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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
たまに肩凝りが首凝りを経由して上あごの奥歯の根元まで至ることがある。その際は該当箇所が痛覚神経剥き出しになったような過敏さになり、その歯が下の歯と触れ合っただけで激痛が走る。耐えられるような性質のものではないのでまともに物が食えなくなり、睡眠もたびたび中断されるのでQOLの低下は著しい。

・・・まさに今そうなのだが。
木曜の朝ぐらいに自覚症状が出て、夜には物が食えなくなり、翌金曜の朝に肩凝り・筋肉痛用の塗り薬を買ってきて塗り、適宜マッサージも施して、土曜の朝(今ここ)にはようやく歯の根元の痛みが多少マシになった。
今までにも2度ほどなったことがあるが、そのときは特に何も手を打たずに耐えているだけでそのうちおさまったので、時間経過で回復するものなのかもしれない。いずれにせよ早く治ってほしいものだ。

あと、FKは歯の治療の関係で左側の噛みあわせが弱く、物を咀嚼するときに左右に偏りがあることが今回左奥歯側に症状が出たことと関係ありそう。
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映画館にて視聴。
3D映画は初体験。現在の3D映像技術を知るために見る価値は十分あった。通常はスクリーン手前でクリッピングされてしまうエリアにオブジェクトを配置したカットを作ることができるので、単なるこけおどしではなく映像表現での幅を広げることができるというのは間違いないところ。
ガス弾が手前に転がってきたときには体が思わず回避行動をとってしまった。

さて、何かといろいろ言われるストーリーだが。
単純すぎる、ご都合主義過ぎるというのがわからないほど無能だとは思えないので、「小難しいことを考えずに3D映像体験を存分にお楽しみください!」というのが意図的にストーリーを単純化した理由の一つだろうと思う。
で、もう1つ。この過度の単純さは、複雑な現実と対比した「ゲーム内世界」の、難しいことを考えなくてすむシンプルさをカリカチュアライズしたものと考えられる。

以下ネタバレを含むので別記。

3連休の中日は裏例会(拡張版)で、カラオケからスタート。追いコンの二次会から一週間と半日ぶりだぜ!だが、気にしない。メンツが違えば別物だからな!
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。

カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。

その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。

★ルアーブル初プレイ。
ある意味1プレイ使ったインスト。プエルトリコやサンファン、RftGのような発展系ゲームの常で、どういうカードがあってどういうエンジンを組めるかの理解がカギになる…というか、プレイヤー全員がそれを基礎知識として身に着けてからが本番。で、ルアーブルほど素材と加工品と建物が多くてそれらが複雑に関係しあっていると、口で説明して理解するなんてのはほぼ無理。なので、基本的な流れだけ説明して「あとはとりあえずやってみよう」とならざるをえない。
で、1プレイが終わった後で各建物などをあらためて見直すことで、ようやく「本番」に臨む準備ができたかな?という感じになる。というわけで、次にやる前に各建物カードをチェックしてみることにしよう。
現時点ではまだ勘所がつかめていないが、ランダム性が最小限なことと、いろいろな戦法が試せそうなところが好印象で、自分内ではストーンエイジよりも高評価になりそう。

プレイ時間100~200分と書いてあるとおりヘビー級のゲームで、実際3時間以上かかったが、慣れればもっとサクサクプレイできそうではある。

★MtG
ずっとルアーブルをやっててデッキを回す時間がなかったわけだが、もう会う機会も少なくなるであろうsibamine氏と対戦するべく、いろいろなデッキを組んで持っていってはいた。
・ガチ続唱ジャンド
通販でオーダーした怒り狂う山峡が届いたので、4枚に増量。あとサイドを若干いじった。
・吸血鬼
カラストリアの貴人を4枚に、吸血鬼の貴族も3枚に増量。そのぶん手札破壊はメインから抜けた。
・ミシックレスバント
このデッキではポテンシャルを十分に発揮できない聖遺の騎士を抜き、1体で攻撃している横でブロッカーになれないエイヴンの擬態術士もアウト。かわりに印章の隊長と帆凧の弟子を入れ、威圧の王笏も採用した。
・ストレンジグリクシス(新)
クリーチャーが大量に入った奇妙なグリクシスコントロール。詳細はまだ秘密。
・WUb永遠溢れの杯(新)
永遠溢れの杯でマナを伸ばしておおざっぱに何かをするデッキ。あのカードは本当におおざっぱにマナを伸ばすので危険。ジャンドカラーにして溶岩崩れとかを撃ちたくなってしまうぜ。

とりあえず百姫・鬼助ともに難易度修羅でノーマルクリア。
鬼助側のボスは連戦になるのでかなりキツかった。一旦ボスまで行って、戦ってみて、回復アイテムが不足していると感じても、そこから回復アイテムを買える場所に戻るのは非常にめんどくさいので、ケチケチせずに買い込んでおくのが吉。…もちろんこんな反省をしているFKは回復アイテムの不足を感じたクチだが、「一定時間無敵」という料理の効果を利用して一戦目をゴリ押ししてなんとかした。
百姫側のボスはあんまりいわゆるボス戦っぽくない。ダメージは痛いが、鬼助側ボス戦の反省をふまえて回復アイテムを十分買いこんでいったのであまり危機感はなく、淡々とクリア。

