電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
作ってみました。基本システムの主な違いは以下の通り。
1)貨幣が1円,2円,3円でなく2円,3円,4円
2)手札が5枚でなく4枚、初期デッキがそれにあわせて8枚、内訳は2円×5、1点×3
3)王国カードを10種選んで使うのではなく26種類各2枚をシャッフルして売り物用山札を作り、最初に4枚、以後各プレイヤーのターンの最初に1枚づつ売り場に供給する
4)攻撃カードに個別用と全体用がある
5)基本点数カード(1点,3点,6点)が堀のように攻撃カードを防ぐ効果を持つ
6)ターンをまたいで自分の場に残るカードがある
で、例会で一回試してみていくつかのカードのコストと効果を修正、ルールにも変更を加え、裏例会でもう一度プレイしたところ、だいぶ遊べそうな感じになりました。その結果、王国カード売り場の処理とゲームの終了条件は以下のようになっています。
7)各プレイヤーの購入フェイズが終わったときに同種の王国カード2枚が売り場に揃っている場合、それらはゲームから取り除かれる。
8)王国カードの売り物用山札が無くなり、かつ売り場に王国カードが1枚も無くなった場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その1)。
9)基本点数の6点が売り切れるか、基本点数の1点と3点の両方が売り切れた場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その2、その3)。
デッキを育てながら遊ぶという基本路線は変わっていませんが、最初に王国カードを選んで用意するという手順が省略されているため、手軽さが増しました。プレイそのものも、「王国カードの組み合わせから最適戦略を見極め、それに邁進する」というようなカッチリとした戦略は建てにくいため、状況に応じた臨機応変なプレイが求められる傾向が強まり、ソフトなプレイ感になった感じです。
元のドミニオンが「プエルトリコ」だとすればこちらは「サンファン」という位置づけでしょうか。
あるいは、元のドミニオンがMtGの構築だとすればこちらはドラフトと喩えてよいのかもしれません。
遊べそうな状態になったとはいえ、まだまだ各カードの効果やコストには手直しが必要でしょう。
頒布する予定の無い実験作ですが、なんらかの結論が出るまでテストプレイと調整を繰り返すことになりそうです。
1)貨幣が1円,2円,3円でなく2円,3円,4円
2)手札が5枚でなく4枚、初期デッキがそれにあわせて8枚、内訳は2円×5、1点×3
3)王国カードを10種選んで使うのではなく26種類各2枚をシャッフルして売り物用山札を作り、最初に4枚、以後各プレイヤーのターンの最初に1枚づつ売り場に供給する
4)攻撃カードに個別用と全体用がある
5)基本点数カード(1点,3点,6点)が堀のように攻撃カードを防ぐ効果を持つ
6)ターンをまたいで自分の場に残るカードがある
で、例会で一回試してみていくつかのカードのコストと効果を修正、ルールにも変更を加え、裏例会でもう一度プレイしたところ、だいぶ遊べそうな感じになりました。その結果、王国カード売り場の処理とゲームの終了条件は以下のようになっています。
7)各プレイヤーの購入フェイズが終わったときに同種の王国カード2枚が売り場に揃っている場合、それらはゲームから取り除かれる。
8)王国カードの売り物用山札が無くなり、かつ売り場に王国カードが1枚も無くなった場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その1)。
9)基本点数の6点が売り切れるか、基本点数の1点と3点の両方が売り切れた場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その2、その3)。
デッキを育てながら遊ぶという基本路線は変わっていませんが、最初に王国カードを選んで用意するという手順が省略されているため、手軽さが増しました。プレイそのものも、「王国カードの組み合わせから最適戦略を見極め、それに邁進する」というようなカッチリとした戦略は建てにくいため、状況に応じた臨機応変なプレイが求められる傾向が強まり、ソフトなプレイ感になった感じです。
元のドミニオンが「プエルトリコ」だとすればこちらは「サンファン」という位置づけでしょうか。
