電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
8回目のルアーブル。そして3人プレイの三回目。
三番手スタートで中央市場にはタッチできず。例によって中盤まではパッとしない状態で、借金もしているが建築は最初の一件以外常に建設会社か製材所を使っていた。木の船は上家に先んじられたものの、鉄の船と鋼鉄の船は誰より早く作り、食料の支払いが一切不要な体勢に至った。自分と下家が建築型、上家が鉄鋼型で、上家が良さそうに見えたが最終的には10点差程度で自分がトップだった。銀行の価値が33点になったのが大きかったか。
ここまでの戦訓。
1)可能な限り早く食料に不安のない体勢を整え、以後のターンを最大限効率的に使う。(基本)
2)そのためには造船競争を制する必要がある。造船所の建築、購入、他のプレイヤーの物資量などを常に検討し、造船チャンスを逃さないようにする。
3)鉄鋼は最も基本的な勝ち筋。売っても良し、豪華客船を建てても良し。コークスも作るだけでも強く、売っても相当な利潤。
4)建築は建設会社を使っての二件建てなら1アクション当たりの資産価値増加額はかなり高い。製材所を使うのもなかなか(特に、木を調達するために必要な仮想的アクション数を稼いでいるのが大きい)。なるべくこのどちらかを使って建てていくべき。逆に言えば、それ以外の方法で建てるのは戦略的に大きな意味があるときに限られる。
5)三人戦では(おそらくはそれ以下でも)1アクションあたりの利息負担から見て借金は恐るるに足りない。それよりも1アクションの効率を最大化することのほうが重要。そして、簡易裁判所を使った返済はあくまで「他と競合しない、実質+10フラン」の一手が選択肢にある、という程度の認識でOK。今居る施設に再度入るためにどこかに動かなくてはならないが、特に行きたい場所がないときなどに。
あと、GUIを使って試してみた限りでは、建設会社を使ったときに同じ建築計画スタックからでなくても建てられる模様。これなら建築型はもう少し楽になるかも。
三番手スタートで中央市場にはタッチできず。例によって中盤まではパッとしない状態で、借金もしているが建築は最初の一件以外常に建設会社か製材所を使っていた。木の船は上家に先んじられたものの、鉄の船と鋼鉄の船は誰より早く作り、食料の支払いが一切不要な体勢に至った。自分と下家が建築型、上家が鉄鋼型で、上家が良さそうに見えたが最終的には10点差程度で自分がトップだった。銀行の価値が33点になったのが大きかったか。
ここまでの戦訓。
1)可能な限り早く食料に不安のない体勢を整え、以後のターンを最大限効率的に使う。(基本)
2)そのためには造船競争を制する必要がある。造船所の建築、購入、他のプレイヤーの物資量などを常に検討し、造船チャンスを逃さないようにする。
3)鉄鋼は最も基本的な勝ち筋。売っても良し、豪華客船を建てても良し。コークスも作るだけでも強く、売っても相当な利潤。
4)建築は建設会社を使っての二件建てなら1アクション当たりの資産価値増加額はかなり高い。製材所を使うのもなかなか(特に、木を調達するために必要な仮想的アクション数を稼いでいるのが大きい)。なるべくこのどちらかを使って建てていくべき。逆に言えば、それ以外の方法で建てるのは戦略的に大きな意味があるときに限られる。
5)三人戦では(おそらくはそれ以下でも)1アクションあたりの利息負担から見て借金は恐るるに足りない。それよりも1アクションの効率を最大化することのほうが重要。そして、簡易裁判所を使った返済はあくまで「他と競合しない、実質+10フラン」の一手が選択肢にある、という程度の認識でOK。今居る施設に再度入るためにどこかに動かなくてはならないが、特に行きたい場所がないときなどに。
あと、GUIを使って試してみた限りでは、建設会社を使ったときに同じ建築計画スタックからでなくても建てられる模様。これなら建築型はもう少し楽になるかも。
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某記事を読んで、落としてやり始めたんだが、全滅ペナルティがないとはいえこのゲームの戦闘は本当に常に死と隣り合わせだな…。
