電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
エイプリルフールなので嘘記事体裁にしようかとも考えたが柄じゃないのでやめた。
再録カードを予想と妄想と願望の混在で。
・信仰の足枷 コモン
プレインズウォーカーの採用を受けて、基本セットにも対策カードが一枚ぐらい入るだろう、という予想。プレインズウォーカーの入るブロックに必ず忘却の輪が入ってるのも根拠の一つ。もちろんゲーム的には忘却の輪の再録でもいいんだけど、それじゃ基本セットを買う意味がないじゃん?ってことで別のカードを採用すると見たよ。最近R&Dが露骨に進めている白強化政策の方向性にも合致するしね。
・滋養 コモン
9版が自然の泉と命の川、10版が自然の泉だけ、と来て次はこれでしょ。ライフ回復系はリミテッドですらそうそう入らないが、インスタントになることで相手の計算を狂わせやすくなり、ぎりぎり使えるレベルにおさまりそう。
・潮吹きの暴君 レア
「青くてデカくて馬鹿っぽいファッティ」枠向け。初心者に変なコンボを考えさせるにももってこい。
・もぎとり レア
「黒のレアのクリーチャー大量破壊」枠。滅びなんてものが出てしまったことだし、そろそろ再録しねーかなー。ただ、効果は申し分ないが「もぎとり」というのがファンタジーとしてのイメージ性に乏しいかも。イメージ重視で呪詛とかになってしまったらガッカリでは済まない。
・ドラゴン変化 レア
イメージ重視ならコレでしょ。
・精神隷属器 神話レア
時間停止という専用ルール持ちカードが再録されるならこれも十分ありでしょ。神話レアという枠にこれほどふさわしいカードはそうはないし、ファンタジーとしての豊かなイメージ性というのにも合致する。
もっとも、当時のマナブーストなしでどれだけ活躍できるかは未知数。
・魔力の篭手 レア
時のらせんからの再録はじつはかなりいろいろな制約がある。消去法でこれが残ると見た。たとえ今回再録されなくても、将来きっとどこかの時点で再録されるね。イメージ的にも申し分ないし。
再録カードを予想と妄想と願望の混在で。
・信仰の足枷 コモン
プレインズウォーカーの採用を受けて、基本セットにも対策カードが一枚ぐらい入るだろう、という予想。プレインズウォーカーの入るブロックに必ず忘却の輪が入ってるのも根拠の一つ。もちろんゲーム的には忘却の輪の再録でもいいんだけど、それじゃ基本セットを買う意味がないじゃん?ってことで別のカードを採用すると見たよ。最近R&Dが露骨に進めている白強化政策の方向性にも合致するしね。
・滋養 コモン
9版が自然の泉と命の川、10版が自然の泉だけ、と来て次はこれでしょ。ライフ回復系はリミテッドですらそうそう入らないが、インスタントになることで相手の計算を狂わせやすくなり、ぎりぎり使えるレベルにおさまりそう。
・潮吹きの暴君 レア
「青くてデカくて馬鹿っぽいファッティ」枠向け。初心者に変なコンボを考えさせるにももってこい。
・もぎとり レア
「黒のレアのクリーチャー大量破壊」枠。滅びなんてものが出てしまったことだし、そろそろ再録しねーかなー。ただ、効果は申し分ないが「もぎとり」というのがファンタジーとしてのイメージ性に乏しいかも。イメージ重視で呪詛とかになってしまったらガッカリでは済まない。
・ドラゴン変化 レア
イメージ重視ならコレでしょ。
・精神隷属器 神話レア
時間停止という専用ルール持ちカードが再録されるならこれも十分ありでしょ。神話レアという枠にこれほどふさわしいカードはそうはないし、ファンタジーとしての豊かなイメージ性というのにも合致する。
もっとも、当時のマナブーストなしでどれだけ活躍できるかは未知数。
・魔力の篭手 レア
時のらせんからの再録はじつはかなりいろいろな制約がある。消去法でこれが残ると見た。たとえ今回再録されなくても、将来きっとどこかの時点で再録されるね。イメージ的にも申し分ないし。
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「電力会社」初プレイ。1回しかプレイしていないのでゲームバランスについてはまだよくわからない。セリがあったり、盤面で不利なプレイヤーが次のターンのプレイ順で有利になったりするので、優位が簡単に拡大されないようなシステムにはなっている、と思う。
アブストラクトの対極で、イメージ豊かなゲームなのでそこは楽しめるポイント。
コンポーネントがかなり多いし、参照しなければならない情報も多め。毎ラウンドどれだけ資源が増加するか、とか、どれだけの都市に電力を供給したらいくら貰えるか、とか。すっきりまとまったシステムとは言いがたい。
が、「なるべく多くの都市に電力を供給して儲ける」という目的があり、その営利企業的イメージが核として存在するので、それを表現するためのルールとしてシステムを把握することが可能になっている。このへんはアブストラクトゲームには無い利点だろう。
ゲームをプレイする間も、その雰囲気を楽しむスタンスでいるのが正解、のような気がする。他のプレイヤーの所持金をチェックして、何を行いうるかを検討しだすときりがないし、時間がかかってしょうがない。プエルトリコ等をやったときにも思ったが、完全なカウンティングを行いつつそのときどきの情報を全てチェックしながらプレイするのが最適だが現実的にはそれが不可能(時間的にも、能力的にも)なタイプのゲームというのは存在する。なので、妥協してある程度どんぶり勘定でやらざるをえない、という。
そういうタイプのゲームは、ゲームデザインとして見るとどうにも突き詰められていない感じがして、それでいいのかと自分などは思ってしまうが、皆はどうなのだろう?