あるいは、元のドミニオンがMtGの構築だとすればこちらはドラフトと喩えてよいのかもしれません。
遊べそうな状態になったとはいえ、まだまだ各カードの効果やコストには手直しが必要でしょう。
頒布する予定の無い実験作ですが、なんらかの結論が出るまでテストプレイと調整を繰り返すことになりそうです。
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刺激を受けた以上考えてみずにはいられないのがゲームデザイナーのサガ。
プレイを通じてデッキを育てるドミニオン型のゲームエンジンを積んだ同人カードゲームを考えるにあたって、何よりもネックになるのがその枚数。カード枚数はなるべく少なく、がMOS的には同人カードゲームデザインのセオリーですが、はたして総数500枚のゲームを、真髄を残したまま何枚までシェイプアップできるのか?これはデザイン面において追究する価値のあるテーマだと思います。
・・・試行錯誤の末、とりあえずの結論として180枚になりました。ドミニオンのスキンを変えただけの全く同じゲームにしてもしかたないのでベースシステムも相応にいじってあります。が、それでもいつもの枚数の5倍・・・。うーん。
まあ、考えた以上そのうちプロトタイプを作ってはみます。プロトタイプを作るのも一苦労ですが!デッキケースに入りきらないし。
プレイを通じてデッキを育てるドミニオン型のゲームエンジンを積んだ同人カードゲームを考えるにあたって、何よりもネックになるのがその枚数。カード枚数はなるべく少なく、がMOS的には同人カードゲームデザインのセオリーですが、はたして総数500枚のゲームを、真髄を残したまま何枚までシェイプアップできるのか?これはデザイン面において追究する価値のあるテーマだと思います。
・・・試行錯誤の末、とりあえずの結論として180枚になりました。ドミニオンのスキンを変えただけの全く同じゲームにしてもしかたないのでベースシステムも相応にいじってあります。が、それでもいつもの枚数の5倍・・・。うーん。
まあ、考えた以上そのうちプロトタイプを作ってはみます。プロトタイプを作るのも一苦労ですが!デッキケースに入りきらないし。
苦花のトークンにブロックされないクリーチャーを積極的に採用し、ライフに素早くプレッシャーをかけられるデッキを考えたらこんなのができた。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
三連休最終日は家でゆっくり休息・・・じゃなくて久々のアキバ行き。ゲームを何本か売ってメイプルカラーズセカンドを買ってきた。こういう行動も久しぶり。しばらく見ないうちに意外なタイトルが高額買取になっててびっくり。CARNIVALとか。ユメミルクスリとか。
行きの途中でごく短時間だが降雪、いや降霰があった。雪の結晶ではなく氷の粒だったので霰だな。これも初雪に含めていいのだろうかとどうでもいいことを考えたり。
アキバに一番昔からあるTRADER、の横のビルの1フロアをフルに使ったプラモ&フィギュアショップがあったんだが、閉店セールの告知をやってた。一回だけひやかしで見てみたときには結構広いフロアを余裕を持って使った店内ディスプレイで、悠々と商売しているように見えたが内情は厳しかったんかのー。
行きの途中でごく短時間だが降雪、いや降霰があった。雪の結晶ではなく氷の粒だったので霰だな。これも初雪に含めていいのだろうかとどうでもいいことを考えたり。
アキバに一番昔からあるTRADER、の横のビルの1フロアをフルに使ったプラモ&フィギュアショップがあったんだが、閉店セールの告知をやってた。一回だけひやかしで見てみたときには結構広いフロアを余裕を持って使った店内ディスプレイで、悠々と商売しているように見えたが内情は厳しかったんかのー。
久しぶりにカラオケ。三連休があるといつも「どうする?行っとく?」と打診していたのだが皆の予定があわず、3~4ヶ月ぶりぐらいになった。喉の使い方を忘れてたりしたが新番の曲をいろいろ歌って二時間はまたたく間に過ぎた。良いカラオケだったと言ってよかろう。
カラオケ後は寿司を食って虎の穴を覗いて、そのあとはいつもの裏例会コース。
で、今回もやっぱりドミニオンを数回まわした。