ステータス異常が乱発される&3人パーティーだからというのがその大きな理由。1人がステータス異常になって、他の1人が治す行動を選択すると、敵の殲滅力が3分の1になってしまうわけで。で、残った敵がさらにステータス異常を起こす攻撃を行い…と負のスパイラルが発生。耐性装備が存在しても、トータルスペックが高い装備のほうを選択したくなるのが人情だしなぁ。
なかでも、強化した装備を逆用される混乱がマジヤバい。このゲームの混乱は「敵味方問わず自分以外の誰かをランダムで攻撃したり、ボーっとしたりする」ようなものではなく、「自分自身を含め、味方のうちの誰かをランダムに攻撃」という最も厳しい仕様なので、高クリティカル率+即死効果のある武器を装備した盗賊が、混乱耐性65%を抜かれて混乱すると、「盗賊が最速の行動で、治そうとしているキャラを即死させる」→「全滅」という結末が普通にある。3ターンぐらい経過すると自動的に治るが、普通はそのまえに全滅する。
全体混乱魔法を使う敵が普通にザコとして群れで出てくるのは勘弁。モルボルグレートなみに複数状態異常を付与してくる敵も珍しくないし。このゲーム、舐めてかかるとすぐに死ねます。
ステータス異常が乱発される&3人パーティーだからというのがその大きな理由。1人がステータス異常になって、他の1人が治す行動を選択すると、敵の殲滅力が3分の1になってしまうわけで。で、残った敵がさらにステータス異常を起こす攻撃を行い…と負のスパイラルが発生。耐性装備が存在しても、トータルスペックが高い装備のほうを選択したくなるのが人情だしなぁ。
なかでも、強化した装備を逆用される混乱がマジヤバい。このゲームの混乱は「敵味方問わず自分以外の誰かをランダムで攻撃したり、ボーっとしたりする」ようなものではなく、「自分自身を含め、味方のうちの誰かをランダムに攻撃」という最も厳しい仕様なので、高クリティカル率+即死効果のある武器を装備した盗賊が、混乱耐性65%を抜かれて混乱すると、「盗賊が最速の行動で、治そうとしているキャラを即死させる」→「全滅」という結末が普通にある。3ターンぐらい経過すると自動的に治るが、普通はそのまえに全滅する。
全体混乱魔法を使う敵が普通にザコとして群れで出てくるのは勘弁。モルボルグレートなみに複数状態異常を付与してくる敵も珍しくないし。このゲーム、舐めてかかるとすぐに死ねます。
ガチでドミニオンを何度も回した一日。
新人も何人か入ってきて、いずれドミニオンにも触れることになるだろうから、そのときどんな王国で遊ばせるのがいいのか?ということをお題に皆で考えてみた。
条件として出てきたのは以下のようなもの。
★基本セットのマニュアルに書いてあるオススメ王国は、経験者にとっては退屈すぎるので却下。
★複雑なカードは使わせたくない。
★このゲームを始めて触った人はアクションを使ってみたがるから、アクションをたくさん買っても大丈夫な王国にする。
★防御カードの説明のためにも、アタックカードは入れる。しかし、やりたいことが全く出来なくなってしまうほどのものは入れない。
★複数の戦略がなりたつような王国にする。ただし、庭園は方向性が違いすぎて混乱を招くから入れない。
で、あれこれ検討して、実際に試して、調整して、出来上がったのがこんな王国。
2:地下貯蔵庫(強すぎず弱すぎずの名脇役。フリーカード)
2:堀(基本的な防御カード)
3:貧民街(フリーカードを玉座の間でコピーすることを除けば、アクションを増やす唯一の方法。幽霊船への対抗策にもなる)
3:願いの井戸(フリーカード。幽霊船への対抗策にもなる)
4:共謀者(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい)
4:巾着切り(わかりやすい効果の攻撃カード)
4:玉座の間(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい。リスクはあるがフィーバーもあるので盛り上がるカード)
5:幽霊船(わかりやすい効果の攻撃カード)
5:市場(購入を増やす唯一のカード。フリーカード)
5:鉱山(初心者にもわかりやすく使いやすいLVUP効果の圧縮カード。長丁場になりやすい王国なので活躍できるし、巾着切りへの対抗策にもなる)