MtG。新しいのを組めとは言わないが、やってる人は最低限デッキは持ってこようよ。『寿命』があるゲームなんだから遊ばないと損だろ?というわけでECDAさんと数回対戦。
余りパーツで組んだ白黒トークンズはまあ普通に下品だった。それよりも、ちょっと斬新なコンセプトで組んだ黒コンが、狙ったとおりの動きができて、かつ割と勝率が良かったので気に入った。リリアナ・ヴェスの最終奥義も炸裂したしな。少し調整して、会社でも勝ち星を稼いだが、レシピを公開するのはもう少し後にする。
最後に一回だけドミニオン3人戦。うろ憶えだが、
2 堀
2 地下室
3 木こり
4 改築
4 スパイ
4 鍛冶屋
5 魔女
5 市場
5 鉱山
6 冒険家
こんな感じだったような気がする。
アクションが増えないので堀を買いたくないが、魔女がある王国。他の二人は魔女に行ったが自分は魔女には触らず、改築で1円や呪いを堀に変え、堀や1点をスパイや改築に変え、それらを金貨に変える…というプレイでうまくいった、ような。かなりうろ憶え。しかし、「プレイするつもりがなくても堀を持っているだけで価値がある局面」というものが存在することと、改築のつなぎとして堀を使えるときはなおさらそれを活用しやすい、ということだけは確実に心に残った。
アブストラクトの対極で、イメージ豊かなゲームなのでそこは楽しめるポイント。
コンポーネントがかなり多いし、参照しなければならない情報も多め。毎ラウンドどれだけ資源が増加するか、とか、どれだけの都市に電力を供給したらいくら貰えるか、とか。すっきりまとまったシステムとは言いがたい。
が、「なるべく多くの都市に電力を供給して儲ける」という目的があり、その営利企業的イメージが核として存在するので、それを表現するためのルールとしてシステムを把握することが可能になっている。このへんはアブストラクトゲームには無い利点だろう。
ゲームをプレイする間も、その雰囲気を楽しむスタンスでいるのが正解、のような気がする。他のプレイヤーの所持金をチェックして、何を行いうるかを検討しだすときりがないし、時間がかかってしょうがない。プエルトリコ等をやったときにも思ったが、完全なカウンティングを行いつつそのときどきの情報を全てチェックしながらプレイするのが最適だが現実的にはそれが不可能(時間的にも、能力的にも)なタイプのゲームというのは存在する。なので、妥協してある程度どんぶり勘定でやらざるをえない、という。
そういうタイプのゲームは、ゲームデザインとして見るとどうにも突き詰められていない感じがして、それでいいのかと自分などは思ってしまうが、皆はどうなのだろう?
MtG。新しいのを組めとは言わないが、やってる人は最低限デッキは持ってこようよ。『寿命』があるゲームなんだから遊ばないと損だろ?というわけでECDAさんと数回対戦。
余りパーツで組んだ白黒トークンズはまあ普通に下品だった。それよりも、ちょっと斬新なコンセプトで組んだ黒コンが、狙ったとおりの動きができて、かつ割と勝率が良かったので気に入った。リリアナ・ヴェスの最終奥義も炸裂したしな。少し調整して、会社でも勝ち星を稼いだが、レシピを公開するのはもう少し後にする。
最後に一回だけドミニオン3人戦。うろ憶えだが、
2 堀
2 地下室
3 木こり
4 改築
4 スパイ
4 鍛冶屋
5 魔女
5 市場
5 鉱山
6 冒険家
こんな感じだったような気がする。
アクションが増えないので堀を買いたくないが、魔女がある王国。他の二人は魔女に行ったが自分は魔女には触らず、改築で1円や呪いを堀に変え、堀や1点をスパイや改築に変え、それらを金貨に変える…というプレイでうまくいった、ような。かなりうろ憶え。しかし、「プレイするつもりがなくても堀を持っているだけで価値がある局面」というものが存在することと、改築のつなぎとして堀を使えるときはなおさらそれを活用しやすい、ということだけは確実に心に残った。
以前の印象について訂正。イベントアイコンにカーソルを合わせたらそのイベントの有効期限がわかるし、キャラアイコンの上に今選べるイベントアイコンの数が表示されるし、そのキャラに属しているエリア上で□ボタンを押したら選択可能なイベントアイコンに飛んでくれるので、最初に思ったほどプレアビリティは悪くなかった。プレアビリティ以外についての印象については訂正なしで。
3周目は梨穂子と逢の両テンビンで効率よくプレイ。両者ともスキ・ナカヨシ分岐の前、の時点のセーブデータを残しておいてそこから両分岐を潰す。スキENDとナカヨシENDを両方見たらアルバムが8割ほど埋まったので、全員にこれをやればまあOKなのかなーと。さすがにアルバム全部埋めるほどの気力はないっす。…そこまで入れ込むほどのゲームでもないと思うしなー。
梨穂子は幼馴染キャラのテンプレシナリオ。地味めだけどまあ可愛くて、付き合いが長すぎて異性として見れない、っていうパターンで、他の男子が噂してるのを聞いたり、ドキっとする出来事(性的な意味で)があったりして異性として意識し始めるというのも定石どおり。
対して逢はあまり居ないタイプのキャラ。基本的に自分より一枚上手な後輩、っていう。だが悪くはないぜ。利発なキャラはボケキャラより好きさ。「曹操様は才を愛されるお方」
プレイ中は「ハイッ」というやけにハキハキした返事が妙に耳に残った。さすが体育会系。「口でクソをたれる前と後ろにサーとつけろ!このウジ虫ども!」「イエッサー!」
そして分岐先潰しでいろいろやってたら、一緒に帰ってキスしてデートしてKKUMM(キャッキャウフフムーチョムーチョ)し放題、どう見ても事実上攻略完了してるのに、クリスマスデートに誘わなかったというだけで当日学校主催のクリスマスパーティにも行かずに「結局僕はこうなのか…」と押入れに引きこもってBADENDになってしまう主人公の精神構造は理解不能。女のほうから誘いにこないかどうかを試してみたんだけどねー。誘いにこないんだよねー。それも理解不能。
ああ、両テンビンならではの嫉妬イベントや恨み言イベントも見ましたよ。やっぱりこのゲーム、ある程度同時攻略すべきだな。一人だけに集中すると簡単すぎ。同時攻略してようやく、「スケジュールをうまく調整する」というゲーム性らしきものが出てくる。気がする。
3周目は梨穂子と逢の両テンビンで効率よくプレイ。両者ともスキ・ナカヨシ分岐の前、の時点のセーブデータを残しておいてそこから両分岐を潰す。スキENDとナカヨシENDを両方見たらアルバムが8割ほど埋まったので、全員にこれをやればまあOKなのかなーと。さすがにアルバム全部埋めるほどの気力はないっす。…そこまで入れ込むほどのゲームでもないと思うしなー。
梨穂子は幼馴染キャラのテンプレシナリオ。地味めだけどまあ可愛くて、付き合いが長すぎて異性として見れない、っていうパターンで、他の男子が噂してるのを聞いたり、ドキっとする出来事(性的な意味で)があったりして異性として意識し始めるというのも定石どおり。