・チャペルを積極的に使っていくプレイを試してみた。確かにエンジン完成時のデッキパワーは非常に高くなる。しかし、質の向上と圧縮をバランスよく行っていかねばならないのでひとすじなわではいかない。また、エンジンが完成して点数カードを買いはじめると、デッキが薄いだけあって質の低下の影響が大きく、常にデッキチューニングを意識していく必要がある。…要は非常にテクニカルなカードであるということだ。
・泥棒には王道プレイ(高い貨幣を買って6点を買う)へ単純に突き進む戦法を抑止する効果があるため意味は大きいカードなのだが、序盤の偶発的な泥棒の成功は影響力がありすぎ、ゲームの趨勢を「システム上ヘッジされないラック要素」に帰さしめる可能性があって危険。
今回起こったケースでは、アクションを増やすカードがない場でモートもなし、泥棒があり。プレイヤーAが山札1巡目で鍛冶屋、木こりと買い、二巡目で木こり+4Gが出て金貨を買った。これを見てプレイヤーBが泥棒を買い、三巡目の泥棒がAの金貨にジャストヒット、というもの。
この泥棒の成功がゲームの勝敗に与えた影響は大きすぎるほど大きい。
プレイヤーBは抑止力として泥棒を買ったのだろうが、三巡目の泥棒でプレイヤーAの金貨にヒットする確率は20.4%、むしろ銅貨を圧縮してしまうだけの結果に終わる確率が71.4%。・・・普通ここでは泥棒を買わないだろう。
プレイヤーAが他に取りえた選択肢は研究所一枚の購入か、銀貨二枚の購入だろう。前者は長期戦を視野に入れたプランで、三巡目にビッグプレイができる可能性は低い。後者の場合もプレイヤーBは泥棒を買っただろうか?買わないとはいいきれない。大当たりは減るけど当たりは増えているので。
結局、「普通に考えたらやらないけど、確率を度外視して実行し、それがたまたまうまくいったら差し引きで大きく有利になる」という事態がありうる、そんなある種のバクチができてしまうことが緻密なプレイにほど遠く、無粋に感じる原因なのだろう。
麻雀で例えるなら、
22356四五六七七七⑧⑧ ツモ4 ドラ表示牌⑦ 東風戦の東一局0本場、東家
見えている範囲では147がそれぞれ残り3枚、2が残り1枚、⑧(ドラ)が残り2枚、という状況で2⑧シャボのリーチをかけ、結果ドラをツモって親ッパネになったようなものか。
早い段階での泥棒の購入はすなわち早い段階での泥棒のプレイにつながり(手札に泥棒しかアクションカードがないケースなら、それを使わない選択はほぼ無いため)、早い段階での泥棒のプレイは運ゲーの引き金を引くことになる。
アクションが増やせない場である以上、どうせ皆銀貨程度は買うことになるのだから、それが3,4枚程度入った状態で泥棒を買うなら何も波風立たなかったのだ。たぶん。
話変わって。我々はランダムに組み合わせを作るときは完全なランダムでなくコスト3以下4枚、コスト4以上6枚でやっている。
今回のラストの組み合わせは以下の通りで、なかなか興味深い場であった。
2 チャペル(礼拝堂)
2 モート(堀)
3 ウッドカッター(木こり)
3 ワークショップ(工房)
4 リモデル(改築)
4 ミリティア(民兵)
4 スパイ(間諜)
5 ラボラトリ(研究所)
5 マーケット(市場)
5 マイン(鉱山)
・・・スパイがやや力不足の感があるものの、全てのカードに使い道があり、複数の戦法が採りうる。
アクションを増やせない場であるため、誰もモートを欲しがらず、皆ミリティアを喰らい放題に。カードの質を高めることで手札枚数が減っても戦えるように、という戦法と、ワークショップかリモデルがありさえすれば動けるというリモデル戦法との競争になり、結果的にはリモデル戦法が優勝となったのだが、感想戦で質重視戦法プレイヤーの構築ミスが明らかにされ、適切な構築をしていればやはり質重視戦法のほうが優勢だったのではないかと思われた。
で、感想戦から発展して、「今まで活躍の見られない魔女に活躍の場を&複数の戦法を採りうる組み合わせを考えよう」という話になり、いろいろ述べあった末以下のような組み合わせではどうか、ということに。
2 チャペル(礼拝堂)
2 セラー(地下室)
3 ビレッジ(村)
3 ワークショップ(工房)
3 ウッドカッター(木こり)
4 ガーデン(庭園)
4 リモデル(改築)
5 ウィッチ(魔女)
5 フェスティバル(年の市)
6 アドベンチャラー(冒険者)
理屈の上では、「純粋王道型」「質強化型」「大量アクション型」「リモデル型」「庭園型」の全てと、そのハイブリッドが存在しうる…はず。今度試してみよう。
