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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
・・・というのはゲーメストの伝説級誤植の1つ(正しくは「ハンドルを右に」)だが、こういう字形類似による誤植はタイプミスではなく原稿の書き手の字が汚いことが原因で起きる。
つまり、字形類似による誤植がある場合、書き手の字が汚かったことが推測される。
で、横山光輝の漫画にもいくつかこの手の誤植が見られるので、横山光輝も書き文字が汚かったのではなかろうか?

例1)三国志
荊州で劉表のもとに身を寄せる劉備が、反乱を鎮圧に行ったときの話。反乱軍の首領と副首領があっというまに討ち取られ、手下たちが漏らした叫びが「ひーっ」「あれれ」。後者は「あわわ」の誤植だと思われる。

例2)史記
烈士伝より。奸臣を討ち取るべく屋敷に乗り込み、衛士を一気に振り切って奸臣の元に駆け寄るシーンで、その奸臣の配下たちのセリフが「ああっ、狼藉者!」「おおす!」。後者は「おおお!」の誤植だと思われる。

にしても、愛蔵版やら文庫版になったときになんで直さないかな・・・。原稿をひととおり見直すことすらしてないのか?
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前の例会では久々にサンファンをやり、家具製作所→金鉱→知事官舎→石切り場→図書館→礼拝所→シルバー→市役所→彫像→凱旋門→水道橋でトップ終了。そりゃ序盤にこれだけ多くのパワーカードにアクセスできれば勝てるわな。
金鉱を建てる時点で救貧院が手元にあり、家具製作所とこれとの相互関係を皆に質問したら「家具製作所で一枚引いてから救貧院チェック」との回答で、救貧院を建てるのはやめておいたのだが、ネットで見て回ると「英文マニュアルによると、救貧院チェックしてから家具製作所で一枚引く」と書いてあるところもあり、実際のところはどうなんだろう。・・・もっとも、救貧院も家具製作所も強いのでコンボでさらに強くする必要はない気はする。
なお、金鉱が成功したのは二回だが、最初の一回で市役所を得たので勝利への貢献度はかなり高い。金鉱をめちゃめちゃ高く評価しているサイトもあったが「体感では成功率は40%ぐらい」とか言っててそれはさすがにダウト。10%ぐらいじゃないかと。しかし、成功したときには高コスト建物を得られる可能性が高いのでFKも結構高く評価してる。
勘を取り戻してからあらためてネット上の情報を見ているといろいろと参考になる。
闇市+タバコ(orインディゴ)とかも、売却せずにひたすら生産してればいいから単独でも効率がいい、とか。
誰かが早い段階で交易所か水道橋を作ったら、他の誰かがもう一方を作れば生産&売却タッグが成立し他の二人に対して優位に立てる、という戦法の話も興味深い。そういう、他のプレイヤーと絡んだ戦法っていうのはマルチゲーム的にはかなり面白い要素。でも、その戦法に乗ろうにもカードが手元に来なけりゃどうしようもないけどねー。あと、複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーするには4人でも少ない感じ。
サンファンはやっぱりカードの引きの運の要素が強すぎる感があるな。お手軽なのはいいんだけど。プエルトリコとサンファンの間ぐらいのバランスにはできないものか・・・とあれこれ考えてみたり。
頭の片隅に置いておいて、ときどきいじくり回せばそのうち何かひらめくかも。

そういえば、複数プレイヤーが絡む戦法の話では、ゲーム理論で有名な「囚人のジレンマ」とか、「スタグハントゲーム」があったりもするなぁ。行動を同時入札式にして、単なる勘じゃなく読みの根拠になる要素を取り入れれば複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーしたゲームってのは形にできそうな気がする。

・・・というわけで、前に書いたカスレアコンボを使って実際にデッキを組んでみたよ。

「スチューピッド・ステロ」
<クリーチャー 33>
2 ラノワールのエルフ
2 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 護民官の道探し
4 台所の嫌がらせ屋
4 恨み唸り
4 暴走するヌー
3 仮面の称賛者
4 災難の大神
2 雲打ち
<呪文 3>
3 古霊の踏み行く処
<土地24>
8 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
2 苔汁の橋
<サイドボード 15>
4 ハリケーン
4 枝細工下げの古老
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 大祖始の遺産