対して逢はあまり居ないタイプのキャラ。基本的に自分より一枚上手な後輩、っていう。だが悪くはないぜ。利発なキャラはボケキャラより好きさ。「曹操様は才を愛されるお方」
プレイ中は「ハイッ」というやけにハキハキした返事が妙に耳に残った。さすが体育会系。「口でクソをたれる前と後ろにサーとつけろ!このウジ虫ども!」「イエッサー!」
そして分岐先潰しでいろいろやってたら、一緒に帰ってキスしてデートしてKKUMM(キャッキャウフフムーチョムーチョ)し放題、どう見ても事実上攻略完了してるのに、クリスマスデートに誘わなかったというだけで当日学校主催のクリスマスパーティにも行かずに「結局僕はこうなのか…」と押入れに引きこもってBADENDになってしまう主人公の精神構造は理解不能。女のほうから誘いにこないかどうかを試してみたんだけどねー。誘いにこないんだよねー。それも理解不能。
ああ、両テンビンならではの嫉妬イベントや恨み言イベントも見ましたよ。やっぱりこのゲーム、ある程度同時攻略すべきだな。一人だけに集中すると簡単すぎ。同時攻略してようやく、「スケジュールをうまく調整する」というゲーム性らしきものが出てくる。気がする。
いわゆる漢の赤単である。火事場リキ系である。復讐の亜神とか運命の大立者とか持って無くても、それならそれで組みようはあるのである。
<クリーチャー 19>
4 モグの狂信者
2 地獄火花の精霊
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 ボガートの突撃隊
3 ぼろ布食いの二人組
2 田舎の破壊者
<呪文 19>
4 マグマのしぶき
1 欠片の飛来
4 つっかかり
4 火葬
4 火山の流弾
2 炎の投げ槍
<土地 22>
20 山
2 ギトゥの宿営地
<サイドボード 15>
4 穿刺破
4 井戸に毒
4 粉々
3 魔力のとげ
全てコスト3以下という大変前のめりな構成。ただしサイドボードにはコスト4が7枚あるのと、マナスクリューを避けるために土地は22枚とやや多めになっている。
ポイントは以下の2点。
1)メインの火山の流弾4枚でフェアリーやトークンズを喰う。そして自軍のクリーチャーは火山の流弾を撃っても困らない面子で揃える。これによって、相手の軽クリーチャー対策(紅蓮地獄、火山の流弾、蔓延、マグマのしぶき、残忍なレッドキャップ等)への耐性も備えることになる。
2)亜神を使う赤よりもさらに前のめりな構成にし、序盤にマナベースを整えることに終始しがちな最近のデッキに素早く確実にプレッシャーをかける。フィニッシャーと呼べるカードがないぶん、火力を増やして突破力を確保。
サイドボードは全てダメージを与えるカードという男らしいチョイス。穿刺破は相手クリーチャーのサイズが大きいときや、頑強クリーチャーが多いとき、あるいは逆にクリーチャーが少なくて除去が不要な場合に。井戸に毒は展開の遅いデッキや多色デッキなどに。粉々はエスパー等、アーティファクトを多めに使う相手向け。マナブーストからファッティを出して戦槌装備させて殴るタイプの緑デッキのように、特定のアーティファクトに依存しているデッキに対してもどうぞ。魔力のとげは展開の遅いデッキやスペル主体のデッキに効果的。一応、物語の円などの対策にもなる。
なお、FKの持つ他のデッキやカード資産の都合で上記のようなデッキ構成になっているが、ぼろ布食いの二人組3枚は田舎の破壊者2枚+地獄火花の精霊1枚に変えた方がデッキパワーは上がるだろう。…そこそこやる奴ではあるが。>二人組
<クリーチャー 19>
4 モグの狂信者
2 地獄火花の精霊
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 ボガートの突撃隊
3 ぼろ布食いの二人組
2 田舎の破壊者
<呪文 19>
4 マグマのしぶき
1 欠片の飛来
4 つっかかり
4 火葬
4 火山の流弾
2 炎の投げ槍
<土地 22>
20 山
2 ギトゥの宿営地
<サイドボード 15>
4 穿刺破
4 井戸に毒
4 粉々
3 魔力のとげ
全てコスト3以下という大変前のめりな構成。ただしサイドボードにはコスト4が7枚あるのと、マナスクリューを避けるために土地は22枚とやや多めになっている。
ポイントは以下の2点。
1)メインの火山の流弾4枚でフェアリーやトークンズを喰う。そして自軍のクリーチャーは火山の流弾を撃っても困らない面子で揃える。これによって、相手の軽クリーチャー対策(紅蓮地獄、火山の流弾、蔓延、マグマのしぶき、残忍なレッドキャップ等)への耐性も備えることになる。
2)亜神を使う赤よりもさらに前のめりな構成にし、序盤にマナベースを整えることに終始しがちな最近のデッキに素早く確実にプレッシャーをかける。フィニッシャーと呼べるカードがないぶん、火力を増やして突破力を確保。
サイドボードは全てダメージを与えるカードという男らしいチョイス。穿刺破は相手クリーチャーのサイズが大きいときや、頑強クリーチャーが多いとき、あるいは逆にクリーチャーが少なくて除去が不要な場合に。井戸に毒は展開の遅いデッキや多色デッキなどに。粉々はエスパー等、アーティファクトを多めに使う相手向け。マナブーストからファッティを出して戦槌装備させて殴るタイプの緑デッキのように、特定のアーティファクトに依存しているデッキに対してもどうぞ。魔力のとげは展開の遅いデッキやスペル主体のデッキに効果的。一応、物語の円などの対策にもなる。
なお、FKの持つ他のデッキやカード資産の都合で上記のようなデッキ構成になっているが、ぼろ布食いの二人組3枚は田舎の破壊者2枚+地獄火花の精霊1枚に変えた方がデッキパワーは上がるだろう。…そこそこやる奴ではあるが。>二人組
とりあえずスキBESTエンドを2人ぶん見たよ。
1人クリア後に初めてマニュアルを見て仕様の細部を理解したのでプレイ効率は良くなった。
が、やっぱりこのシステムだと「条件付きイベントビューア」という印象を拭えない。
もともとこういうゲーム自体、突き詰めるとソレ以外の何物でもないのだが、インターフェースを工夫して学校生活っぽさを出してみたりパラメータ管理でゲーム性を持たせることでシミュレーションゲームに近づけたりして「突き詰めると条件付きイベントビューア」という殺伐とした実態が見えにくくなるように工夫していた。いわば、背景が書き割りであることに気付かれないようにするための工夫のようなものだな。
が、アマガミでは何を思ったか、「このイベントを見たら次にここのイベントが見れます」という仕組みを搭載したイベントビューアシステムをそのままゲームとして提示してきた。こ れ は ほ ん と ど う よ?