カラオケ後は寿司を食って虎の穴を覗いて、そのあとはいつもの裏例会コース。
で、今回もやっぱりドミニオンを数回まわした。
・チャペルを積極的に使っていくプレイを試してみた。確かにエンジン完成時のデッキパワーは非常に高くなる。しかし、質の向上と圧縮をバランスよく行っていかねばならないのでひとすじなわではいかない。また、エンジンが完成して点数カードを買いはじめると、デッキが薄いだけあって質の低下の影響が大きく、常にデッキチューニングを意識していく必要がある。…要は非常にテクニカルなカードであるということだ。
・泥棒には王道プレイ(高い貨幣を買って6点を買う)へ単純に突き進む戦法を抑止する効果があるため意味は大きいカードなのだが、序盤の偶発的な泥棒の成功は影響力がありすぎ、ゲームの趨勢を「システム上ヘッジされないラック要素」に帰さしめる可能性があって危険。
今回起こったケースでは、アクションを増やすカードがない場でモートもなし、泥棒があり。プレイヤーAが山札1巡目で鍛冶屋、木こりと買い、二巡目で木こり+4Gが出て金貨を買った。これを見てプレイヤーBが泥棒を買い、三巡目の泥棒がAの金貨にジャストヒット、というもの。
この泥棒の成功がゲームの勝敗に与えた影響は大きすぎるほど大きい。
プレイヤーBは抑止力として泥棒を買ったのだろうが、三巡目の泥棒でプレイヤーAの金貨にヒットする確率は20.4%、むしろ銅貨を圧縮してしまうだけの結果に終わる確率が71.4%。・・・普通ここでは泥棒を買わないだろう。
プレイヤーAが他に取りえた選択肢は研究所一枚の購入か、銀貨二枚の購入だろう。前者は長期戦を視野に入れたプランで、三巡目にビッグプレイができる可能性は低い。後者の場合もプレイヤーBは泥棒を買っただろうか?買わないとはいいきれない。大当たりは減るけど当たりは増えているので。
結局、「普通に考えたらやらないけど、確率を度外視して実行し、それがたまたまうまくいったら差し引きで大きく有利になる」という事態がありうる、そんなある種のバクチができてしまうことが緻密なプレイにほど遠く、無粋に感じる原因なのだろう。
麻雀で例えるなら、
22356四五六七七七⑧⑧ ツモ4 ドラ表示牌⑦ 東風戦の東一局0本場、東家
見えている範囲では147がそれぞれ残り3枚、2が残り1枚、⑧(ドラ)が残り2枚、という状況で2⑧シャボのリーチをかけ、結果ドラをツモって親ッパネになったようなものか。
早い段階での泥棒の購入はすなわち早い段階での泥棒のプレイにつながり(手札に泥棒しかアクションカードがないケースなら、それを使わない選択はほぼ無いため)、早い段階での泥棒のプレイは運ゲーの引き金を引くことになる。
アクションが増やせない場である以上、どうせ皆銀貨程度は買うことになるのだから、それが3,4枚程度入った状態で泥棒を買うなら何も波風立たなかったのだ。たぶん。
話変わって。我々はランダムに組み合わせを作るときは完全なランダムでなくコスト3以下4枚、コスト4以上6枚でやっている。
今回のラストの組み合わせは以下の通りで、なかなか興味深い場であった。
2 チャペル(礼拝堂)
2 モート(堀)
3 ウッドカッター(木こり)
3 ワークショップ(工房)
4 リモデル(改築)
4 ミリティア(民兵)
4 スパイ(間諜)
5 ラボラトリ(研究所)
5 マーケット(市場)
5 マイン(鉱山)
・・・スパイがやや力不足の感があるものの、全てのカードに使い道があり、複数の戦法が採りうる。
アクションを増やせない場であるため、誰もモートを欲しがらず、皆ミリティアを喰らい放題に。カードの質を高めることで手札枚数が減っても戦えるように、という戦法と、ワークショップかリモデルがありさえすれば動けるというリモデル戦法との競争になり、結果的にはリモデル戦法が優勝となったのだが、感想戦で質重視戦法プレイヤーの構築ミスが明らかにされ、適切な構築をしていればやはり質重視戦法のほうが優勢だったのではないかと思われた。
で、感想戦から発展して、「今まで活躍の見られない魔女に活躍の場を&複数の戦法を採りうる組み合わせを考えよう」という話になり、いろいろ述べあった末以下のような組み合わせではどうか、ということに。
2 チャペル(礼拝堂)
2 セラー(地下室)
3 ビレッジ(村)
3 ワークショップ(工房)
3 ウッドカッター(木こり)
4 ガーデン(庭園)
4 リモデル(改築)
5 ウィッチ(魔女)
