電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
エクステンデッドの大会。決勝8人中6人がエルフコンボで、2ターンキルもありうるデッキ。
おおざっぱに説明すると、
・アンタップ状態のエルフを3体タップすることで緑マナを3つ出せる「遺産のドルイド」や、2体で好きな色のマナを1つ出せる「樺の知識のレインジャー」
・緑呪文をプレイするとアンタップする「イラクサの歩哨」
・クリーチャー呪文をプレイすると1枚引ける「垣間見る自然」
の3つで「マナ出す、プレイする、引く、起こす」を繰り返し、最後はストームを利用したり捕食者のドラゴンを出したり鏡の精体を使ったりいろいろして相手を倒す。
クリーチャーコンボなので除去に弱そうだが、ドロー手段が豊富だったりワイアウッドの共生虫で手札に戻したりで意外と耐性がある。
なによりその爆発的な展開力とスピードで、不利なマッチアップでも鬼回りで押し切ってしまったりする。
観戦記事を読む分には面白かったが、さすがにこれは不健全だろう。なにか禁止カードが出るかもしれない。
このデッキのコンボ成功率を飛躍的に高めているのは召喚士の契約なので、それを禁止にすることで適度な強さに落ち着きそうな気がする。
ちなみに、エーテル宣誓会の法学者がこのデッキにすごく効いたり、テゼレットがミラディンブロックのアーティファクトを大活用するデッキがあったり、バントの魔除けが高評価だったり、ZOOが野生のナカティルを即投入していたり、エクステンデッドではアラーラの断片はなかなかのインパクトだった模様。
おおざっぱに説明すると、
・アンタップ状態のエルフを3体タップすることで緑マナを3つ出せる「遺産のドルイド」や、2体で好きな色のマナを1つ出せる「樺の知識のレインジャー」
・緑呪文をプレイするとアンタップする「イラクサの歩哨」
・クリーチャー呪文をプレイすると1枚引ける「垣間見る自然」
の3つで「マナ出す、プレイする、引く、起こす」を繰り返し、最後はストームを利用したり捕食者のドラゴンを出したり鏡の精体を使ったりいろいろして相手を倒す。
クリーチャーコンボなので除去に弱そうだが、ドロー手段が豊富だったりワイアウッドの共生虫で手札に戻したりで意外と耐性がある。
なによりその爆発的な展開力とスピードで、不利なマッチアップでも鬼回りで押し切ってしまったりする。
観戦記事を読む分には面白かったが、さすがにこれは不健全だろう。なにか禁止カードが出るかもしれない。
このデッキのコンボ成功率を飛躍的に高めているのは召喚士の契約なので、それを禁止にすることで適度な強さに落ち着きそうな気がする。
ちなみに、エーテル宣誓会の法学者がこのデッキにすごく効いたり、テゼレットがミラディンブロックのアーティファクトを大活用するデッキがあったり、バントの魔除けが高評価だったり、ZOOが野生のナカティルを即投入していたり、エクステンデッドではアラーラの断片はなかなかのインパクトだった模様。
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ヒドラを倒した!
絹の国の軍勢を撃退した!
ダークエルフの女王を倒した!
これでエキストラモードも一通り制圧完了。
しかし後ろの二者はやっぱり運任せだったような。ヒドラは回復を持ったキャラが長期戦に持ち込むことで高確率で勝てるのだが、あとはどうにも。
いちおう絹の国の軍勢のほうは援軍次第ではなんとかなる気がする。そこがそもそも運なのだが。
ともあれ、これで葉露も一段落。あとはてきとうに気が向いたらという感じで。
ちなみに各種ハイスコアは以下の通り。
・快楽 25382%[315]
・森 2:31
・湖 1:03
・雪原 1:53
・海 3:34
絹の国の軍勢を撃退した!
ダークエルフの女王を倒した!