アブストラクトゲームが好きじゃない人はいる。それは、ゲームプレイ中に想像力が喚起されないから。同程度のゲーム性であれば、ゲーム性に沿った豊かなイメージを備えたゲームのほうがアブストラクトゲームより面白いのは当然。それの裏返しで、システムとインターフェースが機能一辺倒で「アブストラクト」なものになってしまっているアマガミは、従来のトゥルーラブ系のゲームより面白さが劣化していると言わざるをえない。
1人クリア後に初めてマニュアルを見て仕様の細部を理解したのでプレイ効率は良くなった。
が、やっぱりこのシステムだと「条件付きイベントビューア」という印象を拭えない。
もともとこういうゲーム自体、突き詰めるとソレ以外の何物でもないのだが、インターフェースを工夫して学校生活っぽさを出してみたりパラメータ管理でゲーム性を持たせることでシミュレーションゲームに近づけたりして「突き詰めると条件付きイベントビューア」という殺伐とした実態が見えにくくなるように工夫していた。いわば、背景が書き割りであることに気付かれないようにするための工夫のようなものだな。
が、アマガミでは何を思ったか、「このイベントを見たら次にここのイベントが見れます」という仕組みを搭載したイベントビューアシステムをそのままゲームとして提示してきた。こ れ は ほ ん と ど う よ?
アブストラクトゲームが好きじゃない人はいる。それは、ゲームプレイ中に想像力が喚起されないから。同程度のゲーム性であれば、ゲーム性に沿った豊かなイメージを備えたゲームのほうがアブストラクトゲームより面白いのは当然。それの裏返しで、システムとインターフェースが機能一辺倒で「アブストラクト」なものになってしまっているアマガミは、従来のトゥルーラブ系のゲームより面白さが劣化していると言わざるをえない。
今週の例会はアイスエイジブロックドラフト(アイスエイジ・アライアンス・コールドスナップ)だった。こんなレギュレーションに2度もトライすることになるとは思わなかったヨ…。
噂では3度目もありうるらしいぞ。
1パック目:アイスエイジ
初手はSilver Erne(3U,2/2飛行トランプル)と彼方からの雄叫びの二択。アイスエイジブロックの膠着しやすさから飛んでるのは偉い。というか生き物であるというだけでも偉いぞ。他のカードはとにかく酷かった。見たら目が腐るレベル。2ピック目はタッチでも使えるのが偉い捕縛。3,4とMoor Fiendを連続ピック。リミテッドでは4マナ3/3は普通に強いうえに土地渡りは大変優秀な回避能力なので。なお、その際に紅蓮地獄を流している。以降はFork of the Pines以外はたいしたものなし。
2パック目:アライアンス
初手。3マナ2/2+α程度には目もくれず、秘儀のコンパスをピック。マナフィルターとして使えるし、Moor Fiendとナイスコンボ。2ピック目は雹の嵐。このカードのポテンシャルの高さはタイムシフトで再録されたことで証明されている。以降、ヴィセリッドの徒食者、Yavimaya Ancients以外はあまりたいしたものを取れず。
3パック目:コールドスナップ。
1,2ピック目で骨に染む凍えを連続ピック。これである程度除去が信頼のおける状態になった。猿人の喧嘩屋、テヴェシュ・ザットの信奉者などの優秀コモンをピックしつつも、オーロクスの獣群とかを流さざるをえなかったり。あと、自分の剥いたパックから出た呼び声の鳴動が、以後一巡に間に2枚見かけたので、自分の剥いたパックが一周してきた時点から回収を始め、3枚揃えられたのはわりと会心。一方、肉体の饗宴でも同じ事を期待していたら2枚目が呼び声の鳴動の3枚目と同じパックで涙を飲んだ。
出来たデッキはこんな感じ。
<クリーチャー 13>
1 霧氷殻の死者
1 Insidous Bookworm
1 Balduvian Bear
1 ボリアルのケンタウルス
1 ヴィセリッドの徒食者
1 猿人の喧嘩屋
2 Moor Fiend
1 テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Silver Erne
1 Fork of the Pines
1 Yavimaya Ancients
1 Gorrila Berserker
<スペル 10>
1 秘儀のコンパス
1 冷鉄の心臓
3 呼び声の鳴動
1 雹の嵐
2 骨に染む凍え
1 捕縛
1 Force Void
<土地 17>
6 森
1 雪かぶりの森
7 沼
3 島
<サイドボード 1>
1 肉体の饗宴
突出したパワーカードはないものの、除去ありマナサポートあり早いターンからの展開ありで悪くない構築かと。
1回戦:VS赤青
フライヤーがそこそこいるテンポデッキなので、たぶん一番相性が悪いデッキタイプ。除去でうまくさばけるかどうかがカギ。
一本目:フライヤーに押されて撃った雹の嵐をArcane Denialでカウンターされて負け。
二本目:熊→呼び声の鳴動→呼び声の鳴動でクロックを用意し、相手のブロッカーを除去したり奪ったりして勝ち。
三本目:ある程度盤面を膠着させたあとに、秘儀のコンパスでヴィセリッドの徒食者に沼を供給し続け、相討ち(クリーチャーとクリーチャーの一対一交換)を「クリーチャー1体+土地1枚」と「クリーチャー2体」の交換に持ち込んで勝ち。
2回戦:VS赤黒
除去多めだが攻め手は限定的。緑の大物が役立ちそう。あとMoor Fiendが神。
一本目:呼び声の鳴動を3枚とも引いたうえに捕縛まで。勝ち。
二本目:相手の攻勢をブロッカーや除去で捌いているうちに両者の場がほぼ一掃され、そこに2/2飛行を出して除去されるまでの間に数回殴り、除去されたあとはGorilla Berserkerが後続を担った。勝ち。
決勝戦:VS緑白タッチ青
一本目:2/2と3/3が数体並んでいる状況は変わらないものの、向こうの3/3が猿人の喧嘩屋というのが厄介。重くて尻のでかい緑クリーチャーで戦線を膠着させ、秘儀のコンパス絡みのコンボで打開するか…と思ってたらArnjlot's Ascentで全員飛んできて死亡。負け。
