電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今回はタワーの組み方、カードの選定について。
組み方にルールは特にないのだが、特定色に偏らせるような特殊な組み方はタワーマジックの理解がもっと深まってからにしようと思い、とりあえず各色を均等に入れる方式を採用した。
★日常的にMtGで遊んでいないプレイヤーのことを考慮して全て日本語版、カードを雑に扱われても問題ないように大量に枚数のあるコモンやアンコモン、構築では出番がまったくなさそうなカードからチョイス。
★その1枚に対処できなければ速やかにゲームが終わるようなカードは入れない。具体的には、回避能力持ちはパワー3がほぼ上限。パワー3なら7回殴られる前に対処法を用意すればいいが、パワー4だと5回しか猶予がない。
★単色カードは基本的にシングルシンボル。ダブルシンボルはかなり強力なものだけをアクセントとして入れる。その一方、多色カードはプレイするのがそう難しくないので、カードパワーが低めのものをチョイスする。
たとえば、融合の精霊(WUBRGで8/8バニラ)はタワーマジックでは5色マナの揃えやすさが全然違うため、ただ強いだけのカードになってしまう。多色の起動コストを持つ能力についても同様。
その一方で、起動コストに色マナが必要で複数回起動できるものや、マナコストと同じ色マナを含むキッカー・マルチキッカーなどの呪文は土地の置き方にジレンマを生み出して面白いカードになる。シンボルシンボルでプレイできるが同じ色のマナを多く生み出せるようにしたほうが強力に使えるからだ。
★クリーチャー7割その他3割程度の比率で入れる。クリーチャー以外のカードは除去が約半数。クリーチャーにも除去を兼ねさせる。特にアーティファクトやエンチャントを割るカードはクリーチャーに兼ねさせるのがいい。エルフの抒情詩人とか。
★サーチカード、ライブラリをシャッフルするカードは入れない。操作に手間がかかってゲームの停滞を招くから。
★ライブラリ操作、土地渡り、基本土地タイプを参照する効果などは問題なく扱えるルールにしているが、説明がめんどうなのでそもそもそれらのカードは現状入れていない。
★土地を手札に戻せるカードはタワーマジックでは特別な意味を持つ。一旦土地として置いたカードを本来の特性を持つ状態に戻せるからだ。したがって、限定的なサーチカードとして扱える。アップキープに土地を1個戻さねばならないというアップキープコストはタワーマジックではデメリットではなく、むしろ強力なメリットとなる。で、本来はデメリットとして設定されたアップキープコストなのでそのぶん上乗せされた性能とあいまって、だいたい入れちゃダメなカードと化す。生きている津波とか、あらゆる意味でダメ。蒸気の捕獲でも強すぎた。すごくヘボい能力を持った空民(朧宮の微風呼びとか)あたりなら強すぎず弱すぎず、風変わりなサーチ能力を持ったクリーチャーとしていい仕事をするだろう。
もちろん、一回限りの効果ならなんら問題はない。上天の貿易風などは非常にいい動きをする呪文になる。
★本体X火力はNG。対処できない手段であっさり決着しないようにという方針に沿ったもの。同じような理由でいわゆるリミテッドでのエンドカード級の呪文(「このターン、クリーチャーではブロックできない」とか)も入れていない。
★不利な盤面をひっくり返せる全体除去はかまわないが大量ドローはNG。細かいアドバンテージの取り合いが大量ドローカードのトップデッキで台無しになる。
★装備品は慎重に。+1/+1修整程度でも十分強い。微妙なものを入れたほうが面白い。浸透のレンズとか刃のブーメランとか、リミテッドでも必ずしも採用されないレベルのものがオススメ。
まだまだほかにいろいろ細かいノウハウがあるが、ダイナミックなタワーにするならここに書いた半分以上は関係ないし、ルールが変わればまた違うだろう。
とにかく、タワーマジックには普通のMtGとは違った魅力があることが伝わり、そして実際にタワーを組んでみようとした場合の助けとなれば幸いである。