ひととおりプレイしての感想。
・やはり雰囲気は大変よろしい。
・アナログ操作なので思ったとおりに動かすのはけっこうむずかしい。適当にやってて大丈夫なときは爽快だが、シビアな操作が必要なときにはちょっとストレス。
・道中のアクションはわりと淡々としてる。死んでもすぐ復活するので緊張感はあまりない。
・なので、やはりボス戦が遊びどころ。対ラスボス用以外では回復アイテムを買わなかったので、それが緊張感を維持するのに役立った感じ。
・ボスを倒したり鍛冶したりでいろいろな刀が手に入るのだが、更新ペースが早くて使い込んでいるひまがない。付加効果や奥義が強くても、基本の攻撃値が低いと使う気が起きなくなってしまうわけで。更新ペースはもう少しゆるやかでもよかったのでは、と思う。
・アイテムも色々出るが、水増し感が強い。砥石とか状態異常回復アイテムとか、一回も使わなかった…。このへんは、マップ上に何も置かないわけにはいかないという事情が透けて見えるな。

・恐血鬼+カラストリアの貴人+吸血鬼の貴族、の吸血鬼デッキを回してみた。
直線的なビートダウンデッキが搦め手から攻める手段と粘り強さを手に入れてかなりいい感じ。
戦線が膠着しても相手のライフをもりもり削っていけるのはグロい。ドレインで得られるライフも上陸のために多用するフェッチランドや血の署名によるライスロスをカバーしてくれるので便利。このため必ずしも堕落の触手を積まなくてもよくなった。

・ジャンド
現行のレシピが完成度が高すぎて大きくいじるところがほとんどない。マナトラブルのリスクを冒してデッキパワーを上げるか、安定感を求めるか、もはや好みのレベル。

・白いアドバンテージカード二種と、その周辺のシナジー。
言うまでもなくイーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家のことだが、1マナクリーチャー+装備品とくればコーの決闘者は外せない線で、帆凧の弟子もありうるだろう。緑が出るなら硬鎧の群れも当然候補にあがり、白緑で1/1クリーチャーが多数入るとなれば印章の隊長も面白い選択。その場合、本来は追加の全体除去として採用される軍部政変をX=5未満で使う理由も十分ある。
1マナクリーチャー1体+装備品だけで多大なプレッシャーをかけるには最高の時がベスト。たまらず相手がクリーチャーを並べてきたら全体除去で薙ぎ払う。この思想に立つなら、威圧の王笏を数枚入れるのも良さげに思える。さらに、献身的な嘆願も意外と悪くない。1マナクリーチャーか、装備品か、石鍛冶の神秘家経由での装備品か、流刑への道あたりに繋がる。
エイヴンの擬態術士で自分のクリーチャーに羽根カウンタを乗せる場合は元のサイズが小さいほど有効なため、1マナクリーチャーを多用する場合に相性が良い。
イーオスのレインジャーでハーダの自由刃を持ってきて、カザンドゥの刃の達人と併用するのも良い。刃の達人は警戒と先制を持つので、バジリスクの首輪を装備すると悪魔のように強い。さらに羽根カウンタが乗ると…

・豊穣の痕跡+クリーチャー化土地
ソーサリーが効かず、インスタントの単体除去が効かないとなればクリーチャー戦闘で倒すしかないわけだが、当 然こちらは全体除去ソーサリーを連射してOKなので相手がげんなりすること請け合い。
攻撃に使うときにマナソースへの負担が通常より1マナ分重く なるのが問題だが、天界の列柱ならアタックしてから2マナ出せるので悪くない。各種2マナカウンターを構えるとか。


自分で買ったものではないとはいえ、せっかく家にあるWiiの稼働率が低すぎるので、某所で高評価の朧村正に手を出してみた。
こだわりの2D表現は見事の一言。リアルならいいってもんじゃないよね!
そして難易度:無双は簡単すぎて、すぐに修羅に切り換えた。これで本編はほどよい手ごたえで進むようになったが魔窟はまったく勝てる気がしない。推奨レベル?何それ?
わりとキリよく進められるし、いろいろな工夫によって「あれ?次に何するんだっけ」という事態にも陥りにくいのでちょこちょこ進めてます。

>青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群 れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。

…を実際に組んでみた。

「ミシックレスバント」
<クリーチャー 20>
4 コーの決闘者
3 硬鎧の群れ
3 石鍛冶の神秘家
4 聖遺の騎士
3 エイヴンの擬態術士
3 イーオスのレインジャー
<スペル 15>
1 バジリスクの首輪
1 信頼おける山刀
1 ビヒモスの大鎚
4 流刑への道
2 忘却の輪
4 審判の日
2 最高の時
<土地 25>
4 海辺の城塞
7 平地
4 森
1 島
1 セジーリのステップ
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
2 活発な野生林
<サイドボード 15>
4 クァーサルの群れ魔導師
3 コーの奉納者
1 ビヒモスの大鎚
4 天界の粛清
3 精霊への挑戦