玉座の間に絡む相互作用がちょっと難しいが、全体的にわかりやすい効果のカードで構成されつつ、複数の戦略がとれ、どのカードにもきちんと出番がある王国になっていると思う。
調整の結果に満足した後はランダムでひたすら回した。
特筆すべき王国は二つ。
1)秘密の部屋、中庭、詐欺師、密輸人、海の妖婆、海賊船、庭園、冒険者、あと2つ忘れた。コスト5のカードが無かったのは確か。購入も増えないし、購入以外でカードを獲得する方法は密輸人しかなかった。
当然のように詐欺師地獄になったわけで、海賊船すら詐欺師に潰されてまともに機能せず。全員グダグダになったあとは、手札に一枚でもあれば庭園が買える4金が捻出できる秘密の部屋が大活躍。冒険者があるためゴールドがセーフティでない一方、コスト5のカードがないため公領がセーフティであるという特殊なケースだが、銀貨一枚+秘密の部屋で公領が買えるというのも秘密の部屋の有効性をいつも以上に上げていた。おそらく歴史上もっとも秘密の部屋が活躍した王国。
2)堀、鉱山の村、鉄工所、男爵、魔女、あと忘れた(忘れすぎ)。呪いを除去する手段が無かったのは確か。3番手だった自分が3金スタートで堀→鉱山の村と買ったのが変態的。2金スタートのプレイヤーは魔女を買うので、二巡目に呪いを喰らわずにすむ可能性を持っておきたかった(にしても、堀→鉄工所でよかったが)。
結局二巡目に首尾よく呪いを防ぐことができ、鉄工所を買って鉱山の村を買って堀を買って…で大量の鉱山の村と堀で回して金貨や銀貨や1枚の魔女や男爵にアクセスしたりするデッキになった。デッキにおける堀の比率が常に15~20%程度あったので、終盤まで他プレイヤーの魔女を完璧に防ぐことに成功し、点数カードを買い始めたあとに一枚だけ呪いを貰っただけという、記録的な防御率だった。7~9回のうち1回ぐらいか?
最後は鉱山の村×4を全部廃棄し、鉄工所×2で2点を2枚買い、堀や魔女で男爵に繋がればトップだったが、途中で途切れてしまったため二着で終了。惜しい!だが楽しかったので良し。
例会後の麻雀は、とにかくアガリに関連するアヤが全くよろしくなく、辛いばかりだった。
5巡目のリーチ三色ドラ1白単騎で白が他の人の手で暗刻とか、キーになる役牌が持ち持ちとか、リャンメンターツ選択でその時点で残り枚数の多いほうを残したら他方がなだれ込んでくるうえに対面と下家が切りまくっているのにチーできる上家からは全くこぼれないとか。
あえて言うなら、一半荘目のオーラスの親のときに、カン6筒でもタンヤオ三色が確定した時点でリーチといっておくべきだった、ぐらいか。そうすれば結果的に安全だった7筒を引いたときに下手にまわしたりすることもなかった。
アイアン雀士たちなら「ここはカンチャン待ちでもリーチを打てるのが強い打ち手!」と言っていたことだろうw
新人も何人か入ってきて、いずれドミニオンにも触れることになるだろうから、そのときどんな王国で遊ばせるのがいいのか?ということをお題に皆で考えてみた。
条件として出てきたのは以下のようなもの。
★基本セットのマニュアルに書いてあるオススメ王国は、経験者にとっては退屈すぎるので却下。
★複雑なカードは使わせたくない。
★このゲームを始めて触った人はアクションを使ってみたがるから、アクションをたくさん買っても大丈夫な王国にする。
★防御カードの説明のためにも、アタックカードは入れる。しかし、やりたいことが全く出来なくなってしまうほどのものは入れない。
★複数の戦略がなりたつような王国にする。ただし、庭園は方向性が違いすぎて混乱を招くから入れない。
で、あれこれ検討して、実際に試して、調整して、出来上がったのがこんな王国。
2:地下貯蔵庫(強すぎず弱すぎずの名脇役。フリーカード)
2:堀(基本的な防御カード)
3:貧民街(フリーカードを玉座の間でコピーすることを除けば、アクションを増やす唯一の方法。幽霊船への対抗策にもなる)
3:願いの井戸(フリーカード。幽霊船への対抗策にもなる)
4:共謀者(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい)
4:巾着切り(わかりやすい効果の攻撃カード)
4:玉座の間(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい。リスクはあるがフィーバーもあるので盛り上がるカード)