二本目:呼び声の鳴動→呼び声の鳴動と攻め立てたところで相手に猿人の喧嘩屋登場。こちらの状況は「場の土地は森×3の島×1、手札に土地なし、Moor Fiend、Yavimaya Ancients、Gorilla Berserker、猿人の喧嘩屋、捕縛」膠着させられるとまたArnjilot's Ascentでフィニッシュされてしまう、ここで攻め手を緩めるわけにはいかん、と捕縛で奪い取りアタック継続。そうしたら次のターンに命令の光でトークン同士を相討ちにされてしまった。これがコモンって超強ぇ。こうなると捕縛の維持コストが足枷に。そのあとで出てきた相手の2/2フライヤーを雹の嵐で迎撃しようとしたらキイェルドーのときの声でかわされるし、追加された地上戦力に対してYavimaya Ancientsをブロッカーとして用意したら酷寒の枷、と常に相手が対抗手段を持っていて噛み合わなすぎ、というか噛み合いすぎというか。加えてマナ基盤的にも黒が出ず土地5枚(相手7枚)止まりの結果重めの手札が6枚溜まってしまうありさまで、こりゃ無理です。負け。
というわけで惜しくも準優勝。まあ、別に賞品があるわけでなし。秘儀のコンパス絡みの変なコンボとか、呼び声の鳴動ラッシュとかで十分楽しんだので良し、でしょう。
噂では3度目もありうるらしいぞ。
1パック目:アイスエイジ
初手はSilver Erne(3U,2/2飛行トランプル)と彼方からの雄叫びの二択。アイスエイジブロックの膠着しやすさから飛んでるのは偉い。というか生き物であるというだけでも偉いぞ。他のカードはとにかく酷かった。見たら目が腐るレベル。2ピック目はタッチでも使えるのが偉い捕縛。3,4とMoor Fiendを連続ピック。リミテッドでは4マナ3/3は普通に強いうえに土地渡りは大変優秀な回避能力なので。なお、その際に紅蓮地獄を流している。以降はFork of the Pines以外はたいしたものなし。
2パック目:アライアンス
初手。3マナ2/2+α程度には目もくれず、秘儀のコンパスをピック。マナフィルターとして使えるし、Moor Fiendとナイスコンボ。2ピック目は雹の嵐。このカードのポテンシャルの高さはタイムシフトで再録されたことで証明されている。以降、ヴィセリッドの徒食者、Yavimaya Ancients以外はあまりたいしたものを取れず。
3パック目:コールドスナップ。
1,2ピック目で骨に染む凍えを連続ピック。これである程度除去が信頼のおける状態になった。猿人の喧嘩屋、テヴェシュ・ザットの信奉者などの優秀コモンをピックしつつも、オーロクスの獣群とかを流さざるをえなかったり。あと、自分の剥いたパックから出た呼び声の鳴動が、以後一巡に間に2枚見かけたので、自分の剥いたパックが一周してきた時点から回収を始め、3枚揃えられたのはわりと会心。一方、肉体の饗宴でも同じ事を期待していたら2枚目が呼び声の鳴動の3枚目と同じパックで涙を飲んだ。
出来たデッキはこんな感じ。
<クリーチャー 13>
1 霧氷殻の死者
1 Insidous Bookworm
1 Balduvian Bear
1 ボリアルのケンタウルス
1 ヴィセリッドの徒食者
1 猿人の喧嘩屋
2 Moor Fiend
1 テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Silver Erne
1 Fork of the Pines
1 Yavimaya Ancients
1 Gorrila Berserker
<スペル 10>
1 秘儀のコンパス
1 冷鉄の心臓
3 呼び声の鳴動
1 雹の嵐
2 骨に染む凍え
1 捕縛
1 Force Void
<土地 17>
6 森
1 雪かぶりの森
7 沼
3 島
<サイドボード 1>
1 肉体の饗宴
突出したパワーカードはないものの、除去ありマナサポートあり早いターンからの展開ありで悪くない構築かと。
1回戦:VS赤青
フライヤーがそこそこいるテンポデッキなので、たぶん一番相性が悪いデッキタイプ。除去でうまくさばけるかどうかがカギ。
一本目:フライヤーに押されて撃った雹の嵐をArcane Denialでカウンターされて負け。
二本目:熊→呼び声の鳴動→呼び声の鳴動でクロックを用意し、相手のブロッカーを除去したり奪ったりして勝ち。
三本目:ある程度盤面を膠着させたあとに、秘儀のコンパスでヴィセリッドの徒食者に沼を供給し続け、相討ち(クリーチャーとクリーチャーの一対一交換)を「クリーチャー1体+土地1枚」と「クリーチャー2体」の交換に持ち込んで勝ち。
2回戦:VS赤黒
除去多めだが攻め手は限定的。緑の大物が役立ちそう。あとMoor Fiendが神。
一本目:呼び声の鳴動を3枚とも引いたうえに捕縛まで。勝ち。
二本目:相手の攻勢をブロッカーや除去で捌いているうちに両者の場がほぼ一掃され、そこに2/2飛行を出して除去されるまでの間に数回殴り、除去されたあとはGorilla Berserkerが後続を担った。勝ち。
決勝戦:VS緑白タッチ青
一本目:2/2と3/3が数体並んでいる状況は変わらないものの、向こうの3/3が猿人の喧嘩屋というのが厄介。重くて尻のでかい緑クリーチャーで戦線を膠着させ、秘儀のコンパス絡みのコンボで打開するか…と思ってたらArnjlot's Ascentで全員飛んできて死亡。負け。
二本目:呼び声の鳴動→呼び声の鳴動と攻め立てたところで相手に猿人の喧嘩屋登場。こちらの状況は「場の土地は森×3の島×1、手札に土地なし、Moor Fiend、Yavimaya Ancients、Gorilla Berserker、猿人の喧嘩屋、捕縛」膠着させられるとまたArnjilot's Ascentでフィニッシュされてしまう、ここで攻め手を緩めるわけにはいかん、と捕縛で奪い取りアタック継続。そうしたら次のターンに命令の光でトークン同士を相討ちにされてしまった。これがコモンって超強ぇ。こうなると捕縛の維持コストが足枷に。そのあとで出てきた相手の2/2フライヤーを雹の嵐で迎撃しようとしたらキイェルドーのときの声でかわされるし、追加された地上戦力に対してYavimaya Ancientsをブロッカーとして用意したら酷寒の枷、と常に相手が対抗手段を持っていて噛み合わなすぎ、というか噛み合いすぎというか。加えてマナ基盤的にも黒が出ず土地5枚(相手7枚)止まりの結果重めの手札が6枚溜まってしまうありさまで、こりゃ無理です。負け。