組み方にルールは特にないのだが、特定色に偏らせるような特殊な組み方はタワーマジックの理解がもっと深まってからにしようと思い、とりあえず各色を均等に入れる方式を採用した。
★日常的にMtGで遊んでいないプレイヤーのことを考慮して全て日本語版、カードを雑に扱われても問題ないように大量に枚数のあるコモンやアンコモン、構築では出番がまったくなさそうなカードからチョイス。
★その1枚に対処できなければ速やかにゲームが終わるようなカードは入れない。具体的には、回避能力持ちはパワー3がほぼ上限。パワー3なら7回殴られる前に対処法を用意すればいいが、パワー4だと5回しか猶予がない。
★単色カードは基本的にシングルシンボル。ダブルシンボルはかなり強力なものだけをアクセントとして入れる。その一方、多色カードはプレイするのがそう難しくないので、カードパワーが低めのものをチョイスする。
たとえば、融合の精霊(WUBRGで8/8バニラ)はタワーマジックでは5色マナの揃えやすさが全然違うため、ただ強いだけのカードになってしまう。多色の起動コストを持つ能力についても同様。
その一方で、起動コストに色マナが必要で複数回起動できるものや、マナコストと同じ色マナを含むキッカー・マルチキッカーなどの呪文は土地の置き方にジレンマを生み出して面白いカードになる。シンボルシンボルでプレイできるが同じ色のマナを多く生み出せるようにしたほうが強力に使えるからだ。
★クリーチャー7割その他3割程度の比率で入れる。クリーチャー以外のカードは除去が約半数。クリーチャーにも除去を兼ねさせる。特にアーティファクトやエンチャントを割るカードはクリーチャーに兼ねさせるのがいい。エルフの抒情詩人とか。
★サーチカード、ライブラリをシャッフルするカードは入れない。操作に手間がかかってゲームの停滞を招くから。
★ライブラリ操作、土地渡り、基本土地タイプを参照する効果などは問題なく扱えるルールにしているが、説明がめんどうなのでそもそもそれらのカードは現状入れていない。
★土地を手札に戻せるカードはタワーマジックでは特別な意味を持つ。一旦土地として置いたカードを本来の特性を持つ状態に戻せるからだ。したがって、限定的なサーチカードとして扱える。アップキープに土地を1個戻さねばならないというアップキープコストはタワーマジックではデメリットではなく、むしろ強力なメリットとなる。で、本来はデメリットとして設定されたアップキープコストなのでそのぶん上乗せされた性能とあいまって、だいたい入れちゃダメなカードと化す。生きている津波とか、あらゆる意味でダメ。蒸気の捕獲でも強すぎた。すごくヘボい能力を持った空民(朧宮の微風呼びとか)あたりなら強すぎず弱すぎず、風変わりなサーチ能力を持ったクリーチャーとしていい仕事をするだろう。
もちろん、一回限りの効果ならなんら問題はない。上天の貿易風などは非常にいい動きをする呪文になる。
★本体X火力はNG。対処できない手段であっさり決着しないようにという方針に沿ったもの。同じような理由でいわゆるリミテッドでのエンドカード級の呪文(「このターン、クリーチャーではブロックできない」とか)も入れていない。
★不利な盤面をひっくり返せる全体除去はかまわないが大量ドローはNG。細かいアドバンテージの取り合いが大量ドローカードのトップデッキで台無しになる。
★装備品は慎重に。+1/+1修整程度でも十分強い。微妙なものを入れたほうが面白い。浸透のレンズとか刃のブーメランとか、リミテッドでも必ずしも採用されないレベルのものがオススメ。
まだまだほかにいろいろ細かいノウハウがあるが、ダイナミックなタワーにするならここに書いた半分以上は関係ないし、ルールが変わればまた違うだろう。
とにかく、タワーマジックには普通のMtGとは違った魅力があることが伝わり、そして実際にタワーを組んでみようとした場合の助けとなれば幸いである。
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