5:幽霊船(わかりやすい効果の攻撃カード)
5:市場(購入を増やす唯一のカード。フリーカード)
5:鉱山(初心者にもわかりやすく使いやすいLVUP効果の圧縮カード。長丁場になりやすい王国なので活躍できるし、巾着切りへの対抗策にもなる)
玉座の間に絡む相互作用がちょっと難しいが、全体的にわかりやすい効果のカードで構成されつつ、複数の戦略がとれ、どのカードにもきちんと出番がある王国になっていると思う。
調整の結果に満足した後はランダムでひたすら回した。
特筆すべき王国は二つ。
1)秘密の部屋、中庭、詐欺師、密輸人、海の妖婆、海賊船、庭園、冒険者、あと2つ忘れた。コスト5のカードが無かったのは確か。購入も増えないし、購入以外でカードを獲得する方法は密輸人しかなかった。
当然のように詐欺師地獄になったわけで、海賊船すら詐欺師に潰されてまともに機能せず。全員グダグダになったあとは、手札に一枚でもあれば庭園が買える4金が捻出できる秘密の部屋が大活躍。冒険者があるためゴールドがセーフティでない一方、コスト5のカードがないため公領がセーフティであるという特殊なケースだが、銀貨一枚+秘密の部屋で公領が買えるというのも秘密の部屋の有効性をいつも以上に上げていた。おそらく歴史上もっとも秘密の部屋が活躍した王国。
2)堀、鉱山の村、鉄工所、男爵、魔女、あと忘れた(忘れすぎ)。呪いを除去する手段が無かったのは確か。3番手だった自分が3金スタートで堀→鉱山の村と買ったのが変態的。2金スタートのプレイヤーは魔女を買うので、二巡目に呪いを喰らわずにすむ可能性を持っておきたかった(にしても、堀→鉄工所でよかったが)。
結局二巡目に首尾よく呪いを防ぐことができ、鉄工所を買って鉱山の村を買って堀を買って…で大量の鉱山の村と堀で回して金貨や銀貨や1枚の魔女や男爵にアクセスしたりするデッキになった。デッキにおける堀の比率が常に15~20%程度あったので、終盤まで他プレイヤーの魔女を完璧に防ぐことに成功し、点数カードを買い始めたあとに一枚だけ呪いを貰っただけという、記録的な防御率だった。7~9回のうち1回ぐらいか?
最後は鉱山の村×4を全部廃棄し、鉄工所×2で2点を2枚買い、堀や魔女で男爵に繋がればトップだったが、途中で途切れてしまったため二着で終了。惜しい!だが楽しかったので良し。
例会後の麻雀は、とにかくアガリに関連するアヤが全くよろしくなく、辛いばかりだった。
5巡目のリーチ三色ドラ1白単騎で白が他の人の手で暗刻とか、キーになる役牌が持ち持ちとか、リャンメンターツ選択でその時点で残り枚数の多いほうを残したら他方がなだれ込んでくるうえに対面と下家が切りまくっているのにチーできる上家からは全くこぼれないとか。
あえて言うなら、一半荘目のオーラスの親のときに、カン6筒でもタンヤオ三色が確定した時点でリーチといっておくべきだった、ぐらいか。そうすれば結果的に安全だった7筒を引いたときに下手にまわしたりすることもなかった。
アイアン雀士たちなら「ここはカンチャン待ちでもリーチを打てるのが強い打ち手!」と言っていたことだろうw
いや、みぞれだけどね。にしても異常だな。
異常気象異常気象と言われすぎて感覚がマヒしてくるけど、これは普通に変だと思う。
異常気象異常気象と言われすぎて感覚がマヒしてくるけど、これは普通に変だと思う。
去年のうちにすでにTVとは縁を切っていたものの、受信料の引き落とし通知を見るまで存在を忘れていたので、今月ようやく契約解除の手続きをした。
さて、どうやってその手続きをすればいいのか?ということでまずNHKのHPを見てみたが、契約の方法や変更の方法については記載があるものの、解除についてはまったく記載がない。
しかたないので、料金全般に関しての質問を受け付けるというコールセンターに電話してみる(もう一方のコールセンターは新規契約や変更についての質問を受け付ける、というもの)。
そうしたら、そこのオペレータの話がまるで要領を得ず、しまいには「係りの者に確認してまいります」といって待たされる有様。
おいおい、どんだけ想定外なんだよ?>TVの廃止
結局、コールセンターから最寄のNHK営業所に連絡がいって、そこと話をして営業員の訪問を受け、放送受信機廃止届なるものに必要事項を書き込んで手続き終了となった。
ふーさっぱりした!
