電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
スポイラーをざっと見渡しての感想。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
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例会ではまたドミニオンを3度ばかり。前のエントリで提示した環境ではさすがにスパイが買われた。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。
ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。
例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。
最近のもろもろの物事に対するインプレッションをとりとめもなく羅列。
・マガジンZ休刊(=事実上の廃刊)で、ただでさえ不透明だった漫画版カルドセプトの完結に暗雲が。しっかりしてくれ講談社!でもまぁ、結果はどうあれ完結してるのに単行本を出さない竹書房よりましだな。
・すごい久しぶりに新聞の勧誘が来た。いや来なくていいんだけどね。明らかに斜陽産業入りした新聞の、その勧誘員。ましてこの不況。いかにも苦しそうだが、こちらも慈善家じゃないので勧誘に応じる義理もなし。
・ガンダム00セカンドシーズンを第16話まで視聴。一期に比べて、明確な敵が用意され、緊迫感のある戦闘シーンが多い展開なので、一期よりずっとわかりやすく面白い。一期ではGロボの呉先生並みのうっかり知将キャラだった印象のスメラギさんがしっかり名采配してるし。
・とある魔術の禁書目録を第4話まで視聴。…なんでこの時点で主人公が熱いセリフ吐いて命賭けて戦うだけの動機があるのがが非常に腑に落ちない。第一話でお人よしっぽい挿話はあったが、そんな熱血善人タイプっていう描写でもないし。そこが腑に落ちないままなので熱いセリフも上滑り。小説では内面描写などでこのへんがきっちりフォローされてるんだろうか。気になる。
・ののの通信(同人サークル)の「魔王軍へようこそ2」をプレイ。とっつきのいいシステムと適度なゲーム性。ソフトハウスキャラのゲームを髣髴とさせるなかなかいい出来。それに刺激されて、ひととおり終わった後に積みゲーの中からキャラのゲームを取り出してきたり。
・以前よりドミニオンの理解が進んだ今なら、よりお題通りの環境が作れそうな気がする。「お題その1:今度こそスパイさんが活躍する環境を。」「お題その2:いわゆるパワーカードを入れつつ、それらが強すぎない環境を。」
2 堀
2 地下室
3 宰相
3 工房
4 スパイ
4 官僚
4 鍛冶屋
4 玉座の間
5 図書館
6 冒険家
…どうだろう?
・マガジンZ休刊(=事実上の廃刊)で、ただでさえ不透明だった漫画版カルドセプトの完結に暗雲が。しっかりしてくれ講談社!でもまぁ、結果はどうあれ完結してるのに単行本を出さない竹書房よりましだな。
・すごい久しぶりに新聞の勧誘が来た。いや来なくていいんだけどね。明らかに斜陽産業入りした新聞の、その勧誘員。ましてこの不況。いかにも苦しそうだが、こちらも慈善家じゃないので勧誘に応じる義理もなし。
・ガンダム00セカンドシーズンを第16話まで視聴。一期に比べて、明確な敵が用意され、緊迫感のある戦闘シーンが多い展開なので、一期よりずっとわかりやすく面白い。一期ではGロボの呉先生並みのうっかり知将キャラだった印象のスメラギさんがしっかり名采配してるし。
・とある魔術の禁書目録を第4話まで視聴。…なんでこの時点で主人公が熱いセリフ吐いて命賭けて戦うだけの動機があるのがが非常に腑に落ちない。第一話でお人よしっぽい挿話はあったが、そんな熱血善人タイプっていう描写でもないし。そこが腑に落ちないままなので熱いセリフも上滑り。小説では内面描写などでこのへんがきっちりフォローされてるんだろうか。気になる。
・ののの通信(同人サークル)の「魔王軍へようこそ2」をプレイ。とっつきのいいシステムと適度なゲーム性。ソフトハウスキャラのゲームを髣髴とさせるなかなかいい出来。それに刺激されて、ひととおり終わった後に積みゲーの中からキャラのゲームを取り出してきたり。
・以前よりドミニオンの理解が進んだ今なら、よりお題通りの環境が作れそうな気がする。「お題その1:今度こそスパイさんが活躍する環境を。」「お題その2:いわゆるパワーカードを入れつつ、それらが強すぎない環境を。」
2 堀
2 地下室
3 宰相
3 工房
4 スパイ
4 官僚
4 鍛冶屋
4 玉座の間
5 図書館
6 冒険家
…どうだろう?