ウリを整理すると、

1)イーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家というアドバンテージカードを計6枚搭載
2)装備品と最高の時によって、一体でも強烈なクロック
3)イーオスのレインジャーによる補充&1体でも十分なクロック&Manランドの採用、によって審判の日を躊躇無く撃てる
4)軽いクリーチャーの採用で、序盤からのビートダウンもこなせる。エイヴンの擬態術士とのシナジーも良好

…というところ。

このデッキコンセプトだと悪斬やラフィークが(負け惜しみでなく本当に)いらないのでかなり手ごろなお値段で組める。
さらに削るなら、聖遺の騎士はこのデッキではそれほど重要な役割をしていないので、国境地帯のレインジャーでもなんとかなりそう。さすがにイーオスのレインジャーは削れないが。

・石鍛冶の神秘家
1枚づつ入れた装備品を適宜取ってこれるので、枚数を入れなくてもコンセプト装備品デッキが組めるのはありがたい。
卓越の印章サーチ→適当に使ったあとでコーの空漁師で再利用。
バジリスクの首輪サーチ→狡猾な火花魔導師やヴィティアのとげ刺しに装備させてミニヴィザラ爆誕。
ビヒモスの大鎚サーチ→運用できるマナがあれば普通に強い。

・宝物探し
新ジェイスの忠誠度±0能力と組み合わせてアドバンテージ取り放題。
新ジェイスを持っていない人は思案とかハリマーの深みとか意思切る者とかで何とかする。

・クリーチャー化土地
青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。

・上天の貿易風
忘却の輪や未達への旅と組み合わせるのは基本。潮の虚ろの漕ぎ手と組み合わせると、戻したパーマネントを即座に追放できる。血鞘の儀式者なら戻したパーマネントを捨てさせられる。また、相手のブロッカーを戻しながらこちらのぐらつく峰を戻すとボードへの影響はかなりのもの。

・永遠溢れの杯
白との相性がよい。司令官の頌歌、軍部政変、コーの空漁師など。

・蒸気の捕獲
色拘束が薄いし、上陸と相性がよいので白青ウィニーで相手のデカブツ対策としてサイドインするのに適する。

ソ氏主宰のこの氷河期杯もたぶん3回目。1回目は2007年7月21日。2回目がたしかあったとおもうのだが忘れた。

・1パック目アイスエイジ
1ピック目:MeteorShowerはLavaBurstには及ばないものの、割り振り可能な便利な除去。取らない理由無し。
2ピック目:Zuran Spellcaster。ティムがリミテッドで弱いはずがない。
以下、赤と青のカードをてきとうに。1RRで3/2の生物がこの時期にしてはすごくまともなスペックで感動した。

・2パック目アライアンス
1ピック目:Chaos Harlequin。ほとんどただの2RRで2/4の生物ですが。
2ピック目:Guerilla Tactics。2マナ2点火力に文句があるはずもなく。
そのあとは大分ひどかった。主にカットに走ってた。

・3パック目コールドスナップ
1ピック目:Grim Harvestはヤバイが、色のあってるFrozen Solid。ここで流したガルザ・ゾルがもし一周してきたら三色にしようと決めた。
2ピック目:さすがに二枚目は放置できないのでカット含みでGrim Harvest。ガルザ・ゾルが一周してきて三色になればこのカードも使えるし。
以下、赤青の生物中心にピック。というか、以後除去は一切取れず。ガルザ・ゾルはめでたく一周してきたので、土地18枚にして3枚の沼とOrcish Farmerから黒をひねりだす三色デッキに落ち着いた。

さて、対戦結果は・・・
1戦目:ちゃげさん 2-0
白を完全にガメてもまったく強くないという涙なしには語れないパターン。Icy Prisonも除去として超弱い。1本目はこちらのティムをIcy Prisonで封じこめたら使えるマナが足りなすぎて最終的に解放、ティムの砲撃と本体ゲリタクで終了。2本目は相手に白白が出ない状態で白青キラーのGoblin Mutantが出た上に、こちらのマナが順調に伸びてガルザ・ゾル降臨。
2戦目:The「TY」氏 2-1
決まり手マナスクリューで1本づつ取り合って3本目。Errantryが付いて4/1飛行になったKrovikan MIstが1/4到達壁と相打ちになり、空の防御が無くなったところでFrost Raptorが参戦。地上はChaos Harlequinががっちりと守り、相手の厄介なGollira ChieftainにはFrozen Solid。Frost Raptorだけが空からちくちく殴ってるうちにマナがそろってガルザ・ゾル降臨。X=4、計9マナのMeteor Showerで即座に除去されるものの、Frost Raptorを除去する手段を失った相手はまもなく投了。

ここで全勝がFKだけになって終了。第三回氷河期杯の栄冠はFKの上に輝いた。
・・・4回目あるのか、これ?

それはともかくアライアンスからForce of Willが1枚出たのでマッチの結果とは無関係に勝者はソ氏ということで。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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