さて、どうやってその手続きをすればいいのか?ということでまずNHKのHPを見てみたが、契約の方法や変更の方法については記載があるものの、解除についてはまったく記載がない。
しかたないので、料金全般に関しての質問を受け付けるというコールセンターに電話してみる(もう一方のコールセンターは新規契約や変更についての質問を受け付ける、というもの)。
そうしたら、そこのオペレータの話がまるで要領を得ず、しまいには「係りの者に確認してまいります」といって待たされる有様。
おいおい、どんだけ想定外なんだよ?>TVの廃止
結局、コールセンターから最寄のNHK営業所に連絡がいって、そこと話をして営業員の訪問を受け、放送受信機廃止届なるものに必要事項を書き込んで手続き終了となった。
ふーさっぱりした!
7回目のルアーブル。そして3人プレイの二回目。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。
実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。
ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。
実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。
ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。
・ルアーブル
6回目のルアーブル、そして4人プレイの三回目。3番手。
中盤までに建設したのは製パン所のみ。誰より早く木の船を作った以外はどう見ても盤面状態では最弱。
しかし多めに溜まった魚を取って、パンを焼いて、鉄の船を(自分でレンガ払って)作って13ラウンド目ぐらいに「以後食料の心配はまったくなし!」という状態に。
そこから商館→炭鉱→商館→造船所(鋼鉄の船)→炭鉱→製鉄所→炭鉱→製鉄所→コークス工場→鉄2個回収→製鋼所→造船所(豪華客船)→海運会社→造船所(豪華客船)→海運会社という感じで鉄鋼大量生産&スコア化、という前回と同じパターン。早い段階で鋼鉄の船を作ったのがすごく効いて、そのおかげで浮いた食料をいろんな施設を利用するための支払いに充てることができた。海運会社での出荷も効率が良くなったし。
意外なことに鉄鋼大量生産という方向性が他の三人と競合しなかったので、残りターンを最大効率で使えた&最終的に手持ち資材ゼロという素晴らしい終局図。192点でトップ。
今回は、前回の戦訓の再確認ぽい結果になった。「なるべく早く食料の不安をなくして、以後のターンを最大限効率的に使うべし」「やっぱり鉄鋼の得点力はすごい&得点化の手段も複数あって手堅い」の二点。
付け加えるなら、「鉄鋼路線を1人でやらせると楽すぎる。卓上の半分強ぐらいは鉄鋼に手を出してよさそう」というところか。借金の是非はまだ未知数。
・MtG
ソ氏やsibamine氏が顔を出していたので久々にMtG。ミシックレスバントはやっぱ使ってて楽しいな。帆凧の弟子が思ってた以上に使える。回避能力を利用してプレインズウォーカーを潰すためにイーオスのレインジャーから持ってくるケースがけっこう多かった。今は弟子3決闘者4だけど、比率逆でもいいのかも。
吸血鬼デッキも、地盤の際を不気味な発見で使いまわすギミックが効いた局面があって、いい動きしてた。
・麻雀
一半荘目は抜け番。腹ごしらえしながらむこうぶち読んで氣を高める。
二半荘目はラス親スタートで、あまり点数に動きのない局進行で親番。
配牌がたしか4577万、2226筒、1378索、西白という感じ。ドラは6万。
4巡目に34577万、222567筒、378索から3索切ってとりあえずテンパイだが、すでに699索と河に出ていたのでマンズかピンズのくっつきを待つつもりでダマ。
5巡目に6万ツモで7索切り、6巡目に7万ツモで8索切りリーチ。稲瀬さんが「これはもう優勝者のツモだ!」と言うぐらいの牌の勢いで、ドラを引き込んで五面待ちという最高の形。こりゃ仕上がったと言っても過言じゃないでしょ。
対面から一発で8万が出て裏1で12000点也。
次局。配牌はたしか899万、1448筒、114索、白白中南。ドラは中。
白、4筒とポンした後に中と1索をツモって高めハネ満テンパイ。失地挽回のために押していた対面から中が放たれてトビ終了。
うーむ、らしくもなく太かったな。
6回目のルアーブル、そして4人プレイの三回目。3番手。
中盤までに建設したのは製パン所のみ。誰より早く木の船を作った以外はどう見ても盤面状態では最弱。
しかし多めに溜まった魚を取って、パンを焼いて、鉄の船を(自分でレンガ払って)作って13ラウンド目ぐらいに「以後食料の心配はまったくなし!」という状態に。