これでエキストラモードも一通り制圧完了。
しかし後ろの二者はやっぱり運任せだったような。ヒドラは回復を持ったキャラが長期戦に持ち込むことで高確率で勝てるのだが、あとはどうにも。
いちおう絹の国の軍勢のほうは援軍次第ではなんとかなる気がする。そこがそもそも運なのだが。
ともあれ、これで葉露も一段落。あとはてきとうに気が向いたらという感じで。
ちなみに各種ハイスコアは以下の通り。
・快楽 25382%[315]
・森 2:31
・湖 1:03
・雪原 1:53
・海 3:34
ローウィンの中でも1,2を争う楽しいアーティファクト、千年霊薬がシングル90円にまで値段が落ちていたので4枚揃え、いろいろ組んでみた。
「千年霊薬リアニメイト」
<クリーチャー 25>
4 マーフォークの物あさり
4 宿命のネクロマンサー
3 凄腕の暗殺者
4 熟考漂い
3 残忍なレッドキャップ
2 叫び大口
2 死体の鑑定人
1 全能なる者アルカニス
2 神祖
<スペル 10>
4 千年霊薬
2 氷の干渉器
2 墓穴までの契約
2 不穏の標
<土地 25>
9 沼
4 秘儀の聖域
4 沈んだ廃墟
4 地底の大河
4 島
<サイドボード >
4 フェアリーの忌み者
2 叫び大口
4 苦悶のねじれ
3 エレンドラ谷の大魔導師
2 思考の粉砕
最初に組んだのはコンボ満載の青黒バージョン。そのぶん脆い。マーフォークの物あさりが出なかったり除去されたりするととたんに回らなくなるし。回ったときは楽しいが、カジュアルデッキの域を出ない。
というわけで反省して、実戦的なデッキも組んでみた。
「千年霊薬エルフ」
<クリーチャー 33>
4 ラノワールのエルフ
4 エルフの幻想家
3 狼骨のシャーマン
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
4 ヴィティアのとげ刺し
2 鋸葉傷の射手
4 仮面の称賛者
2 稲妻造り士
2 清廉潔白な判事
<スペル 4>
4 千年霊薬
<土地 23>
9 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
<サイドボード 15>
2 鋸葉傷の射手
4 帰化
3 大祖始の遺産
4 ヴィリジアンのシャーマン
2 マグマのしぶき
こっちは普通にエルフビートとして機能しつつ、千年霊薬が出ると変態的な動きをしだすという理想的な構築。
ヴィティアのとげ刺しと鋸葉傷の射手は普通に苦花のトークン対策になるのでメタ的にもそんなにダメじゃない。
エルフの幻想家と仮面の称賛者は安心して並べられるクリーチャーで、覇権との相性が素晴らしく、デッキを回す潤滑材になってくれる。
リセットをかけられても樹上の村と仮面の称賛者でそこそこリカバリが効く。
稲妻造り士は千年霊薬があると宇宙で(逆に、無いと青=誘惑蒔き相手にうかつに出せない)、蘇生で戻したヴィティアのとげ刺しに覇権すると後で除去されたときに完全復帰させられるという小技もある。
・・・という感じで、こっちは結構いいデッキになった。安いし。土地を別にすればほんとうに安い。初心者にもオススメ。
ちなみに、FKのカード資産にあわせた枚数になっているところが一部ある。鋸葉傷の射手2を抜いて稲妻造り士1、狼骨のシャーマン1を入れた形が理想形なのかも。
「千年霊薬リアニメイト」
<クリーチャー 25>
4 マーフォークの物あさり
4 宿命のネクロマンサー
3 凄腕の暗殺者
4 熟考漂い
3 残忍なレッドキャップ
2 叫び大口
2 死体の鑑定人
1 全能なる者アルカニス
2 神祖
<スペル 10>
4 千年霊薬
2 氷の干渉器
2 墓穴までの契約
2 不穏の標
<土地 25>
9 沼
4 秘儀の聖域
4 沈んだ廃墟
4 地底の大河
4 島
<サイドボード >
4 フェアリーの忌み者
2 叫び大口
4 苦悶のねじれ
3 エレンドラ谷の大魔導師
2 思考の粉砕
最初に組んだのはコンボ満載の青黒バージョン。そのぶん脆い。マーフォークの物あさりが出なかったり除去されたりするととたんに回らなくなるし。回ったときは楽しいが、カジュアルデッキの域を出ない。
というわけで反省して、実戦的なデッキも組んでみた。
「千年霊薬エルフ」
<クリーチャー 33>
4 ラノワールのエルフ
