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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
7回目のルアーブル。そして3人プレイの二回目。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。

実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。

ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。
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・ルアーブル
6回目のルアーブル、そして4人プレイの三回目。3番手。
中盤までに建設したのは製パン所のみ。誰より早く木の船を作った以外はどう見ても盤面状態では最弱。
しかし多めに溜まった魚を取って、パンを焼いて、鉄の船を(自分でレンガ払って)作って13ラウンド目ぐらいに「以後食料の心配はまったくなし!」という状態に。
そこから商館→炭鉱→商館→造船所(鋼鉄の船)→炭鉱→製鉄所→炭鉱→製鉄所→コークス工場→鉄2個回収→製鋼所→造船所(豪華客船)→海運会社→造船所(豪華客船)→海運会社という感じで鉄鋼大量生産&スコア化、という前回と同じパターン。早い段階で鋼鉄の船を作ったのがすごく効いて、そのおかげで浮いた食料をいろんな施設を利用するための支払いに充てることができた。海運会社での出荷も効率が良くなったし。
意外なことに鉄鋼大量生産という方向性が他の三人と競合しなかったので、残りターンを最大効率で使えた&最終的に手持ち資材ゼロという素晴らしい終局図。192点でトップ。
今回は、前回の戦訓の再確認ぽい結果になった。「なるべく早く食料の不安をなくして、以後のターンを最大限効率的に使うべし」「やっぱり鉄鋼の得点力はすごい&得点化の手段も複数あって手堅い」の二点。
付け加えるなら、「鉄鋼路線を1人でやらせると楽すぎる。卓上の半分強ぐらいは鉄鋼に手を出してよさそう」というところか。借金の是非はまだ未知数。

・MtG
ソ氏やsibamine氏が顔を出していたので久々にMtG。ミシックレスバントはやっぱ使ってて楽しいな。帆凧の弟子が思ってた以上に使える。回避能力を利用してプレインズウォーカーを潰すためにイーオスのレインジャーから持ってくるケースがけっこう多かった。今は弟子3決闘者4だけど、比率逆でもいいのかも。
吸血鬼デッキも、地盤の際を不気味な発見で使いまわすギミックが効いた局面があって、いい動きしてた。

・麻雀
一半荘目は抜け番。腹ごしらえしながらむこうぶち読んで氣を高める。
二半荘目はラス親スタートで、あまり点数に動きのない局進行で親番。
配牌がたしか4577万、2226筒、1378索、西白という感じ。ドラは6万。
4巡目に34577万、222567筒、378索から3索切ってとりあえずテンパイだが、すでに699索と河に出ていたのでマンズかピンズのくっつきを待つつもりでダマ。
5巡目に6万ツモで7索切り、6巡目に7万ツモで8索切りリーチ。稲瀬さんが「これはもう優勝者のツモだ!」と言うぐらいの牌の勢いで、ドラを引き込んで五面待ちという最高の形。こりゃ仕上がったと言っても過言じゃないでしょ。
対面から一発で8万が出て裏1で12000点也。
次局。配牌はたしか899万、1448筒、114索、白白中南。ドラは中。
白、4筒とポンした後に中と1索をツモって高めハネ満テンパイ。失地挽回のために押していた対面から中が放たれてトビ終了。
うーむ、らしくもなく太かったな。

自分自身への覚書を兼ねて各建物についてコメントを振ってみる。
攻略法は自分で考える!という人のために、いちおうネタバレ防止措置を。


5回目のルアーブル。そして4人プレイの二回目。
昨日のエントリに書いた内容、特に鉄鋼を多く作るということを意識してプレイ。
4番手スタートなので当然中央市場が残っているはずもなく。
序盤は美味しい行動できるタイミングがほとんどなく、なんとか資材をそろえて建設会社で製パン所と炭焼き場を一度に建てたぐらい。それでも、目先の食糧確保に走るよりは現金をすり減らしてでも効率よいプレイを心がけた。
そして造船所ができたので最初に船を建て、増やした麦と牛を加工して食料には困らない体勢を整えた。
そのあとは効率重視で。炭鉱と商館を一度に建てたことと、+2鉄+1石炭という特別な建物を確保できたのが大きく、それらの建物を使いまわして最終的に鉄鋼9個と十分な燃料を用意し、38の豪華客船と36の豪華客船を建て、残りを海運会社に持っていってフィニッシュ。さすがに鉄鋼の得点力はハンパない。スコアは170点でトップだった。ルアーブル初勝利。素直にうれしい。
ちなみに豪華客船×2+海運で33点出荷が計107点だったわけだが、24の鋼鉄の船+海運で62点出荷+フリーの2アクションだとどうだったか?・・・2アクションで21点以上生み出せればいいわけだが、教会やサッカースタジアムを建てられればその条件を満たす。問題は自分の余剰資材+1アクションではそれらの材料を揃えられなかったこと。やっぱりあのプレイで正しかったらしい。