なんとパワー5以上のクリーチャーが14体!デッキ中の約4枚に1枚。マナ域をなるべく低く抑えつつ、うち4枚は繰り返し能力を誘発させうるので、古霊デッキとしてはかなり頑張ったほうだと思う。
せっかく暴走するヌーを使うので、相性のいいクリーチャーをたくさん仕込んでみた。そのへんが昔懐かしいスチューピッド・グリーンっぽいコンセプトになったことがデッキ名の由来。
ほかに、冒涜するハッグで高パワークリーチャーを墓地から回収、とかも考えたけどドローのほうが安定だよね、ってことでエルフの幻想家と仮面の称賛者のドローエルフコンビを優先採用。並べ得なクリーチャー達なので苔汁の橋の条件を満たしやすく、重いカードが多いこのデッキなら秘匿も高い効果が期待できる。
また、ラノワールのエルフ経由で2ターン目の台所の嫌がらせ屋や、献身のドルイド経由で3ターン目の災難の大神など、強襲要素も持っている。
というわけで、アドバンテージを取る手段あり、展開力あり、強襲手段あり、コンボ要素ありでなかなか楽しいデッキです。

インフルエンザの予防接種を受けたら、左腕の注射部位付近が赤く腫れて痛み出した・・・のはまあいい(良くないけど)。それは10人に1人ぐらい起こると事前に聞かされていたからな(数字の信憑性は不明だが)。
しかし、左半身の各所に不自然な筋肉の緊張があり、寝てもいないのに首筋が寝違えたような状態になったのはどういうわけだ?QOLの低下著しいぞ。

ところで、予防接種で出る好ましくない症状は副作用でなく副反応と言うそうな。薬理作用を期待して投薬するから副作用、予防接種は免疫という肉体の反応を期待して行うから副反応、なんだと。
でも用語を厳密に使っても一般人にとってはわかりづらいだけなので、配布された注意書きには副作用って書いてたけどね!

全く話変わって。レビュー等を読むと、シャイニングフォースイクサはゲームシステムほとんど同じ、後半のゲームバランスが即死か即殺しっていうところも変わらず、シナリオは主人公二人制になったけどネオより薄っぺら、敵やマップ使いまわし、ウリは絵師が良くなったこととヒロインがツンデレなこと・・・だそうで。買うのやーめた。

銃夢ラストオーダー12巻を買って読んだ。
別にそんな重要な箇所ではないが、Dr.ヴァレスの「高度に完成された社会の中では人間は自らすすんで家畜化する。私は己に形作られた道徳律を破壊し、悪を為すことで自らの自由意思の存在を証明する」という主張に思うところあって一文を。

およそ世の中にある法律・常識・道徳・価値観といったものには、それを守ることで誰かが有形無形の利益を得るがゆえに意図的に繰り返し言及され、広められてきた側面がある。宗教はそれらの要素を包括して持つもので、宗教によって民衆を支配した国家が歴史上多くみられることはその端的な例だろう。
つまり、誰かが持つ常識・道徳・価値観は、別の誰かにとって都合のいい考え方を植えつけられたものにすぎない、という可能性がある。流行を追う価値観、大量消費の価値観などは広告戦略に乗せられた結果である可能性が高い。メディア戦略、広告戦略に乗せられやすい層を揶揄して「スイーツ(笑)」という表現が出来たりするご時世だ。メディアリテラシーが低く、クリティカルシンキングができない人間は頭の中身ごと家畜化される恐れがある。
ここまではいい。
そのメディアリテラシー、クリティカルシンキングが極まると、「誰かの意図どおりに動くこと、誰かの利益になる行動をすること」自体を嫌うようになり、「人間も所詮遺伝子の乗り物だと?じゃあ遺伝子が望むことは絶対にしてやらん!」なんていう天邪鬼性を帯びてくる。前述のDr.ヴァレスの主張と、それに沿った行動も、自らそう述べているように破滅志向であり、自分自身を含め誰の利益にもならない。
もっと突き詰めて考えると、何かを脳内で「好し」と考えるのは、それが脳内麻薬か何かによって快いと認識されているからで、それはたとえば食や睡眠や性行為で快を感じるのとどれほどの差があるのか?それが遺伝子の目的と合致するかどうかだけが問題なのか?それともオリジナリティのあるシナプスマッピングだけが人間の個性であり価値であるとでも?
・・・結局は程度の問題なのだろう。自分にも益をもたらしている限り、それが同時に他者の益となっても「好し」とする。実は自分にとって益で無いものを、さも益であるかのように語る輩を見破れるだけの知力があればいい。考えすぎることは人間を幸せから遠ざける。