5 フェスティバル(年の市)
6 アドベンチャラー(冒険者)
理屈の上では、「純粋王道型」「質強化型」「大量アクション型」「リモデル型」「庭園型」の全てと、そのハイブリッドが存在しうる…はず。今度試してみよう。
ということでスクイーを使ったデッキ。マスクスブロックがスタンダード落ちして値が下がったの機に「このカード、エクステンデッドでも使うよなぁ」と4枚買ったらまさかの基本セット入り。ちなみにエクステンデッドのデッキは全然組まなかった!w
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。
ドミニオン。あれからまた何度か回してみての雑感。
・礼拝所がなかなかうまく活用できない。1点3枚を除去してその差で負けとか。しかし、1ターン目にコスト5&2になったときには地下室より礼拝所のほうが長い目で見れば強いはず。
・カードパワーが全体的に高い場、特に年の市や研究所などがある場ではマーケットもそれほど高競争率にならない。
・庭園は面白いカード。デッキが30枚台なら4コスト3点となってすでに効率がいい。40枚台になれば非常に強力。デッキの質が落ちていくのが難点だが、それをいかに御するかというジレンマがあって興味深い。ワークショップは購買力を上げる点でも、それ一枚で庭園が買い足せる点でも相性がいい。
・泥棒は高額貨幣にヒットしたら強力だが、他のプレイヤーの銅貨をデッキ圧縮してしまうこともあるので当たりハズレが大きい。ただし、庭園デッキなら自分のデッキ枚数を増やせるのでメリットが大きくなる。
・官僚はかなりひどいことが起こる可能性のある凶悪な攻撃カード。手の中に点数カードが2枚あると、「官僚→官僚→自ターン(終了時にまた点数カード2枚が手札に)→最初に戻る」とかいう悲惨なことになる。モートもなくドローが貧弱な場で官僚を入れるのはおすすめしない。
MtG。公式ページがタカラトミーからWotCに移管。記事が日本語訳されてなくて読んでられない。TCGは売りっぱなしビジネスじゃなくてコミュニティの活動あってこそなのにこのままでいいのか。裏事情は知らないが、タカラトミーの業績が悪化してプロモーション費用を真っ先に削ったのかと勘ぐってしまう。少なくともWotC側からねじこまれた話じゃなかろう。
PC環境。別件でビックカメラに行ったら1TBの外付けHDDが1万円切っていたので1つ買い求めた。Cドライブが80GB、Fドライブが230GBと今のご時世では潤沢とはいえない容量、何かインストールするたびに何か消すとかいうやりくりをしていたので、この設備投資でそういう状況から脱することができるなら御の字でしょう。と思うことにした。
で、この新しいGドライブにCドライブとFドライブから合計80GBぐらいのファイル&フォルダを移動させようとしたら15時間たってもまだ終わりません。寝る前にやればよかった・・・。
・礼拝所がなかなかうまく活用できない。1点3枚を除去してその差で負けとか。しかし、1ターン目にコスト5&2になったときには地下室より礼拝所のほうが長い目で見れば強いはず。
・カードパワーが全体的に高い場、特に年の市や研究所などがある場ではマーケットもそれほど高競争率にならない。
・庭園は面白いカード。デッキが30枚台なら4コスト3点となってすでに効率がいい。40枚台になれば非常に強力。デッキの質が落ちていくのが難点だが、それをいかに御するかというジレンマがあって興味深い。ワークショップは購買力を上げる点でも、それ一枚で庭園が買い足せる点でも相性がいい。
・泥棒は高額貨幣にヒットしたら強力だが、他のプレイヤーの銅貨をデッキ圧縮してしまうこともあるので当たりハズレが大きい。ただし、庭園デッキなら自分のデッキ枚数を増やせるのでメリットが大きくなる。
・官僚はかなりひどいことが起こる可能性のある凶悪な攻撃カード。手の中に点数カードが2枚あると、「官僚→官僚→自ターン(終了時にまた点数カード2枚が手札に)→最初に戻る」とかいう悲惨なことになる。モートもなくドローが貧弱な場で官僚を入れるのはおすすめしない。
MtG。公式ページがタカラトミーからWotCに移管。記事が日本語訳されてなくて読んでられない。TCGは売りっぱなしビジネスじゃなくてコミュニティの活動あってこそなのにこのままでいいのか。裏事情は知らないが、タカラトミーの業績が悪化してプロモーション費用を真っ先に削ったのかと勘ぐってしまう。少なくともWotC側からねじこまれた話じゃなかろう。