神宮式年遷宮の費用の寄付のお願いに伺いますよー、という回覧が入ってた。
その神社が集めなければならないとされる額が実に噴飯もので、うちが属する町内会の世帯数で単純に割ると1世帯あたり54000円。ちょっと待て。
日本の総世帯4900万×54000だと2.6兆円にもなる。しかし費用の見積もりは550億。とすると、神社本庁の影響範囲は日本の総世帯の48分の1しかないということか?東京に割り当てられた額が異常なだけか?というか、多分東京だけで日本の総世帯の48分の1以上はあるよな。どういうこと?
1000円やそこらならお賽銭代わりに出さなくもないが、こりゃいくらなんでもひどすぎる。額を単純に町内会とかに割り当てている試算がまたアバウトというか能天気というか。もっとこう、明らかに金を持っていて、明らかに協力してくれそうな人の所に行けばいいのに。こんな庶民の家々を一軒一軒まわるんじゃなくってさ!
その神社が集めなければならないとされる額が実に噴飯もので、うちが属する町内会の世帯数で単純に割ると1世帯あたり54000円。ちょっと待て。
日本の総世帯4900万×54000だと2.6兆円にもなる。しかし費用の見積もりは550億。とすると、神社本庁の影響範囲は日本の総世帯の48分の1しかないということか?東京に割り当てられた額が異常なだけか?というか、多分東京だけで日本の総世帯の48分の1以上はあるよな。どういうこと?
1000円やそこらならお賽銭代わりに出さなくもないが、こりゃいくらなんでもひどすぎる。額を単純に町内会とかに割り当てている試算がまたアバウトというか能天気というか。もっとこう、明らかに金を持っていて、明らかに協力してくれそうな人の所に行けばいいのに。こんな庶民の家々を一軒一軒まわるんじゃなくってさ!
作ってみました。基本システムの主な違いは以下の通り。
1)貨幣が1円,2円,3円でなく2円,3円,4円
2)手札が5枚でなく4枚、初期デッキがそれにあわせて8枚、内訳は2円×5、1点×3
3)王国カードを10種選んで使うのではなく26種類各2枚をシャッフルして売り物用山札を作り、最初に4枚、以後各プレイヤーのターンの最初に1枚づつ売り場に供給する
4)攻撃カードに個別用と全体用がある
5)基本点数カード(1点,3点,6点)が堀のように攻撃カードを防ぐ効果を持つ
6)ターンをまたいで自分の場に残るカードがある
で、例会で一回試してみていくつかのカードのコストと効果を修正、ルールにも変更を加え、裏例会でもう一度プレイしたところ、だいぶ遊べそうな感じになりました。その結果、王国カード売り場の処理とゲームの終了条件は以下のようになっています。
7)各プレイヤーの購入フェイズが終わったときに同種の王国カード2枚が売り場に揃っている場合、それらはゲームから取り除かれる。
8)王国カードの売り物用山札が無くなり、かつ売り場に王国カードが1枚も無くなった場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その1)。
9)基本点数の6点が売り切れるか、基本点数の1点と3点の両方が売り切れた場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その2、その3)。
デッキを育てながら遊ぶという基本路線は変わっていませんが、最初に王国カードを選んで用意するという手順が省略されているため、手軽さが増しました。プレイそのものも、「王国カードの組み合わせから最適戦略を見極め、それに邁進する」というようなカッチリとした戦略は建てにくいため、状況に応じた臨機応変なプレイが求められる傾向が強まり、ソフトなプレイ感になった感じです。
元のドミニオンが「プエルトリコ」だとすればこちらは「サンファン」という位置づけでしょうか。
あるいは、元のドミニオンがMtGの構築だとすればこちらはドラフトと喩えてよいのかもしれません。