57時間19分にてクリア。
ペルソナ4の6割程度の所要時間なんだが、プレイして死んで投げてしばらく放置、を繰り返していたせいでずいぶん長い間遊んでいたような気がする。
あとはクリア後ダンジョンが残っているらしい。場所はたぶんあそこだな、クリア直前の状態で行ってみたら雑魚敵に一撃で全HPの3倍のダメージを受けて即死したエリア。このゲーム、ラストダンジョンに行くために3つのダンジョンを順に制覇する必要があって、そのダンジョンに挑戦する資格を得ると同時に、世界中に散らばるハイヴ(モンスターの巣窟)の鍵も手に入れてそれらも攻略可能になるのだが、そのハイヴの難易度がばらばらで、行けるようになったからといって試しに近くにあった適当なハイヴに入ってみたら即死、というのはざら。ちなみに前述の300%死亡したエリアってのもハイヴの鍵で入れる場所。
なんというか、古い時代のゲームのノリだ。死んで憶えろ、ってやつ。ドラクエ2で初めて船に乗って変なエリアに行って即死、みたいな。あるいはハイドライドで森に入って即死、とか。

さて、そういうところさえ覚悟してしまえばそう悪いゲームではない。カテゴリはディアブロみたいなアクションRPG。アクション要素はそんなに多くなく、たいていは正面からの殴り合いで問題ないが、一部のボスは攻撃をよけないと勝てなかったのでやはりアクションの腕もそれなりに必要か。魔法効果の付いたアイテムを識別したり、鍛冶屋で強化したり、ポイントを使ってスキルを習得したり、とARPGのお楽しみ的なところは一通り揃ってる。・・・が、金の使い道が基本的に鍛冶屋代しかなかったり、仲間がメンテナンスフリーなのは楽でいいがそのせいでプレイヤーがやることが少ない感じがしたり、と。つまんなくはないんだけど淡々と作業的に戦闘とダンジョン攻略をこなしている印象が拭えない。前に30時間ぐらいしてようやく面白くなってきた、と書いたのは、それぐらいのタイミングでアイテムの出現バリエーションが増えてくるから。やはり装備をアップデートする可能性がある程度見込めるドロップじゃないとな!
イクサも安いのでそのうちやると思うけど、いろいろ改善されてることを期待。

出ました前人未到の32777%!! ってまだやってたのかよ!>葉露
いやー別のゲームで疲れたりしたときにちょこちょことね。

他にシャイニングフォースネオを進めてたりするのだが、30時間ぐらいやってようやく面白くなってきたところ。・・・アイテムハンティングが。ストーリーはわりとどうでもいい。
普通に進めてると、ザコ戦は全然問題ないのに強めの敵や中ボス格の一撃で瀕死、とか結構バランスは危うい。意識して経験値稼ぎしないと普通に死ぬ。おかげで今まで「ある程度プレイして区切りのいいところで今日は終了」でなく「突然死して萎えて今日はもうヤメ」というパターンが多かった。基本的にはディアブロとかとそんなに変わらないはずなのになんでだろう。ポーション1個で全快だからこんなに大味なバランスになってるのか?緊張感があるっちゃーあるんだろうけど。でも基本的にいつでも拠点に戻ってセーブ可能なのでチキンプレイしたければいくらでも可能ではあるんだよな。面倒くさいからやらないけど。まあここまでプレイしたんだから最後までやりますよ。