PC環境。別件でビックカメラに行ったら1TBの外付けHDDが1万円切っていたので1つ買い求めた。Cドライブが80GB、Fドライブが230GBと今のご時世では潤沢とはいえない容量、何かインストールするたびに何か消すとかいうやりくりをしていたので、この設備投資でそういう状況から脱することができるなら御の字でしょう。と思うことにした。
で、この新しいGドライブにCドライブとFドライブから合計80GBぐらいのファイル&フォルダを移動させようとしたら15時間たってもまだ終わりません。寝る前にやればよかった・・・。
三回目は猿殺しルートでまったりプレイ。
原→足利→徳川→今川→種子島&北条→明石(属国化)→浅井朝倉→タクガ→上杉→毛利→島津→伊賀→陸奥→天志教
道三を仲間にしたり謙信を見殺しにしたりとか、今までやらなかったことをいろいろ試した。急かされてる感じがしていたのは島津の寝取りイベント中だけだったので、かなりまったり遊べた感じ。
クリアターンは100で点数は83。キャラクリが多かった&妖怪王を倒した&軍勢が3万以上を満たしたのでわりと高くなった模様。あとスキル「終了時得点」を付けたキャラも多かったっけな。
途中、上杉突撃隊を装備した大道寺小松が島津の三男にコマされて合流したせいで4500人の鉄砲隊が爆誕。その後には未装備状態の上杉突撃隊が残されていた。
・・・意図せずして裏技発見。こりゃ将軍護衛隊+坂本竜馬でも同じことができそうだな。
にしてもパッチのバージョンが1.31まで上がっていても正史以外は辻褄があやしいところがいろいろと。
・猿殺しルートではザビエルはそもそも復活しないのに黒姫がランスに魔人を倒したお礼を言う。
・朱雀復活時に死んでいる蘭が、島津四兄弟についての説明中に顔を出す。
・天志教が滅亡して性眼が逃げる際に「信長が魔人になっている可能性が高い」とか言う。
・詳細は忘れたが香姫が「兄のことを思い出します」とか言う。死んでないって。
・・・まあifルートでは細かいことを気にするなってことで。
原→足利→徳川→今川→種子島&北条→明石(属国化)→浅井朝倉→タクガ→上杉→毛利→島津→伊賀→陸奥→天志教
道三を仲間にしたり謙信を見殺しにしたりとか、今までやらなかったことをいろいろ試した。急かされてる感じがしていたのは島津の寝取りイベント中だけだったので、かなりまったり遊べた感じ。
クリアターンは100で点数は83。キャラクリが多かった&妖怪王を倒した&軍勢が3万以上を満たしたのでわりと高くなった模様。あとスキル「終了時得点」を付けたキャラも多かったっけな。
途中、上杉突撃隊を装備した大道寺小松が島津の三男にコマされて合流したせいで4500人の鉄砲隊が爆誕。その後には未装備状態の上杉突撃隊が残されていた。
・・・意図せずして裏技発見。こりゃ将軍護衛隊+坂本竜馬でも同じことができそうだな。
にしてもパッチのバージョンが1.31まで上がっていても正史以外は辻褄があやしいところがいろいろと。
・猿殺しルートではザビエルはそもそも復活しないのに黒姫がランスに魔人を倒したお礼を言う。
・朱雀復活時に死んでいる蘭が、島津四兄弟についての説明中に顔を出す。
・天志教が滅亡して性眼が逃げる際に「信長が魔人になっている可能性が高い」とか言う。
・詳細は忘れたが香姫が「兄のことを思い出します」とか言う。死んでないって。
・・・まあifルートでは細かいことを気にするなってことで。
二周目を正史でクリア。終了ターンは81で点数は55点。かなり頑張った。
というか、スタッフコーナーに書いてあったことにすっかり騙されたね!
「二周目以降は難易度デフォルトだと簡単すぎるから★1ぐらいがおすすめです」
いや、一回クリアだと特典に使えるポイントが5しかないから、ほとんど有利になってないと思います。
そして敵は目に見えて強化されていた。兵数よりなにより、1ターンの間に同じ勢力から2回3回と反攻が仕掛けられることがあるのが厳しい。難易度デフォルトだと1回を超えることは絶対になかったのに・・・。
点数制度が明らかに速解きを推奨している&攻城戦のときは大幅に不利な戦闘を強いられるから、ユニットは集中して強化せざるをえないのだが、そうすると相手の反攻には二線級あるいはそれ以下の戦力で対応せざるをえないわけで。それが二回になるとその貧弱な兵力をさらに二分・・・。辛い!辛いよ!