遊べそうな状態になったとはいえ、まだまだ各カードの効果やコストには手直しが必要でしょう。
頒布する予定の無い実験作ですが、なんらかの結論が出るまでテストプレイと調整を繰り返すことになりそうです。
1)貨幣が1円,2円,3円でなく2円,3円,4円
2)手札が5枚でなく4枚、初期デッキがそれにあわせて8枚、内訳は2円×5、1点×3
3)王国カードを10種選んで使うのではなく26種類各2枚をシャッフルして売り物用山札を作り、最初に4枚、以後各プレイヤーのターンの最初に1枚づつ売り場に供給する
4)攻撃カードに個別用と全体用がある
5)基本点数カード(1点,3点,6点)が堀のように攻撃カードを防ぐ効果を持つ
6)ターンをまたいで自分の場に残るカードがある
で、例会で一回試してみていくつかのカードのコストと効果を修正、ルールにも変更を加え、裏例会でもう一度プレイしたところ、だいぶ遊べそうな感じになりました。その結果、王国カード売り場の処理とゲームの終了条件は以下のようになっています。
7)各プレイヤーの購入フェイズが終わったときに同種の王国カード2枚が売り場に揃っている場合、それらはゲームから取り除かれる。
8)王国カードの売り物用山札が無くなり、かつ売り場に王国カードが1枚も無くなった場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その1)。
9)基本点数の6点が売り切れるか、基本点数の1点と3点の両方が売り切れた場合、そのターンでゲームは終了する(終了条件その2、その3)。
デッキを育てながら遊ぶという基本路線は変わっていませんが、最初に王国カードを選んで用意するという手順が省略されているため、手軽さが増しました。プレイそのものも、「王国カードの組み合わせから最適戦略を見極め、それに邁進する」というようなカッチリとした戦略は建てにくいため、状況に応じた臨機応変なプレイが求められる傾向が強まり、ソフトなプレイ感になった感じです。
元のドミニオンが「プエルトリコ」だとすればこちらは「サンファン」という位置づけでしょうか。
あるいは、元のドミニオンがMtGの構築だとすればこちらはドラフトと喩えてよいのかもしれません。
遊べそうな状態になったとはいえ、まだまだ各カードの効果やコストには手直しが必要でしょう。
頒布する予定の無い実験作ですが、なんらかの結論が出るまでテストプレイと調整を繰り返すことになりそうです。
刺激を受けた以上考えてみずにはいられないのがゲームデザイナーのサガ。
プレイを通じてデッキを育てるドミニオン型のゲームエンジンを積んだ同人カードゲームを考えるにあたって、何よりもネックになるのがその枚数。カード枚数はなるべく少なく、がMOS的には同人カードゲームデザインのセオリーですが、はたして総数500枚のゲームを、真髄を残したまま何枚までシェイプアップできるのか?これはデザイン面において追究する価値のあるテーマだと思います。
・・・試行錯誤の末、とりあえずの結論として180枚になりました。ドミニオンのスキンを変えただけの全く同じゲームにしてもしかたないのでベースシステムも相応にいじってあります。が、それでもいつもの枚数の5倍・・・。うーん。
まあ、考えた以上そのうちプロトタイプを作ってはみます。プロトタイプを作るのも一苦労ですが!デッキケースに入りきらないし。
プレイを通じてデッキを育てるドミニオン型のゲームエンジンを積んだ同人カードゲームを考えるにあたって、何よりもネックになるのがその枚数。カード枚数はなるべく少なく、がMOS的には同人カードゲームデザインのセオリーですが、はたして総数500枚のゲームを、真髄を残したまま何枚までシェイプアップできるのか?これはデザイン面において追究する価値のあるテーマだと思います。
・・・試行錯誤の末、とりあえずの結論として180枚になりました。ドミニオンのスキンを変えただけの全く同じゲームにしてもしかたないのでベースシステムも相応にいじってあります。が、それでもいつもの枚数の5倍・・・。うーん。