「EP:科学に佇む心と体」
FKが例によって暇なときに適当に読み物と雑学知識を求めて眺め歩く系のサイト、の最近の見つけた版。
書評から内容をまとめたり話題を広げたりしていろんなことに言及するスタイル。
サブカル系に言及する際にバイアスがかかってる気がするが、それでもわりと読めるエントリが多い部類かと。

カスレア、というと語弊があるか。シングル価格が100円を切るようなレアのことを言っているのだが、昔と比べて「本当に箸にも棒にもかからない、何のために刷られたのかもわからない」レアだけでなく、単体で単純に強いカードや判り易くカードパワーの高いカードでないカードはすぐにシングル価格が投売り状態になってしまう傾向があるようだ。
FKはそういう安いレアから面白そうなのを拾ってきてデッキを組むのが好きだ。経済的でもあるしな。

ネタその1「軟泥の庭」
・パワーが高くてタフネスが低いクリーチャーと相性がよい。
・一時的にパワーをあげる効果と相性がよい。
・パワーの上がる装備品全般と相性がよい。自動的に装備される黒曜石の戦斧や外套と短剣ならマナ効率的になおよい。
・トークンになるため、トークンならではの脆さを持ってしまう(バウンスや一時的なリムーブ効果が完全除去になってしまう、点数で見たコストが0になる、など)。元がトークンなら何の問題も無い。
・バニラになってしまうため、有用な能力を持ったクリーチャーを生贄に捧げるのはもったいない。逆に、デメリット能力持ちのクリーチャー(必ずアタックしなければならないとか、ブロックを行えないとか)を生贄に捧げるとお得。

★傲慢な完全者+黒曜石の戦斧+軟泥の庭
定番コンボに軟泥の庭をプラス。出したトークンが4/3速攻で殴れるのはいいが、戦斧が外れたトークンは2/2、完全者が除去されると1/1になってしまう。そこで、4/3の時点で軟泥の庭に放り込むと弱体化しない4/4トークンが得られる。

★茨森の模範+汚れ背の匪賊(+生贄手段)
汚れ背の匪賊は戦士で頑強持ちなので、茨森の模範がいれば何度死んでも戻ってこられる。生贄手段を用意すれば祭り発生。ナントゥーコの鞘虫に食わせれば好きなだけパワーとタフネス強化、軟泥の庭に放り込めばマナが許す限り5/5トークンが得られる。さらに黒曜石の戦斧があれば7/7トークンに。

ネタその2「古霊の踏み行く処」
・このカード自体5マナと重いので、マナブーストからファッティを連打するファイアーズやビッグマナのようなデッキに向いている。
・場に出るたび、なので霧への変化やちらつき鬼火、突風粉の魔道士などの一時的リムーブでもOK。

★恨み唸り+古霊の踏み行く処
このカードを使うなら外せないコンボ。想起で出して2体除去。恨み唸りは一時的リムーブとの相性もよい。
★暴走するヌー+古霊の踏み行く処
暴走するヌーは他のクリーチャーがいないとアップキープごとに手札に戻ってしまい殴りにいけないが、古霊の踏み行く処があれば毎ターン4マナ5点火力。

ネタその3「タールの悪鬼」
・実は普通に強いと思われるクリーチャー。準備を適切に行えば相手の手札を全部叩き落すことも可能だろう。その場合、相手は巨大なサイズになったタールの悪鬼への対抗手段も失うことになるわけで。

★タールの悪鬼+墓穴までの契約
貪食はボードアドバンテージを失うのが最大の弱点だが、墓穴までの契約を併用すればそれを補える。タールの悪鬼でその方法を使うと相手の場も手札も壊滅させられるので非常に強力。
★タールの悪鬼+光り葉の待ち伏せ
タールの悪鬼に限らず、貪食クリーチャーと光り葉の待ち伏せは相性がよい。相手のターンエンドに生贄用クリーチャーを用意することで、ソーサリースピードの全体除去に引っかからずにすむため。
★タールの悪鬼+頑強持ちクリーチャー
残忍なレッドキャップや台所の嫌がらせ屋が適任。貪食持ちは生贄用クリーチャーがいないと旨みが乏しいため、簡単には一掃されない頑強持ちは生贄候補としてありがたい存在。