<敵勢力弱体化>を4回重ねがけしても最後の2国を落とすのはめちゃくちゃハードル高かった。
「ちょっとぐらい運が悪かったからといってすぐリセットしたりせず、なりゆきを楽しんでください」
ごめん無理。先に述べたように速解き推奨であり、乱数が振るわなくて侵攻に失敗したり反攻を凌ぎ切れなかったりするとそれはすなわち1ターンのロスなのでとうてい許容できない。
そんなわけで、特に国落としのための最後の関門である攻城戦では直前にセーブ&攻略失敗したらリロード、の繰り返しでした。
その甲斐あって55点獲得し、これで三周目に使える特典ポイントは60。さすがにこれだけあれば結構楽になるだろー。というか10ポイントの「行動回数+1」があるかないかで全然違うと思うのです。
でも★2にはまだ行きたくない。次ぐらいまったり遊ばせてくれー!
というか、スタッフコーナーに書いてあったことにすっかり騙されたね!
「二周目以降は難易度デフォルトだと簡単すぎるから★1ぐらいがおすすめです」
いや、一回クリアだと特典に使えるポイントが5しかないから、ほとんど有利になってないと思います。
そして敵は目に見えて強化されていた。兵数よりなにより、1ターンの間に同じ勢力から2回3回と反攻が仕掛けられることがあるのが厳しい。難易度デフォルトだと1回を超えることは絶対になかったのに・・・。
点数制度が明らかに速解きを推奨している&攻城戦のときは大幅に不利な戦闘を強いられるから、ユニットは集中して強化せざるをえないのだが、そうすると相手の反攻には二線級あるいはそれ以下の戦力で対応せざるをえないわけで。それが二回になるとその貧弱な兵力をさらに二分・・・。辛い!辛いよ!
<敵勢力弱体化>を4回重ねがけしても最後の2国を落とすのはめちゃくちゃハードル高かった。
「ちょっとぐらい運が悪かったからといってすぐリセットしたりせず、なりゆきを楽しんでください」
ごめん無理。先に述べたように速解き推奨であり、乱数が振るわなくて侵攻に失敗したり反攻を凌ぎ切れなかったりするとそれはすなわち1ターンのロスなのでとうてい許容できない。
そんなわけで、特に国落としのための最後の関門である攻城戦では直前にセーブ&攻略失敗したらリロード、の繰り返しでした。
その甲斐あって55点獲得し、これで三周目に使える特典ポイントは60。さすがにこれだけあれば結構楽になるだろー。というか10ポイントの「行動回数+1」があるかないかで全然違うと思うのです。
でも★2にはまだ行きたくない。次ぐらいまったり遊ばせてくれー!
同行者2人の戦意低下が顕著なのと、前に経験した国際展示場駅の人雪崩発生一歩手前状態が恐ろしすぎたため、より負荷の少ない参加形態を模索するべく試しに今回は始発から一時間遅れで行ってみた。
目論見どおり交通機関は空いており無理なく現地に到着。
しかし問題はここから。東の駐車場に入る前の段階で列が止まり、そこから一時間半ほど少し動いては止まり、を繰り返したため腰を落ち着ける暇がなく、ほとんどその間ずっと立ちっぱなし同然。これは辛い。横の道路を通る車の廃ガスと、ときどき通る馬鹿単車の騒音もむかつくし。
牛の歩みながらも最終的には駐車場内に移動。だが列調整に手間取り、結局座れたのはさらに30分ぐらい後だったか。
会場に入った時間は始発のときとくらべて5~10分ぐらい遅い程度なので許容範囲だが、長時間ほぼ立ちっぱなしを強いられるというのは「負荷が少ない」というにはほど遠い。もっと遅れると列が動き出すまで駐車場にすら入れないという例も実際にあるようだし。
次回は間を取って始発から30分遅れでも試してみようか。
さて、中に入ってしまえばその先は大体いつもどおり、なのだが、前回も感じたように12時や12時半ごろには完売してしまっているというサークルが多くなっている気がする。小部数傾向になったのか参加者が増えたのか。理由はわからないが、遅くまでいる意味は薄くなった。
そんなわけで、13時半に再集合のうえ撤収と約して別れたものの、13時10分ごろには全員集まり、これ以上長居する理由もなくそのまま撤収。
帰りはTWRではなくゆりかもめを使ってみた。
1)TWRから新木場だと、そこからJR京葉線と東京メトロ有楽町線に連絡するが、ゆりかもめから豊洲だとそこからは有楽町線にしか連絡しないので、選択肢が少ない分利用客も少ないだろうという読み
2)TWRは新木場方面と逆方面のホームが一緒だが、ゆりかもめはホームが別なのでホームの混雑も少ないだろうという読み
以上2点が理由だが、13時半まえという時刻のこともあり楽々座れた。運賃も20円安いし総じてこちらのほうが良さげ。ただし、雨が降っている場合は豊洲から有楽町線への乗り換えで屋根のない箇所を通る必要があるのはマイナス。たいした距離ではないが。
今回のトレンドウォッチ。
・かんなぎ :普通に多かった。新興勢力では最大手だろう。
・インデックス :そこそこ。「科学」のほうが採り上げ率高し。
・とらドラ :これもまあまあの量。みんな釘宮好きだなぁ!