そこから商館→炭鉱→商館→造船所(鋼鉄の船)→炭鉱→製鉄所→炭鉱→製鉄所→コークス工場→鉄2個回収→製鋼所→造船所(豪華客船)→海運会社→造船所(豪華客船)→海運会社という感じで鉄鋼大量生産&スコア化、という前回と同じパターン。早い段階で鋼鉄の船を作ったのがすごく効いて、そのおかげで浮いた食料をいろんな施設を利用するための支払いに充てることができた。海運会社での出荷も効率が良くなったし。
意外なことに鉄鋼大量生産という方向性が他の三人と競合しなかったので、残りターンを最大効率で使えた&最終的に手持ち資材ゼロという素晴らしい終局図。192点でトップ。
今回は、前回の戦訓の再確認ぽい結果になった。「なるべく早く食料の不安をなくして、以後のターンを最大限効率的に使うべし」「やっぱり鉄鋼の得点力はすごい&得点化の手段も複数あって手堅い」の二点。
付け加えるなら、「鉄鋼路線を1人でやらせると楽すぎる。卓上の半分強ぐらいは鉄鋼に手を出してよさそう」というところか。借金の是非はまだ未知数。
・MtG
ソ氏やsibamine氏が顔を出していたので久々にMtG。ミシックレスバントはやっぱ使ってて楽しいな。帆凧の弟子が思ってた以上に使える。回避能力を利用してプレインズウォーカーを潰すためにイーオスのレインジャーから持ってくるケースがけっこう多かった。今は弟子3決闘者4だけど、比率逆でもいいのかも。
吸血鬼デッキも、地盤の際を不気味な発見で使いまわすギミックが効いた局面があって、いい動きしてた。
・麻雀
一半荘目は抜け番。腹ごしらえしながらむこうぶち読んで氣を高める。
二半荘目はラス親スタートで、あまり点数に動きのない局進行で親番。
配牌がたしか4577万、2226筒、1378索、西白という感じ。ドラは6万。
4巡目に34577万、222567筒、378索から3索切ってとりあえずテンパイだが、すでに699索と河に出ていたのでマンズかピンズのくっつきを待つつもりでダマ。
5巡目に6万ツモで7索切り、6巡目に7万ツモで8索切りリーチ。稲瀬さんが「これはもう優勝者のツモだ!」と言うぐらいの牌の勢いで、ドラを引き込んで五面待ちという最高の形。こりゃ仕上がったと言っても過言じゃないでしょ。
対面から一発で8万が出て裏1で12000点也。
次局。配牌はたしか899万、1448筒、114索、白白中南。ドラは中。
白、4筒とポンした後に中と1索をツモって高めハネ満テンパイ。失地挽回のために押していた対面から中が放たれてトビ終了。
うーむ、らしくもなく太かったな。
自分自身への覚書を兼ねて各建物についてコメントを振ってみる。
攻略法は自分で考える!という人のために、いちおうネタバレ防止措置を。
攻略法は自分で考える!という人のために、いちおうネタバレ防止措置を。
5回目のルアーブル。そして4人プレイの二回目。
昨日のエントリに書いた内容、特に鉄鋼を多く作るということを意識してプレイ。
4番手スタートなので当然中央市場が残っているはずもなく。
序盤は美味しい行動できるタイミングがほとんどなく、なんとか資材をそろえて建設会社で製パン所と炭焼き場を一度に建てたぐらい。それでも、目先の食糧確保に走るよりは現金をすり減らしてでも効率よいプレイを心がけた。
そして造船所ができたので最初に船を建て、増やした麦と牛を加工して食料には困らない体勢を整えた。
そのあとは効率重視で。炭鉱と商館を一度に建てたことと、+2鉄+1石炭という特別な建物を確保できたのが大きく、それらの建物を使いまわして最終的に鉄鋼9個と十分な燃料を用意し、38の豪華客船と36の豪華客船を建て、残りを海運会社に持っていってフィニッシュ。さすがに鉄鋼の得点力はハンパない。スコアは170点でトップだった。ルアーブル初勝利。素直にうれしい。
ちなみに豪華客船×2+海運で33点出荷が計107点だったわけだが、24の鋼鉄の船+海運で62点出荷+フリーの2アクションだとどうだったか?・・・2アクションで21点以上生み出せればいいわけだが、教会やサッカースタジアムを建てられればその条件を満たす。問題は自分の余剰資材+1アクションではそれらの材料を揃えられなかったこと。やっぱりあのプレイで正しかったらしい。
なお、他の3人は二位が建築型で150台後半、三位が鉄鋼型で150台前半、四位はしいて言うなら造船型で110台、だったような(うろおぼえ)。
今回のプレイで教訓を再確認。
1)キーになる建物を押さえるために、先を見越して資材や金を用意する。適当に建てたり買ったりするのは意味が薄い。
2)まとまった量の食料や船で、「しばらく食料には困らない」という状態になるべく早く到達すること。そうすれば目先の食料を追って大量資材確保のチャンスを見送るようなハメに陥らずにすむ。
3)終盤にかけては、いかに大量の鉄鋼を確保するかがカギ、というか一番基本的な勝ち筋になる(建築型の場合は大量のレンガがカギだが、建てるものが無くなったときに余りのレンガを有効活用できないので計算が難しい)。
