニコル=ボーラス。
土地は、もぎとりのために沼18枚を確保。
そんな感じです。

ちなみに、吹き荒れる潜在能力と疲労の呪いで対戦相手にロックがかかるため、残りを終末とか火力主体の除去とか不死の霊薬とかニンの杖とかで構成すれば、だらだらやってるうちに相手が何もできなくなって死ぬようなデッキが完成するかもしれない。

ヴァロルズをまとまった枚数引いたので、彼を軸にしたデッキを試しに組んでみた。

「ゴルガリ総力戦」
<クリーチャー 29>
4 東屋のエルフ
3 骨塚のワーム
1 裂け木の恐怖
3 国境地帯のレインジャー
3 縞痕のヴァロルズ
2 ボーラスの信奉者
2 ゴルガリの死者の王、ジャラド
2 屍体屋の脅威
1 自然の伝令、イェヴァ
4 スラーグ牙
4 ウルフィーの銀心
<呪文 8>
4 根囲い
4 忌まわしい回収
<土地 23>
4 草むした墓
4 森林の墓地
10 森
5 沼
<サイドボード 15>
省略

さて、回してみた感想。
・墓地を肥やして骨塚のワームを「活用」する動きは強烈で、デッキコンセプトとして十分あり。ジャラドで投げ、活用してさらに投げれば戦闘一切なしで20点削ることも夢物語ではない。
・その一方で、墓地参照クリーチャーは墓地が肥えていなければ紙なので枚数が多すぎても困る。活用をメインで考えるとコストが安いにこしたことはないので、裂け木の恐怖は不要か。自分のライブラリを削る能力が強制なのも嬉しくない。
・サイズを大きくすることは容易だが突破力がなくて困ることもしばしば。やはりロッテスのトロールを採用するのがベストだろう。ラムホルトの勇者もいける。冠角獣も1枚ならありか。
・サイズを大きくしやすいので息切れ防止にボーラスの信奉者を入れ、相性のいいスラーグ牙やウルフィーの銀心も入れたが、少々コンセプトがぶれてる感じがするしマナカーブも歪んでいる。もう少し整理したほうがよさげ。
・国境地帯のレインジャーも生け贄にして惜しくないクリーチャーなのだが、それだけ。マナ関係のカードが多すぎという事態になりがちだったので外そう。逆に、屍体屋の脅威は増量してもいい。

というわけで、理想形を考えると…
「ゴルガリ総力戦 Ver1.1」
<クリーチャー 28>
4 東屋のエルフ
4 骨塚のワーム
4 絡み根の霊
4 ロッテスのトロール
4 縞痕のヴァロルズ
2 ラムホルトの勇者
2 ゴルガリの死者の王、ジャラド
4 屍体屋の脅威
<呪文 9>
4 根囲い
4 忌まわしい回収
1 血統の切断
<土地 23>
4 草むした墓
4 森林の墓地
10 森
5 沼
<サイドボード 15>
省略

…というあたりか。
純正黒緑以外で考えると、白を足して掘葬の儀式を入れるのは普通にありだが墓地対策に弱くなる。ちなみに、この元のデッキは墓掘りの檻や地の封印の影響を受けないので、墓地対策にそこまで弱いわけではない。未練ある魂はカードパワー十分で回避能力もあるがクリーチャーカードではないので骨塚のワームとの相性がイマイチ。
青を足して追跡者の本能を入れれば墓地肥やしを増量でき、息切れも防げる。強化先としてバントオーラでおなじみ不可視の忍び寄りが選択可能。

4/22に新発売!ということで家電量販店とかではそこそこ大きく取り上げられていた、油を使わずに揚げ物の食感で調理できるノンフライヤー。PHILIPS社製。
から揚げやフライドポテトはどちらかといえば好きだけど、さすがにもう若くはないので油っこいと鼻につくしカロリーは無駄に高いし、そして何より自炊で扱うには油の用意と片づけが面倒くさすぎる、ということで揚げ物はレパートリーの候補としては早々と脱落していた。
しかし、ノンフライヤーはそれらの問題を全て解決してくれるかもしれない。別の問題として「どの程度スペースを食うのか?」というのがあるが、少なくとも検討には値するだろう。
ちなみに、魚焼き器はスペースの関係で断念した。うちのキッチンはおせじにも広いとはいえない。

というわけで、カタログスペックで「だいたいこれぐらい?」というサイズは把握していたが、今回実物を目にする機会を得た。
感覚としては、
「大きめの炊飯器の上に小さめの炊飯器を積んだぐらいのサイズ」
というもの。
今うちにある炊飯器が5合まで炊けるやや大きめのものなので、それよりもう少し大きいぐらいか。
これぐらいなら、うちのキッチンでもなんとかスペースを捻出できるかもしれない。もう少し前向きに検討してみようか。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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