・ストライクウィッチーズ :アニメ終わったのに意外と多かった。前回は出してたところが少なかったのでタイミングの問題という説もある。気に入った人なら一回は本を作っておきたいと思うだろうし。
・ガンダム00 :居るんだけどなぜか目立たない。キャラがなんか地味だから??
・マクロスF、コードギアス :こちらはアニメが終わると減速著しい。これがふつうか。
・なのは :意外としっかりジャンルが形成された模様。
・ベイビープリンセス :前回から増えてません。一部に受けただけか…?
目論見どおり交通機関は空いており無理なく現地に到着。
しかし問題はここから。東の駐車場に入る前の段階で列が止まり、そこから一時間半ほど少し動いては止まり、を繰り返したため腰を落ち着ける暇がなく、ほとんどその間ずっと立ちっぱなし同然。これは辛い。横の道路を通る車の廃ガスと、ときどき通る馬鹿単車の騒音もむかつくし。
牛の歩みながらも最終的には駐車場内に移動。だが列調整に手間取り、結局座れたのはさらに30分ぐらい後だったか。
会場に入った時間は始発のときとくらべて5~10分ぐらい遅い程度なので許容範囲だが、長時間ほぼ立ちっぱなしを強いられるというのは「負荷が少ない」というにはほど遠い。もっと遅れると列が動き出すまで駐車場にすら入れないという例も実際にあるようだし。
次回は間を取って始発から30分遅れでも試してみようか。
さて、中に入ってしまえばその先は大体いつもどおり、なのだが、前回も感じたように12時や12時半ごろには完売してしまっているというサークルが多くなっている気がする。小部数傾向になったのか参加者が増えたのか。理由はわからないが、遅くまでいる意味は薄くなった。
そんなわけで、13時半に再集合のうえ撤収と約して別れたものの、13時10分ごろには全員集まり、これ以上長居する理由もなくそのまま撤収。
帰りはTWRではなくゆりかもめを使ってみた。
1)TWRから新木場だと、そこからJR京葉線と東京メトロ有楽町線に連絡するが、ゆりかもめから豊洲だとそこからは有楽町線にしか連絡しないので、選択肢が少ない分利用客も少ないだろうという読み
2)TWRは新木場方面と逆方面のホームが一緒だが、ゆりかもめはホームが別なのでホームの混雑も少ないだろうという読み
以上2点が理由だが、13時半まえという時刻のこともあり楽々座れた。運賃も20円安いし総じてこちらのほうが良さげ。ただし、雨が降っている場合は豊洲から有楽町線への乗り換えで屋根のない箇所を通る必要があるのはマイナス。たいした距離ではないが。
今回のトレンドウォッチ。
・かんなぎ :普通に多かった。新興勢力では最大手だろう。
・インデックス :そこそこ。「科学」のほうが採り上げ率高し。
・とらドラ :これもまあまあの量。みんな釘宮好きだなぁ!
・ストライクウィッチーズ :アニメ終わったのに意外と多かった。前回は出してたところが少なかったのでタイミングの問題という説もある。気に入った人なら一回は本を作っておきたいと思うだろうし。
・ガンダム00 :居るんだけどなぜか目立たない。キャラがなんか地味だから??
・マクロスF、コードギアス :こちらはアニメが終わると減速著しい。これがふつうか。
・なのは :意外としっかりジャンルが形成された模様。
・ベイビープリンセス :前回から増えてません。一部に受けただけか…?