4)借金はすべきでない。今回4位になったプレイヤーは明らかに借金のせいで馬群に沈んだ。
5)1アクションの効率を上げる。変換効率を最大にしたり、二件同時建てをやることは重要。今回、二件建てを二回と、6石炭→6コークス変換、7鉄→7鉄鋼変換を行っているので効率はかなりよかった。
昨日のエントリに書いた内容、特に鉄鋼を多く作るということを意識してプレイ。
4番手スタートなので当然中央市場が残っているはずもなく。
序盤は美味しい行動できるタイミングがほとんどなく、なんとか資材をそろえて建設会社で製パン所と炭焼き場を一度に建てたぐらい。それでも、目先の食糧確保に走るよりは現金をすり減らしてでも効率よいプレイを心がけた。
そして造船所ができたので最初に船を建て、増やした麦と牛を加工して食料には困らない体勢を整えた。
そのあとは効率重視で。炭鉱と商館を一度に建てたことと、+2鉄+1石炭という特別な建物を確保できたのが大きく、それらの建物を使いまわして最終的に鉄鋼9個と十分な燃料を用意し、38の豪華客船と36の豪華客船を建て、残りを海運会社に持っていってフィニッシュ。さすがに鉄鋼の得点力はハンパない。スコアは170点でトップだった。ルアーブル初勝利。素直にうれしい。
ちなみに豪華客船×2+海運で33点出荷が計107点だったわけだが、24の鋼鉄の船+海運で62点出荷+フリーの2アクションだとどうだったか?・・・2アクションで21点以上生み出せればいいわけだが、教会やサッカースタジアムを建てられればその条件を満たす。問題は自分の余剰資材+1アクションではそれらの材料を揃えられなかったこと。やっぱりあのプレイで正しかったらしい。
なお、他の3人は二位が建築型で150台後半、三位が鉄鋼型で150台前半、四位はしいて言うなら造船型で110台、だったような(うろおぼえ)。
今回のプレイで教訓を再確認。
1)キーになる建物を押さえるために、先を見越して資材や金を用意する。適当に建てたり買ったりするのは意味が薄い。
2)まとまった量の食料や船で、「しばらく食料には困らない」という状態になるべく早く到達すること。そうすれば目先の食料を追って大量資材確保のチャンスを見送るようなハメに陥らずにすむ。
3)終盤にかけては、いかに大量の鉄鋼を確保するかがカギ、というか一番基本的な勝ち筋になる(建築型の場合は大量のレンガがカギだが、建てるものが無くなったときに余りのレンガを有効活用できないので計算が難しい)。
4)借金はすべきでない。今回4位になったプレイヤーは明らかに借金のせいで馬群に沈んだ。
5)1アクションの効率を上げる。変換効率を最大にしたり、二件同時建てをやることは重要。今回、二件建てを二回と、6石炭→6コークス変換、7鉄→7鉄鋼変換を行っているので効率はかなりよかった。
例会にてルアーブル。今回で4回目・・・とはいえ、4人→4人ショート→3人→5人なのでまたしてもゲームバランス的には未知の領域。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。
1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。
2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。
3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。
4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。
あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。
終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。
余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。
1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。
2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。
3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。
4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。
あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。
終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。
余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。