電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ふと思い立って、タワーマジックのデッキを組んでみた。
MtGを昔やってたけど今はもうやってない友人や、アナログゲーム紹介の一環として過去にシールドやドラフトの真似事を体験させてみたことのある友人などに、なるべくハードル低くMtGで遊ばせるには最適と思えたからだ。
なんだかんだ言ってMtGはかなりハードルの高い遊びで、遊ぶ相手と場所を確保できたとしても
1)投資
2)準備
3)環境理解
の3つが必要になる。タワーマジックは…
1)主催者が1個デッキを用意すれば他の人は投資不要。また、カードパワーは低めのほうが攻防を楽しめるので、構築で見向きもされないようなカードのほうがタワーマジックのデッキに入れるのには適している。なので、今までのカード資産の中から、捨てても惜しくないようなカードをチョイスしてくれば主催者側としてもほぼ出費はゼロ。
2)主催者はデッキを用意する必要があるが、それさえあればあとはせいぜいライフカウンター程度。リミテッドのように相当数の基本土地を用意する必要はない。
3)デッキに特にテーマを持たせないなら、環境理解はまったく不要。カラーパイの理解さえあればいい。
…という感じで大幅にハードルがゆるくなっている。しかも、デュエルマスターズ式のマナ基盤なので色マナのトラブルはあってもマナの量的なトラブルとは無縁。3本勝負のうち1本は決まり手マナスクリュー、1本はマナフラッド、最後だけまともな勝負、というのが当たり前のように起こるMtGで、この手のトラブルと無縁というのは素晴らしい。
アンヒンジドのMana ScrewというカードのFAQで
>Q.このカードがなかったらマジックってよくなるとおもうんですけどねー。 A.そんなことはないと思うよ。このカードもゲームの根幹の一部だからね
というのがあったそうだが、どんな権威者が何を言おうと、実際のところ片方がマナスクリューやマナフラッドを起こしている間のゲームはつまらんし、それで勝っても別に嬉しくない。それが全てだ。
話を戻す。タワーマジックはマナフラッドやマナスクリューとは無縁で大変よろしい。
実際に試してみたルールは以下の通り。
・各色約50枚、アーティファクトとマルチカラーを合計約50枚、計約300枚のデッキを用意する。
・ライブラリ共有。ただし、2個以上の山に積み、ドローの際は1枚ごとに好きな山から引ける。ライブラリの上に戻したりライブラリの上を見るときはいずれか好きな山を選ぶ。
・ライブラリに1枚もカードがないときにドローする必要が生じた場合、ゲームは引き分けとなって終了する。
・手札のカードを土地としてプレイできる。土地としてプレイしたカードはもともとのカードとしての特性を持たない、固定された特性を持った土地として戦場に出る(変異と同じような感じ)。
それが戦場以外の領域に移動する場合は、本来のカードに戻る。
・単色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードの色のマナを出せる基本土地だが基本土地タイプは持たない(渡りが強すぎるから)。
・無色のカードを土地としてプレイした場合、それは無色1マナが出せる基本でない土地。
・多色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードのどの色でも出せる基本でない土地で、「戦場に出たとき、一を超える色の数につき1を支払わないと追放する」を持つ(色の多いカードを土地として使う場合に単純に有利にしないため)。
・マリガンなし。
これ以外はごく普通のMtGと同じ。ライフ20、先攻ドローなし。
その2に続く。
MtGを昔やってたけど今はもうやってない友人や、アナログゲーム紹介の一環として過去にシールドやドラフトの真似事を体験させてみたことのある友人などに、なるべくハードル低くMtGで遊ばせるには最適と思えたからだ。
なんだかんだ言ってMtGはかなりハードルの高い遊びで、遊ぶ相手と場所を確保できたとしても
1)投資
2)準備
3)環境理解
の3つが必要になる。タワーマジックは…
1)主催者が1個デッキを用意すれば他の人は投資不要。また、カードパワーは低めのほうが攻防を楽しめるので、構築で見向きもされないようなカードのほうがタワーマジックのデッキに入れるのには適している。なので、今までのカード資産の中から、捨てても惜しくないようなカードをチョイスしてくれば主催者側としてもほぼ出費はゼロ。
2)主催者はデッキを用意する必要があるが、それさえあればあとはせいぜいライフカウンター程度。リミテッドのように相当数の基本土地を用意する必要はない。
3)デッキに特にテーマを持たせないなら、環境理解はまったく不要。カラーパイの理解さえあればいい。
…という感じで大幅にハードルがゆるくなっている。しかも、デュエルマスターズ式のマナ基盤なので色マナのトラブルはあってもマナの量的なトラブルとは無縁。3本勝負のうち1本は決まり手マナスクリュー、1本はマナフラッド、最後だけまともな勝負、というのが当たり前のように起こるMtGで、この手のトラブルと無縁というのは素晴らしい。
アンヒンジドのMana ScrewというカードのFAQで
>Q.このカードがなかったらマジックってよくなるとおもうんですけどねー。 A.そんなことはないと思うよ。このカードもゲームの根幹の一部だからね
というのがあったそうだが、どんな権威者が何を言おうと、実際のところ片方がマナスクリューやマナフラッドを起こしている間のゲームはつまらんし、それで勝っても別に嬉しくない。それが全てだ。
話を戻す。タワーマジックはマナフラッドやマナスクリューとは無縁で大変よろしい。
実際に試してみたルールは以下の通り。
・各色約50枚、アーティファクトとマルチカラーを合計約50枚、計約300枚のデッキを用意する。
・ライブラリ共有。ただし、2個以上の山に積み、ドローの際は1枚ごとに好きな山から引ける。ライブラリの上に戻したりライブラリの上を見るときはいずれか好きな山を選ぶ。
・ライブラリに1枚もカードがないときにドローする必要が生じた場合、ゲームは引き分けとなって終了する。
・手札のカードを土地としてプレイできる。土地としてプレイしたカードはもともとのカードとしての特性を持たない、固定された特性を持った土地として戦場に出る(変異と同じような感じ)。
それが戦場以外の領域に移動する場合は、本来のカードに戻る。
・単色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードの色のマナを出せる基本土地だが基本土地タイプは持たない(渡りが強すぎるから)。
・無色のカードを土地としてプレイした場合、それは無色1マナが出せる基本でない土地。
・多色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードのどの色でも出せる基本でない土地で、「戦場に出たとき、一を超える色の数につき1を支払わないと追放する」を持つ(色の多いカードを土地として使う場合に単純に有利にしないため)。
・マリガンなし。
これ以外はごく普通のMtGと同じ。ライフ20、先攻ドローなし。
その2に続く。
PR
Comment