というわけで惜しくも準優勝。まあ、別に賞品があるわけでなし。秘儀のコンパス絡みの変なコンボとか、呼び声の鳴動ラッシュとかで十分楽しんだので良し、でしょう。
・SF小説「時間封鎖」読了。文章はうまいのでさくさく読み進められるんだけど、読了してみると「え…結局何がテーマの話だったの?」と首をひねってしまう不思議な小説。SF小説って、すごい乱暴な分け方をすると、SF的なガジェットを通じて何らかのテーマを語る話と、奇想天外なSF的ガジェットを提示することそのものが目的な話の2パターンがあるんだけど、時間封鎖はどちらに解釈するにもインパクトが弱かった気が。つまらなくはないのだが。
・「スペースシャトルの落日」読了。まーあれだけ大量の国家予算を投入したプロジェクトだと裏ではいろいろあるよね。
・DQ4。ゴットサイドまで来たけど次向かうべき場所が微妙に不明に。うーん?そうこうしているうちにアマガミの発売日になったので、「たまには祭りの最前列でライブ感を味わうか!」と新品初日買い。珍しく。というわけで一旦中断の気配。
・で、そのアマガミ。イベント進行システムが正調トゥルーラブ系だったキミキスから一変してイベントマップを辿る形式になり、イベントが期限切れでバスバス消えていくようになったので、どんどん未来の可能性が絶たれていく閉塞感がヤな感じ。「あれ?これ手詰まりじゃね?」という状況に陥ったときの不毛感はすごい。
また、前のシステムだとプレイヤー→(操作)→主人公→(場所移動)→イベント、だったのが、プレイヤー→(操作)→イベント、となったせいで主人公への感情移入度が薄れ、学校生活をしている感覚も薄れた。作業的にイベントを追ってるだけ、というか。このシステムって、トゥルーラブ系のシステムより各キャラごとに用意しなければいけないイベントの数って多くなるよな…。各イベントの有難み(希少感)が薄れてしまっているので、なおさら。
単純にインターフェースとして評価した場合も、アクティブなアイコンを探すのがめんどうくさいという弱点を抱えてるし…しょっぱなからくさしたいわけでは全く無いが(新品で買ってるわけだし)、このシステムは失敗なんじゃないか…?
・「スペースシャトルの落日」読了。まーあれだけ大量の国家予算を投入したプロジェクトだと裏ではいろいろあるよね。
・DQ4。ゴットサイドまで来たけど次向かうべき場所が微妙に不明に。うーん?そうこうしているうちにアマガミの発売日になったので、「たまには祭りの最前列でライブ感を味わうか!」と新品初日買い。珍しく。というわけで一旦中断の気配。
・で、そのアマガミ。イベント進行システムが正調トゥルーラブ系だったキミキスから一変してイベントマップを辿る形式になり、イベントが期限切れでバスバス消えていくようになったので、どんどん未来の可能性が絶たれていく閉塞感がヤな感じ。「あれ?これ手詰まりじゃね?」という状況に陥ったときの不毛感はすごい。
また、前のシステムだとプレイヤー→(操作)→主人公→(場所移動)→イベント、だったのが、プレイヤー→(操作)→イベント、となったせいで主人公への感情移入度が薄れ、学校生活をしている感覚も薄れた。作業的にイベントを追ってるだけ、というか。このシステムって、トゥルーラブ系のシステムより各キャラごとに用意しなければいけないイベントの数って多くなるよな…。各イベントの有難み(希少感)が薄れてしまっているので、なおさら。
単純にインターフェースとして評価した場合も、アクティブなアイコンを探すのがめんどうくさいという弱点を抱えてるし…しょっぱなからくさしたいわけでは全く無いが(新品で買ってるわけだし)、このシステムは失敗なんじゃないか…?
先々週・先週のディケイドは龍騎の世界で、龍騎・555・ブレイドは全部観た関係でどう料理するか注目していたわけだが、ライダー裁判という謎設定で戦い、判決とかとは無関係に真相解明されて終了、とあいなった。
この世界での主人公(龍騎役)がジャーナリストということ以外は本編の設定を活かしている部分がほとんどなく、観終わった直後は「コレってどうなの?」という感じだったが、いろいろ考えるとまあこれもアリなのかなぁ、と思うようになった。
まず、2話という短期間でミラーワールドの謎に絡む話をやるのは無理ということ。クウガの世界みたいに最適解を提示してハイ終了、というわけにはいかないので。なので、ミラーワールドの謎=ストーリーの全編を通して解明される謎要素ということで、ミステリー仕立ての話にする形でテイストを活かした。
次に、各人の戦う理由。龍騎本編でライダー達が戦う理由はきわめて個人的なもので、それぞれの心や体の悩みや人間関係のしがらみなど、様々である。そして、決着を待たずとも戦いの過程で何らかの答えを見出していった者も多かった。
というわけで、戦いの理由は正直なんでもよい。各人異なった理由があるなら龍騎っぽいと言える。というわけで、「あんたは何故ライダーバトルに参加したんだ!」とつめよるシーンがあったり、真意を誤解したり、その結果敵味方が入れ替わったりするのも龍騎っぽい、と言えるのかも。
最後に、過去に戻って事件そのものを無くして解決、というのも本編の結末が「世界の再構築」であったことを考えれば、それらしい終わり方であると言えそうではある。
というわけで、本編の設定を活かす部分がほとんどなく、ファンサービス的要素は弱いものの、話の構造的には龍騎っぽくまとまっていたのかな?というのが現時点での感想。
しかしまあ、やっぱりファンサービス的なところはもう少し欲しかったよねー、というのが正直なところ。
この世界での主人公(龍騎役)がジャーナリストということ以外は本編の設定を活かしている部分がほとんどなく、観終わった直後は「コレってどうなの?」という感じだったが、いろいろ考えるとまあこれもアリなのかなぁ、と思うようになった。
まず、2話という短期間でミラーワールドの謎に絡む話をやるのは無理ということ。クウガの世界みたいに最適解を提示してハイ終了、というわけにはいかないので。なので、ミラーワールドの謎=ストーリーの全編を通して解明される謎要素ということで、ミステリー仕立ての話にする形でテイストを活かした。
次に、各人の戦う理由。龍騎本編でライダー達が戦う理由はきわめて個人的なもので、それぞれの心や体の悩みや人間関係のしがらみなど、様々である。そして、決着を待たずとも戦いの過程で何らかの答えを見出していった者も多かった。