まあ、考えた以上そのうちプロトタイプを作ってはみます。プロトタイプを作るのも一苦労ですが!デッキケースに入りきらないし。
苦花のトークンにブロックされないクリーチャーを積極的に採用し、ライフに素早くプレッシャーをかけられるデッキを考えたらこんなのができた。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
三連休最終日は家でゆっくり休息・・・じゃなくて久々のアキバ行き。ゲームを何本か売ってメイプルカラーズセカンドを買ってきた。こういう行動も久しぶり。しばらく見ないうちに意外なタイトルが高額買取になっててびっくり。CARNIVALとか。ユメミルクスリとか。
行きの途中でごく短時間だが降雪、いや降霰があった。雪の結晶ではなく氷の粒だったので霰だな。これも初雪に含めていいのだろうかとどうでもいいことを考えたり。
アキバに一番昔からあるTRADER、の横のビルの1フロアをフルに使ったプラモ&フィギュアショップがあったんだが、閉店セールの告知をやってた。一回だけひやかしで見てみたときには結構広いフロアを余裕を持って使った店内ディスプレイで、悠々と商売しているように見えたが内情は厳しかったんかのー。
行きの途中でごく短時間だが降雪、いや降霰があった。雪の結晶ではなく氷の粒だったので霰だな。これも初雪に含めていいのだろうかとどうでもいいことを考えたり。
アキバに一番昔からあるTRADER、の横のビルの1フロアをフルに使ったプラモ&フィギュアショップがあったんだが、閉店セールの告知をやってた。一回だけひやかしで見てみたときには結構広いフロアを余裕を持って使った店内ディスプレイで、悠々と商売しているように見えたが内情は厳しかったんかのー。
久しぶりにカラオケ。三連休があるといつも「どうする?行っとく?」と打診していたのだが皆の予定があわず、3~4ヶ月ぶりぐらいになった。喉の使い方を忘れてたりしたが新番の曲をいろいろ歌って二時間はまたたく間に過ぎた。良いカラオケだったと言ってよかろう。
カラオケ後は寿司を食って虎の穴を覗いて、そのあとはいつもの裏例会コース。
で、今回もやっぱりドミニオンを数回まわした。
・チャペルを積極的に使っていくプレイを試してみた。確かにエンジン完成時のデッキパワーは非常に高くなる。しかし、質の向上と圧縮をバランスよく行っていかねばならないのでひとすじなわではいかない。また、エンジンが完成して点数カードを買いはじめると、デッキが薄いだけあって質の低下の影響が大きく、常にデッキチューニングを意識していく必要がある。…要は非常にテクニカルなカードであるということだ。
・泥棒には王道プレイ(高い貨幣を買って6点を買う)へ単純に突き進む戦法を抑止する効果があるため意味は大きいカードなのだが、序盤の偶発的な泥棒の成功は影響力がありすぎ、ゲームの趨勢を「システム上ヘッジされないラック要素」に帰さしめる可能性があって危険。
今回起こったケースでは、アクションを増やすカードがない場でモートもなし、泥棒があり。プレイヤーAが山札1巡目で鍛冶屋、木こりと買い、二巡目で木こり+4Gが出て金貨を買った。これを見てプレイヤーBが泥棒を買い、三巡目の泥棒がAの金貨にジャストヒット、というもの。
この泥棒の成功がゲームの勝敗に与えた影響は大きすぎるほど大きい。
プレイヤーBは抑止力として泥棒を買ったのだろうが、三巡目の泥棒でプレイヤーAの金貨にヒットする確率は20.4%、むしろ銅貨を圧縮してしまうだけの結果に終わる確率が71.4%。・・・普通ここでは泥棒を買わないだろう。
プレイヤーAが他に取りえた選択肢は研究所一枚の購入か、銀貨二枚の購入だろう。前者は長期戦を視野に入れたプランで、三巡目にビッグプレイができる可能性は低い。後者の場合もプレイヤーBは泥棒を買っただろうか?買わないとはいいきれない。大当たりは減るけど当たりは増えているので。
