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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前回の続き。
前回はタワーマジックの概観とルールについて述べたので、今回は主にプレイ感について。

当たり前のことだが、マナ回りが全く違う。通常のMtGでは土地はあればとりあえず出せばいい(ゲドンのような大量土地破壊があるとか、ルーターがいるとかいう事情がなければ)。
タワーマジックでは土地としてプレイしたカードは基本的にもうスペルとしては使えないので、たとえば同じ色のカードが2枚手札にあった場合にどっちを土地にしてどっちを使うかという選択を迫られることになる。ダブルシンボルのカードはさらに難しく、同じ色のカードが3枚あってうち1枚がダブルシンボルなら、2枚を土地にしてダブルシンボルのカードを使うか、ダブルシンボルのカードを土地にして2枚を使うか、はたまたとりあえずシングルシンボルのカードを1枚土地にしてもう1枚を使い、ダブルシンボルのカードはこの先の引きに賭けるか…。
さらに、マナの量の問題もある。とりあえず皆5色が出せるようにはしようとするので、5マナまでは普通に伸ばす。その先はまた難しい。たとえば5マナ揃えた時点で甲鱗のワームとほか2枚のカードがあったとする。7/6はたしかに戦場を支配できる威容だが、ここからストレートに8マナを目指してよいものだろうか?それまで盤面を支えられるか?今手元にある他の2枚は高確率で土地になるが、それで問題ないか?
この、通常のMtGにないジレンマは実に悩ましい。が、それが風変わりで面白いポイントでもある。
そして前回も言ったとおり、この方式はマナスクリューともマナフラッドとも無縁である。それは素晴らしいことだと評価できる。
それ以外のプレイ感は、シールド戦に似ている。ドローが何であるかという予測がほとんど不可能なのは、ある程度テーマを絞れるドラフトよりもシールドに近い。攻防を楽しむためにカードパワーを意図的に低めに抑えてあり、その一方で除去はそこそこ入れてあるので「ゴッドカード最速プレイでGG」というようなことにはほぼならない。まあそれはタワーの組み方次第だが。超パワーのカードが暴れまわるタワーが組みたければそれも自由。
話を戻すと、弱めのカードであれこれやりくりするゲームになりがちなので、いろんなカードの実際のプレイ感を確かめるのに向いている。1ブロックのコモン3枚づつとアンコモン1枚でタワーを作って遊べばリミテッドの環境理解に役立ちそうな気がする。

その3に続く。次回はタワーの組み方、タワーマジックならではのカード選定について。
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ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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