というわけで、戦いの理由は正直なんでもよい。各人異なった理由があるなら龍騎っぽいと言える。というわけで、「あんたは何故ライダーバトルに参加したんだ!」とつめよるシーンがあったり、真意を誤解したり、その結果敵味方が入れ替わったりするのも龍騎っぽい、と言えるのかも。
最後に、過去に戻って事件そのものを無くして解決、というのも本編の結末が「世界の再構築」であったことを考えれば、それらしい終わり方であると言えそうではある。
というわけで、本編の設定を活かす部分がほとんどなく、ファンサービス的要素は弱いものの、話の構造的には龍騎っぽくまとまっていたのかな?というのが現時点での感想。
しかしまあ、やっぱりファンサービス的なところはもう少し欲しかったよねー、というのが正直なところ。
・以前プレイした同人ゲームの「魔王軍へようこそ2」はDQ4題材の部隊&店経営シミュレーションゲーム(いちおう18禁)。そこから次への興味が3つ派生。
1)ソフトハウスキャラのゲーム
ちょっと変な切り口のシミュレーション(いちおう18禁)を出し続けているブランドなので。
→グリンスヴァールの森の中をプレイしたがいまいちしっくり来なかった。
2)トルネコ
DQ4をやってない自分にとっては一番馴染み深い。もちろん魔王軍へようこそ2でも登場している。
→トルネコ3に手を出したがしょんぼりな結果に。
3)DQ4そのもの
DQ4のキャラクタは今でも人気らしい。じゃあオリジナルをやるのもいいんじゃないか。というか俺は1~3、5しかやってないな。
…というわけで今PS1版のDQ4をやってます。5章で、気球の話が出てきたがまだ手に入れてない段階。
いろんな局面でキャラがそれぞれしゃべるので、パーティーメンバーを替えて同じイベントを見たくなってしまう罠。
それはそれとして結構辛くないですかこのゲームの敵。今の段階でもう店で買える装備は頭打ちっぽくて、敵はどいつもこいつも2回行動、全体攻撃、どうだ苦しいだろう!という感じなので。その前は、敵がどいつもこいつもルカナンやルカニを連発、っていう、プレイヤーの困らせ方が局面ごとにワンパターンというか何というか。
並び順で最後尾でもけっこうぼかすか攻撃されてしまうから、守備力の高さ順に普段の先頭メンバーが決まっている現状(=勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)は芸が無くてつまらんなー。魔法使い連中が一段上の攻撃呪文を憶えるまではこのまま行くしかないか。というかしばらくは経験値稼ぎを続ける必要がありそう。
ゲームバランスはわりとアバウトな印象。船を手に入れて、変なところに行ったら強烈な敵が出て全滅寸前、というのは2でもおなじみ。これは自由移動式マップで船があるゲームだと必然的にそうなるのか?FFとかではそんな記憶はないのだが。
・3/14の例会ではTRPGが立ってて残りの面子が固定的。粛々とドミニオンやったり駄弁ったり。2人戦を初めてやったけど点差をつけるのが難しいな。バイが増えない王国だとなおさら、タイミングを見て3点とかを買ったりする必要がある感じ。まあ、2人戦が立つ可能性は低いのだが。
例会は早めにはけて、麻雀に流れた。今日は4人だけだったのでひさびさに早回しでない半荘を2回。1半荘目は、先制される→回してるうちにドラを引いたりして手が高くなる→テンパッたのでしょうがない追っかけるかー、→競り勝つ、というパターンが多くてトップ。2半荘目は流局で溜まったリーチ棒を回収したり、一人テンパイだったり、高くはないけど待ちがいいリーチをツモあがったりという小技でトップでオーラスを迎えたものの、跳満でまくられて二着。十分楽しんだ。
1)ソフトハウスキャラのゲーム
ちょっと変な切り口のシミュレーション(いちおう18禁)を出し続けているブランドなので。
→グリンスヴァールの森の中をプレイしたがいまいちしっくり来なかった。
2)トルネコ
DQ4をやってない自分にとっては一番馴染み深い。もちろん魔王軍へようこそ2でも登場している。
→トルネコ3に手を出したがしょんぼりな結果に。
3)DQ4そのもの
DQ4のキャラクタは今でも人気らしい。じゃあオリジナルをやるのもいいんじゃないか。というか俺は1~3、5しかやってないな。
…というわけで今PS1版のDQ4をやってます。5章で、気球の話が出てきたがまだ手に入れてない段階。
いろんな局面でキャラがそれぞれしゃべるので、パーティーメンバーを替えて同じイベントを見たくなってしまう罠。
それはそれとして結構辛くないですかこのゲームの敵。今の段階でもう店で買える装備は頭打ちっぽくて、敵はどいつもこいつも2回行動、全体攻撃、どうだ苦しいだろう!という感じなので。その前は、敵がどいつもこいつもルカナンやルカニを連発、っていう、プレイヤーの困らせ方が局面ごとにワンパターンというか何というか。
並び順で最後尾でもけっこうぼかすか攻撃されてしまうから、守備力の高さ順に普段の先頭メンバーが決まっている現状(=勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)は芸が無くてつまらんなー。魔法使い連中が一段上の攻撃呪文を憶えるまではこのまま行くしかないか。というかしばらくは経験値稼ぎを続ける必要がありそう。
ゲームバランスはわりとアバウトな印象。船を手に入れて、変なところに行ったら強烈な敵が出て全滅寸前、というのは2でもおなじみ。これは自由移動式マップで船があるゲームだと必然的にそうなるのか?FFとかではそんな記憶はないのだが。
・3/14の例会ではTRPGが立ってて残りの面子が固定的。粛々とドミニオンやったり駄弁ったり。2人戦を初めてやったけど点差をつけるのが難しいな。バイが増えない王国だとなおさら、タイミングを見て3点とかを買ったりする必要がある感じ。まあ、2人戦が立つ可能性は低いのだが。
例会は早めにはけて、麻雀に流れた。今日は4人だけだったのでひさびさに早回しでない半荘を2回。1半荘目は、先制される→回してるうちにドラを引いたりして手が高くなる→テンパッたのでしょうがない追っかけるかー、→競り勝つ、というパターンが多くてトップ。2半荘目は流局で溜まったリーチ棒を回収したり、一人テンパイだったり、高くはないけど待ちがいいリーチをツモあがったりという小技でトップでオーラスを迎えたものの、跳満でまくられて二着。十分楽しんだ。
