電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/020793/
でマローが二色土地の話をしてたわけですが、じゃあ二色土地としてどんなパターンが今後考えられるのか?というのが今回のネタ。テーロスでもおそらく二色土地のサイクルが入るであろうことを考えると、その予想も込みでの話。
ショックランドやM10ランド、ミラディンの傷跡の二色土地(ファストランドと呼ぶ人もいるらしい)が一定の成功を収めていることを考えると、「基本的にはタップイン、何かしらの条件を満たせばアンタップイン」というのが成功デザインの近道であるようだ。では既存のもののほかに何の条件が適当であるか?
★特定の色のパーマネントをコントロールしていること
二色土地なので「対応する二色のパーマネントのどちらか」になるだろう。そして、最初に呪文を唱えるまでは常にタップイン。しかし、第一ターンから動ければ以後はずっとアンタップインになれるのでアグロデッキに相性が悪いわけでもない。相手が出した最初のクリーチャーを除去するかどうかを、マナクリーチャーでもないのにマナ拘束目的で行う可能性があるのは少しおもしろい。ありだな。
★1マナ払う
プレイしたターンはフィルターランドのように機能することになる。テンポ的には常にロスする。タップインランドよりは(選択肢があるだけ)ましという程度。面白みはないが一応ありで。
★戦場に出るに際し相手より土地の数が少ない
先手後手の有利を少し緩和するかもしれない。ただ、少々わかりにくい。「戦場に出るに際し」だとまだ戦場に出ていないので、先手が何か土地を出したあとでの後手1ターン目はこの土地を出すに際して「まだ土地はゼロ枚」でありアンタップインできる。これは初心者には理解しづらいだろう。また、この土地を有効活用させないために手札の土地を出さない、というプレイがありうるが、そういうジリジリしたプレイもライトユーザー受けが悪い。ありえない、とまでは言わないが基本的にはNGになるデザインかな。
★墓地に1枚以上のカードがある
序盤のスペルの使用が有利に働くようになる。フェッチランドがより強くなる。1ターン目のマナクリーチャーが焼かれたら、埋め合わせ的に土地の展開はスムーズになるかも。これを阻止するために墓地を掃除する、はちょっと考えづらい。逆に「墓地に一枚もカードがない」パターンも考えられるが、ゲームが進行すると自然とたまっていくものなので最序盤以外ほぼタップインになりアグロデッキ専用の土地になりそう。
タップインを何かで補う変則的なパターンとして、
★タップインだが、戦場に出たときに無色1マナをマナプールに加える
プレイしたターンは無色しか出せない土地のように扱われ、相手のターンに備えてマナを残して何かを構えておくこともできない。が、点数で見たマナ的にはテンポを阻害しないので悪くはない。元ネタは2chに書かれたM14の新規二色土地サイクルで、それだと無色1マナではなく好きな色の1マナになっていたらしい。それだと相手のターンに備えてマナを残しておけないことしかデメリットがなく、色マナの供給の面ではむしろメリットになってるので、まあありえない話だろうな。
★タップインだが、戦場に出たときに他の土地に二色のマナを出す能力を与える
これもプレイしたターンは実質マナフィルターになる。「他の全ての土地に与える」だと、プレイしたターンのほうが強い局面もあるかも。
…まあ、まだまだデザイン空間は掘りつくされてはいなさそうだな。
ちなみにテーロスの二色土地は未来予知から「雨雲の迷路」のサイクルが再録されると予想。
ショックランドとの相性もいいしね。
でマローが二色土地の話をしてたわけですが、じゃあ二色土地としてどんなパターンが今後考えられるのか?というのが今回のネタ。テーロスでもおそらく二色土地のサイクルが入るであろうことを考えると、その予想も込みでの話。
ショックランドやM10ランド、ミラディンの傷跡の二色土地(ファストランドと呼ぶ人もいるらしい)が一定の成功を収めていることを考えると、「基本的にはタップイン、何かしらの条件を満たせばアンタップイン」というのが成功デザインの近道であるようだ。では既存のもののほかに何の条件が適当であるか?
★特定の色のパーマネントをコントロールしていること
二色土地なので「対応する二色のパーマネントのどちらか」になるだろう。そして、最初に呪文を唱えるまでは常にタップイン。しかし、第一ターンから動ければ以後はずっとアンタップインになれるのでアグロデッキに相性が悪いわけでもない。相手が出した最初のクリーチャーを除去するかどうかを、マナクリーチャーでもないのにマナ拘束目的で行う可能性があるのは少しおもしろい。ありだな。
★1マナ払う
プレイしたターンはフィルターランドのように機能することになる。テンポ的には常にロスする。タップインランドよりは(選択肢があるだけ)ましという程度。面白みはないが一応ありで。
★戦場に出るに際し相手より土地の数が少ない
先手後手の有利を少し緩和するかもしれない。ただ、少々わかりにくい。「戦場に出るに際し」だとまだ戦場に出ていないので、先手が何か土地を出したあとでの後手1ターン目はこの土地を出すに際して「まだ土地はゼロ枚」でありアンタップインできる。これは初心者には理解しづらいだろう。また、この土地を有効活用させないために手札の土地を出さない、というプレイがありうるが、そういうジリジリしたプレイもライトユーザー受けが悪い。ありえない、とまでは言わないが基本的にはNGになるデザインかな。
★墓地に1枚以上のカードがある
序盤のスペルの使用が有利に働くようになる。フェッチランドがより強くなる。1ターン目のマナクリーチャーが焼かれたら、埋め合わせ的に土地の展開はスムーズになるかも。これを阻止するために墓地を掃除する、はちょっと考えづらい。逆に「墓地に一枚もカードがない」パターンも考えられるが、ゲームが進行すると自然とたまっていくものなので最序盤以外ほぼタップインになりアグロデッキ専用の土地になりそう。
タップインを何かで補う変則的なパターンとして、
★タップインだが、戦場に出たときに無色1マナをマナプールに加える
プレイしたターンは無色しか出せない土地のように扱われ、相手のターンに備えてマナを残して何かを構えておくこともできない。が、点数で見たマナ的にはテンポを阻害しないので悪くはない。元ネタは2chに書かれたM14の新規二色土地サイクルで、それだと無色1マナではなく好きな色の1マナになっていたらしい。それだと相手のターンに備えてマナを残しておけないことしかデメリットがなく、色マナの供給の面ではむしろメリットになってるので、まあありえない話だろうな。
★タップインだが、戦場に出たときに他の土地に二色のマナを出す能力を与える
これもプレイしたターンは実質マナフィルターになる。「他の全ての土地に与える」だと、プレイしたターンのほうが強い局面もあるかも。
…まあ、まだまだデザイン空間は掘りつくされてはいなさそうだな。
ちなみにテーロスの二色土地は未来予知から「雨雲の迷路」のサイクルが再録されると予想。
ショックランドとの相性もいいしね。
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