なお、他の3人は二位が建築型で150台後半、三位が鉄鋼型で150台前半、四位はしいて言うなら造船型で110台、だったような(うろおぼえ)。

今回のプレイで教訓を再確認。
1)キーになる建物を押さえるために、先を見越して資材や金を用意する。適当に建てたり買ったりするのは意味が薄い。
2)まとまった量の食料や船で、「しばらく食料には困らない」という状態になるべく早く到達すること。そうすれば目先の食料を追って大量資材確保のチャンスを見送るようなハメに陥らずにすむ。
3)終盤にかけては、いかに大量の鉄鋼を確保するかがカギ、というか一番基本的な勝ち筋になる(建築型の場合は大量のレンガがカギだが、建てるものが無くなったときに余りのレンガを有効活用できないので計算が難しい)。
4)借金はすべきでない。今回4位になったプレイヤーは明らかに借金のせいで馬群に沈んだ。
5)1アクションの効率を上げる。変換効率を最大にしたり、二件同時建てをやることは重要。今回、二件建てを二回と、6石炭→6コークス変換、7鉄→7鉄鋼変換を行っているので効率はかなりよかった。

4/3
例会にてルアーブル。今回で4回目・・・とはいえ、4人→4人ショート→3人→5人なのでまたしてもゲームバランス的には未知の領域。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。

1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。

2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。

3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。

4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。

あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。

終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。

余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。

たまに肩凝りが首凝りを経由して上あごの奥歯の根元まで至ることがある。その際は該当箇所が痛覚神経剥き出しになったような過敏さになり、その歯が下の歯と触れ合っただけで激痛が走る。耐えられるような性質のものではないのでまともに物が食えなくなり、睡眠もたびたび中断されるのでQOLの低下は著しい。

・・・まさに今そうなのだが。
木曜の朝ぐらいに自覚症状が出て、夜には物が食えなくなり、翌金曜の朝に肩凝り・筋肉痛用の塗り薬を買ってきて塗り、適宜マッサージも施して、土曜の朝(今ここ)にはようやく歯の根元の痛みが多少マシになった。
今までにも2度ほどなったことがあるが、そのときは特に何も手を打たずに耐えているだけでそのうちおさまったので、時間経過で回復するものなのかもしれない。いずれにせよ早く治ってほしいものだ。

あと、FKは歯の治療の関係で左側の噛みあわせが弱く、物を咀嚼するときに左右に偏りがあることが今回左奥歯側に症状が出たことと関係ありそう。

映画館にて視聴。
3D映画は初体験。現在の3D映像技術を知るために見る価値は十分あった。通常はスクリーン手前でクリッピングされてしまうエリアにオブジェクトを配置したカットを作ることができるので、単なるこけおどしではなく映像表現での幅を広げることができるというのは間違いないところ。
ガス弾が手前に転がってきたときには体が思わず回避行動をとってしまった。

さて、何かといろいろ言われるストーリーだが。
単純すぎる、ご都合主義過ぎるというのがわからないほど無能だとは思えないので、「小難しいことを考えずに3D映像体験を存分にお楽しみください!」というのが意図的にストーリーを単純化した理由の一つだろうと思う。
で、もう1つ。この過度の単純さは、複雑な現実と対比した「ゲーム内世界」の、難しいことを考えなくてすむシンプルさをカリカチュアライズしたものと考えられる。

以下ネタバレを含むので別記。

3連休の中日は裏例会(拡張版)で、カラオケからスタート。追いコンの二次会から一週間と半日ぶりだぜ!だが、気にしない。メンツが違えば別物だからな!
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。

カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。

その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。

★ルアーブル初プレイ。
ある意味1プレイ使ったインスト。プエルトリコやサンファン、RftGのような発展系ゲームの常で、どういうカードがあってどういうエンジンを組めるかの理解がカギになる…というか、プレイヤー全員がそれを基礎知識として身に着けてからが本番。で、ルアーブルほど素材と加工品と建物が多くてそれらが複雑に関係しあっていると、口で説明して理解するなんてのはほぼ無理。なので、基本的な流れだけ説明して「あとはとりあえずやってみよう」とならざるをえない。
で、1プレイが終わった後で各建物などをあらためて見直すことで、ようやく「本番」に臨む準備ができたかな?という感じになる。というわけで、次にやる前に各建物カードをチェックしてみることにしよう。
現時点ではまだ勘所がつかめていないが、ランダム性が最小限なことと、いろいろな戦法が試せそうなところが好印象で、自分内ではストーンエイジよりも高評価になりそう。

プレイ時間100~200分と書いてあるとおりヘビー級のゲームで、実際3時間以上かかったが、慣れればもっとサクサクプレイできそうではある。

★MtG
ずっとルアーブルをやっててデッキを回す時間がなかったわけだが、もう会う機会も少なくなるであろうsibamine氏と対戦するべく、いろいろなデッキを組んで持っていってはいた。
・ガチ続唱ジャンド
通販でオーダーした怒り狂う山峡が届いたので、4枚に増量。あとサイドを若干いじった。
・吸血鬼
カラストリアの貴人を4枚に、吸血鬼の貴族も3枚に増量。そのぶん手札破壊はメインから抜けた。
・ミシックレスバント
このデッキではポテンシャルを十分に発揮できない聖遺の騎士を抜き、1体で攻撃している横でブロッカーになれないエイヴンの擬態術士もアウト。かわりに印章の隊長と帆凧の弟子を入れ、威圧の王笏も採用した。
・ストレンジグリクシス(新)
クリーチャーが大量に入った奇妙なグリクシスコントロール。詳細はまだ秘密。
・WUb永遠溢れの杯(新)
永遠溢れの杯でマナを伸ばしておおざっぱに何かをするデッキ。あのカードは本当におおざっぱにマナを伸ばすので危険。ジャンドカラーにして溶岩崩れとかを撃ちたくなってしまうぜ。

とりあえず百姫・鬼助ともに難易度修羅でノーマルクリア。
鬼助側のボスは連戦になるのでかなりキツかった。一旦ボスまで行って、戦ってみて、回復アイテムが不足していると感じても、そこから回復アイテムを買える場所に戻るのは非常にめんどくさいので、ケチケチせずに買い込んでおくのが吉。…もちろんこんな反省をしているFKは回復アイテムの不足を感じたクチだが、「一定時間無敵」という料理の効果を利用して一戦目をゴリ押ししてなんとかした。
百姫側のボスはあんまりいわゆるボス戦っぽくない。ダメージは痛いが、鬼助側ボス戦の反省をふまえて回復アイテムを十分買いこんでいったのであまり危機感はなく、淡々とクリア。

ひととおりプレイしての感想。
・やはり雰囲気は大変よろしい。
・アナログ操作なので思ったとおりに動かすのはけっこうむずかしい。適当にやってて大丈夫なときは爽快だが、シビアな操作が必要なときにはちょっとストレス。
・道中のアクションはわりと淡々としてる。死んでもすぐ復活するので緊張感はあまりない。
・なので、やはりボス戦が遊びどころ。対ラスボス用以外では回復アイテムを買わなかったので、それが緊張感を維持するのに役立った感じ。
・ボスを倒したり鍛冶したりでいろいろな刀が手に入るのだが、更新ペースが早くて使い込んでいるひまがない。付加効果や奥義が強くても、基本の攻撃値が低いと使う気が起きなくなってしまうわけで。更新ペースはもう少しゆるやかでもよかったのでは、と思う。
・アイテムも色々出るが、水増し感が強い。砥石とか状態異常回復アイテムとか、一回も使わなかった…。このへんは、マップ上に何も置かないわけにはいかないという事情が透けて見えるな。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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