結局、「普通に考えたらやらないけど、確率を度外視して実行し、それがたまたまうまくいったら差し引きで大きく有利になる」という事態がありうる、そんなある種のバクチができてしまうことが緻密なプレイにほど遠く、無粋に感じる原因なのだろう。
麻雀で例えるなら、
22356四五六七七七⑧⑧ ツモ4 ドラ表示牌⑦ 東風戦の東一局0本場、東家
見えている範囲では147がそれぞれ残り3枚、2が残り1枚、⑧(ドラ)が残り2枚、という状況で2⑧シャボのリーチをかけ、結果ドラをツモって親ッパネになったようなものか。
早い段階での泥棒の購入はすなわち早い段階での泥棒のプレイにつながり(手札に泥棒しかアクションカードがないケースなら、それを使わない選択はほぼ無いため)、早い段階での泥棒のプレイは運ゲーの引き金を引くことになる。
アクションが増やせない場である以上、どうせ皆銀貨程度は買うことになるのだから、それが3,4枚程度入った状態で泥棒を買うなら何も波風立たなかったのだ。たぶん。
話変わって。我々はランダムに組み合わせを作るときは完全なランダムでなくコスト3以下4枚、コスト4以上6枚でやっている。
今回のラストの組み合わせは以下の通りで、なかなか興味深い場であった。
2 チャペル(礼拝堂)
2 モート(堀)
3 ウッドカッター(木こり)
3 ワークショップ(工房)
4 リモデル(改築)
4 ミリティア(民兵)
4 スパイ(間諜)
5 ラボラトリ(研究所)
5 マーケット(市場)
5 マイン(鉱山)
・・・スパイがやや力不足の感があるものの、全てのカードに使い道があり、複数の戦法が採りうる。
アクションを増やせない場であるため、誰もモートを欲しがらず、皆ミリティアを喰らい放題に。カードの質を高めることで手札枚数が減っても戦えるように、という戦法と、ワークショップかリモデルがありさえすれば動けるというリモデル戦法との競争になり、結果的にはリモデル戦法が優勝となったのだが、感想戦で質重視戦法プレイヤーの構築ミスが明らかにされ、適切な構築をしていればやはり質重視戦法のほうが優勢だったのではないかと思われた。
で、感想戦から発展して、「今まで活躍の見られない魔女に活躍の場を&複数の戦法を採りうる組み合わせを考えよう」という話になり、いろいろ述べあった末以下のような組み合わせではどうか、ということに。
2 チャペル(礼拝堂)
2 セラー(地下室)
3 ビレッジ(村)
3 ワークショップ(工房)
3 ウッドカッター(木こり)
4 ガーデン(庭園)
4 リモデル(改築)
5 ウィッチ(魔女)
5 フェスティバル(年の市)
6 アドベンチャラー(冒険者)
理屈の上では、「純粋王道型」「質強化型」「大量アクション型」「リモデル型」「庭園型」の全てと、そのハイブリッドが存在しうる…はず。今度試してみよう。
カラオケ後は寿司を食って虎の穴を覗いて、そのあとはいつもの裏例会コース。
で、今回もやっぱりドミニオンを数回まわした。
・チャペルを積極的に使っていくプレイを試してみた。確かにエンジン完成時のデッキパワーは非常に高くなる。しかし、質の向上と圧縮をバランスよく行っていかねばならないのでひとすじなわではいかない。また、エンジンが完成して点数カードを買いはじめると、デッキが薄いだけあって質の低下の影響が大きく、常にデッキチューニングを意識していく必要がある。…要は非常にテクニカルなカードであるということだ。
・泥棒には王道プレイ(高い貨幣を買って6点を買う)へ単純に突き進む戦法を抑止する効果があるため意味は大きいカードなのだが、序盤の偶発的な泥棒の成功は影響力がありすぎ、ゲームの趨勢を「システム上ヘッジされないラック要素」に帰さしめる可能性があって危険。
今回起こったケースでは、アクションを増やすカードがない場でモートもなし、泥棒があり。プレイヤーAが山札1巡目で鍛冶屋、木こりと買い、二巡目で木こり+4Gが出て金貨を買った。これを見てプレイヤーBが泥棒を買い、三巡目の泥棒がAの金貨にジャストヒット、というもの。