先週はトークン生産+プレインズウォーカー+αのデッキに当たりまくったので、ここまで偏っていたらガチガチのアンチデッキを模索してみるのはありなんじゃないか?と思って組んでみた。

「赤白アンチトークンズ」
<クリーチャー 15>
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 田舎の破壊者
1 豪腕のブライオン
1 曲がりくねりのロシーン
4 雷雲のシャーマン
1 戦誉の天使
<呪文 21>
3 マグマのしぶき
4 火葬
4 忘却の輪
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
<土地 24>
8 山
1 平地
1 反射池
4 古の円形劇場
4 岩だらけの大草原
4 戦場の鍛冶場
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 紅蓮地獄
3 質素な命令
3 大祖始の遺産
1 マグマのしぶき
4 外身の交換

コンセプトは、「全体除去で小さいクリーチャーをなぎ払いながら中堅どころのアタッカーが殴る」。
なので、クリーチャーのサイズはだいたい4/4。田舎の破壊者だけ3/3だが、こいつは勝手に大きくなるので問題なし。
焼夷の命令はトークンをなぎ払いながらプレインズウォーカーに4点飛ばせるため、前述したようなデッキ相手には最適。相手が出遅れてこちらが殴っている状況なら、本体4点+土地破壊で畳み掛けるのも強力。
雷雲のシャーマンは除去とアタッカーを兼ねるナイスパーツ。当初カルデラの乱暴者を考えていたが、このデッキでは貪食できるのが大きくなり損ねた田舎の破壊者ぐらいしかないので入れられず、代わりを探していたときに見つけたもの。
そして、もう一つのシークレットテック(笑)が流動石の山崩れ。サイズ可変の全体除去で、アタッカーのパワーを引き上げることもできるため、相手の防御陣を破壊して一気に大ダメージを与えることができる。白い相手がサイドから投入してくる可能性が高いブレンタンの炉の世話人もまとめて除去できる、というのもポイント。
マスカレードサイクルのときにこのカードを使って、相手のレベル軍団をなぎ払いながら岩滓の猫とブラストダーム(とキマイラ像)で逞しいパンチを喰らわせていたのを思い出すぜ。
サイドにも1枚置いてあるマグマのしぶきは頑強持ちのクリーチャー対策。全体除去で落としても戻ってきてブロックされるうえに、こちらのアタッカーも弱っているため相打ちを取られてしまう。よってこのコンセプトだと頑強対策は重要。
総括すると、メインからトークンズの主力を押さえ込める構成であり、その一方で忘却の輪や焼夷の命令を柔軟に活用することで速いビートダウンを仕掛けていくことも可能な構成になっていると言ってよいだろう。

で、このデッキの実力のほどは?というと、先週速攻系のデッキで運良く殴り倒せたケース以外は勝てなかったECDAさんの白黒トークンズ相手に優勢に戦えていた(一回目は事故で1-2負け、二回目は普通に回って2-1勝ち)ので、まあまあといったところ。フェアリーやキスキンに不利ということもなさそうだし、墓地利用系やエスパーにもサイド後は十分戦えそう。ほかのデッキとも対戦経験を積みたいところだな。

あと、緑赤でカメレオンの巨像や雲打ちなどを使って似たようなコンセプトのデッキを作るのも可能そう(緑赤のほうがデッキ全体の構築費用は高くなるだろうが)。緑赤だとメインから入れられるエンチャント対策がない(かろうじて枝細工下げの古老?)ところが問題だが、マナブーストはしやすい。マナクリーチャーが使いづらいとなると、精神石と不屈の自然?

ためしにちょっと思考実験として考えてみよう。
<クリーチャー18>
3 田舎の破壊者
4 カメレオンの巨像
3 枝細工下げの古老
4 雷雲のシャーマン
4 雲打ち
<呪文 18>
4 マグマのしぶき
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
4 不屈の自然
<土地24>
10 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村 

サイドは省略。うーん、やはり忘却の輪の柔軟性が失われたのは痛いな。殴る力はこっちのほうがありそうだが、何が来ても対処可能な構成ではなくなった。値段も高いし。

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