以前に実戦的キャントリップ付きクリーチャーについて書いたときに熟考漂いに言及したが、今度はドロースペルとして捉えた場合について考えてみようと思う。
熟考漂いをドロースペルとして見た場合、比較対象として挙げられるのは連絡だ。青い5マナのソーサリースピードのドロースペルという点で同じであり、こちらはUU3で4枚引ける。ウルザトロンとかで使われてきた実績があり、トーナメントレベルのカードパワーがあると言える。
この2つを比較したときに決定的な差になるのが、「連絡は場に何の変化ももたらさない」ということだ。純粋なドロースペルだからあたりまえなのだが、得られるのはカードアドバンテージだけであり、引いたカードをプレイしなければ場の優位は得られない。カードをプレイするにはマナが必要であり、得たカードアドバンテージを場の優位に結びつけるまでにはそれらのマナを捻出するためのタイムラグがある。このタイムラグは、今の高速化したゲームにおいて致命的になりかねない。
なぜ今のゲームは高速化しているか、というとカードパワーの向上とプレインズウォーカーのせいなのだが、詳細な説明は省く。
連絡以上にカードアドバンテージの塊で、場にも少し影響を与え、ライフアドバンテージも稼げるカードとして残酷な根本原理があるが、これも場でほぼ互角な状況でないと撃ちづらいと評価される。
これらを考慮すると、連絡を撃てる状況、撃つべき状況というのは、「場の優位を確保したのち、息切れ防止として撃つ」か、「連絡で全体除去を引き当て、場をリセットする」のどちらかになるだろう。
ここまで考えて熟考漂いに戻ると、熟考漂いはカード2枚+2/2飛行を得るカードなので、連絡と比較した場合カード2枚ぶんが2/2飛行になっていると考えられる。この取引は妥当だろうか?
2/2飛行クリーチャーにカード1枚ぶんの価値があることは言うまでもない。そして、以前キャントリップについての記事でも述べたが、一般的にカード1枚は2マナに相当するとされる。となると、熟考漂いを通常コストでプレイすることは、「カードを2枚引き、2マナ2/2飛行のクリーチャーカードを引き、そのクリーチャーカードをプレイするためだけに使える2マナを手に入れる」こととほぼ等しい。こう考えると、生み出すアドバンテージの総量で連絡と十分比肩していると言える。
そして決定的な違いは、カードアドバンテージを得ながら同時に場の優位も得るところにある。そしてそれは熟考漂いをプレイしてもよい状況の縛りをゆるくする効果を持つ。実際、苦花からのトークンなどに対するブロッカーとして機能したり、チャンプブロックしてライフを守ったりするケースはよく見られる。
以上から、「熟考漂いは場にクリーチャーを送り込む付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」として捉えることが可能であると結論付ける。
これは、ドロースペルのあり方についての実験なのかもしれない。とすれば将来的に、「パーマネントを1つバウンスする付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」というようなものが現れる可能性もある。
熟考漂いをドロースペルとして見た場合、比較対象として挙げられるのは連絡だ。青い5マナのソーサリースピードのドロースペルという点で同じであり、こちらはUU3で4枚引ける。ウルザトロンとかで使われてきた実績があり、トーナメントレベルのカードパワーがあると言える。
この2つを比較したときに決定的な差になるのが、「連絡は場に何の変化ももたらさない」ということだ。純粋なドロースペルだからあたりまえなのだが、得られるのはカードアドバンテージだけであり、引いたカードをプレイしなければ場の優位は得られない。カードをプレイするにはマナが必要であり、得たカードアドバンテージを場の優位に結びつけるまでにはそれらのマナを捻出するためのタイムラグがある。このタイムラグは、今の高速化したゲームにおいて致命的になりかねない。
なぜ今のゲームは高速化しているか、というとカードパワーの向上とプレインズウォーカーのせいなのだが、詳細な説明は省く。
連絡以上にカードアドバンテージの塊で、場にも少し影響を与え、ライフアドバンテージも稼げるカードとして残酷な根本原理があるが、これも場でほぼ互角な状況でないと撃ちづらいと評価される。
これらを考慮すると、連絡を撃てる状況、撃つべき状況というのは、「場の優位を確保したのち、息切れ防止として撃つ」か、「連絡で全体除去を引き当て、場をリセットする」のどちらかになるだろう。
ここまで考えて熟考漂いに戻ると、熟考漂いはカード2枚+2/2飛行を得るカードなので、連絡と比較した場合カード2枚ぶんが2/2飛行になっていると考えられる。この取引は妥当だろうか?
2/2飛行クリーチャーにカード1枚ぶんの価値があることは言うまでもない。そして、以前キャントリップについての記事でも述べたが、一般的にカード1枚は2マナに相当するとされる。となると、熟考漂いを通常コストでプレイすることは、「カードを2枚引き、2マナ2/2飛行のクリーチャーカードを引き、そのクリーチャーカードをプレイするためだけに使える2マナを手に入れる」こととほぼ等しい。こう考えると、生み出すアドバンテージの総量で連絡と十分比肩していると言える。
そして決定的な違いは、カードアドバンテージを得ながら同時に場の優位も得るところにある。そしてそれは熟考漂いをプレイしてもよい状況の縛りをゆるくする効果を持つ。実際、苦花からのトークンなどに対するブロッカーとして機能したり、チャンプブロックしてライフを守ったりするケースはよく見られる。
以上から、「熟考漂いは場にクリーチャーを送り込む付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」として捉えることが可能であると結論付ける。
これは、ドロースペルのあり方についての実験なのかもしれない。とすれば将来的に、「パーマネントを1つバウンスする付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」というようなものが現れる可能性もある。