この泥棒の成功がゲームの勝敗に与えた影響は大きすぎるほど大きい。
プレイヤーBは抑止力として泥棒を買ったのだろうが、三巡目の泥棒でプレイヤーAの金貨にヒットする確率は20.4%、むしろ銅貨を圧縮してしまうだけの結果に終わる確率が71.4%。・・・普通ここでは泥棒を買わないだろう。
プレイヤーAが他に取りえた選択肢は研究所一枚の購入か、銀貨二枚の購入だろう。前者は長期戦を視野に入れたプランで、三巡目にビッグプレイができる可能性は低い。後者の場合もプレイヤーBは泥棒を買っただろうか?買わないとはいいきれない。大当たりは減るけど当たりは増えているので。
結局、「普通に考えたらやらないけど、確率を度外視して実行し、それがたまたまうまくいったら差し引きで大きく有利になる」という事態がありうる、そんなある種のバクチができてしまうことが緻密なプレイにほど遠く、無粋に感じる原因なのだろう。
麻雀で例えるなら、
22356四五六七七七⑧⑧ ツモ4 ドラ表示牌⑦ 東風戦の東一局0本場、東家
見えている範囲では147がそれぞれ残り3枚、2が残り1枚、⑧(ドラ)が残り2枚、という状況で2⑧シャボのリーチをかけ、結果ドラをツモって親ッパネになったようなものか。
早い段階での泥棒の購入はすなわち早い段階での泥棒のプレイにつながり(手札に泥棒しかアクションカードがないケースなら、それを使わない選択はほぼ無いため)、早い段階での泥棒のプレイは運ゲーの引き金を引くことになる。
アクションが増やせない場である以上、どうせ皆銀貨程度は買うことになるのだから、それが3,4枚程度入った状態で泥棒を買うなら何も波風立たなかったのだ。たぶん。
話変わって。我々はランダムに組み合わせを作るときは完全なランダムでなくコスト3以下4枚、コスト4以上6枚でやっている。
今回のラストの組み合わせは以下の通りで、なかなか興味深い場であった。
2 チャペル(礼拝堂)
2 モート(堀)
3 ウッドカッター(木こり)
3 ワークショップ(工房)
4 リモデル(改築)
4 ミリティア(民兵)
4 スパイ(間諜)
5 ラボラトリ(研究所)
5 マーケット(市場)
5 マイン(鉱山)
・・・スパイがやや力不足の感があるものの、全てのカードに使い道があり、複数の戦法が採りうる。
アクションを増やせない場であるため、誰もモートを欲しがらず、皆ミリティアを喰らい放題に。カードの質を高めることで手札枚数が減っても戦えるように、という戦法と、ワークショップかリモデルがありさえすれば動けるというリモデル戦法との競争になり、結果的にはリモデル戦法が優勝となったのだが、感想戦で質重視戦法プレイヤーの構築ミスが明らかにされ、適切な構築をしていればやはり質重視戦法のほうが優勢だったのではないかと思われた。
で、感想戦から発展して、「今まで活躍の見られない魔女に活躍の場を&複数の戦法を採りうる組み合わせを考えよう」という話になり、いろいろ述べあった末以下のような組み合わせではどうか、ということに。
2 チャペル(礼拝堂)
2 セラー(地下室)
3 ビレッジ(村)
3 ワークショップ(工房)
3 ウッドカッター(木こり)
4 ガーデン(庭園)
4 リモデル(改築)
5 ウィッチ(魔女)
5 フェスティバル(年の市)
6 アドベンチャラー(冒険者)
理屈の上では、「純粋王道型」「質強化型」「大量アクション型」「リモデル型」「庭園型」の全てと、そのハイブリッドが存在しうる…はず。今度試してみよう。
ということでスクイーを使ったデッキ。マスクスブロックがスタンダード落ちして値が下がったの機に「このカード、エクステンデッドでも使うよなぁ」と4枚買ったらまさかの基本セット入り。ちなみにエクステンデッドのデッキは全然組まなかった!w
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。