4 エルフの幻想家
3 狼骨のシャーマン
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
4 ヴィティアのとげ刺し
2 鋸葉傷の射手
4 仮面の称賛者
2 稲妻造り士
2 清廉潔白な判事
<スペル 4>
4 千年霊薬
<土地 23>
9 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
<サイドボード 15>
2 鋸葉傷の射手
4 帰化
3 大祖始の遺産
4 ヴィリジアンのシャーマン
2 マグマのしぶき
こっちは普通にエルフビートとして機能しつつ、千年霊薬が出ると変態的な動きをしだすという理想的な構築。
ヴィティアのとげ刺しと鋸葉傷の射手は普通に苦花のトークン対策になるのでメタ的にもそんなにダメじゃない。
エルフの幻想家と仮面の称賛者は安心して並べられるクリーチャーで、覇権との相性が素晴らしく、デッキを回す潤滑材になってくれる。
リセットをかけられても樹上の村と仮面の称賛者でそこそこリカバリが効く。
稲妻造り士は千年霊薬があると宇宙で(逆に、無いと青=誘惑蒔き相手にうかつに出せない)、蘇生で戻したヴィティアのとげ刺しに覇権すると後で除去されたときに完全復帰させられるという小技もある。
・・・という感じで、こっちは結構いいデッキになった。安いし。土地を別にすればほんとうに安い。初心者にもオススメ。
ちなみに、FKのカード資産にあわせた枚数になっているところが一部ある。鋸葉傷の射手2を抜いて稲妻造り士1、狼骨のシャーマン1を入れた形が理想形なのかも。
来た!25382%!しかし懐妊せず。がっかり。
何の話かというと二角取りをベースにしたパズルを扱った同人ゲームなのだが、本編中にハイスコアをマークして子供を作ればエキストラモードで使える強いキャラが産まれるという仕組みで。今エキストラモードにいるキャラは正直弱くて敵に勝てない。こりゃ強いキャラを生み出すしかないなぁ、とばかりにせっせと励んでいるのだが、ぜんぜん懐妊してくれないぞー。
1プレイが短く、スコアアタックとタイムアタック要素があり、ランダム性の強い性能のアイテムでの射幸性があるため、ついだらだらとプレイしてしまうのであった。
何の話かというと二角取りをベースにしたパズルを扱った同人ゲームなのだが、本編中にハイスコアをマークして子供を作ればエキストラモードで使える強いキャラが産まれるという仕組みで。今エキストラモードにいるキャラは正直弱くて敵に勝てない。こりゃ強いキャラを生み出すしかないなぁ、とばかりにせっせと励んでいるのだが、ぜんぜん懐妊してくれないぞー。
1プレイが短く、スコアアタックとタイムアタック要素があり、ランダム性の強い性能のアイテムでの射幸性があるため、ついだらだらとプレイしてしまうのであった。
ブリンクが落ち、影武者を使った無限コンボも無くなってヒバリは死んだのか?いや、カードパワーの高さは依然健在のはず。ということで現環境でのヒバリコントロールを模索してみた。
「ヒバリコントロールLSA」
<クリーチャー 20>
4 メドウグレインの騎士
3 炉火のホブゴブリン
2 薄れ馬
3 エレンドラ谷の大魔導師
4 熟考漂い
4 目覚ましヒバリ
<スペル 16>
2 糾弾
4 損ない
4 神の怒り
2 黄金のたてがみのアジャニ
2 ロクソドンの戦槌
2 連絡
<土地 24>
11 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 海辺の城塞
1 ひなびた小村
<サイドボード 15>
2 薄れ馬
2 物語の円
3 沈黙のオーラ
3 フェアリーの忌み者
1 エレンドラ谷の大魔導師
2 外身の交換
2 静月の騎兵
現状の白青はクリーチャーの質がけっこう高いので、序盤から戦力を展開してボードアドバンテージを確保してから連絡などでおもむろにカードアドバンテージを稼ぐという戦法が強いのではないかと思っているのだが、ヒバリも中盤以降のカードアドバンテージを稼ぐのにうってつけであり、さらに同時にボードアドバンテージも稼ぐあたりは流石のカードパワーの高さであると言わざるをえない。
そういう戦法のテスト用に組んだデッキでもあるのだが、何度か回してみた結果やはりポテンシャルはかなり高いと感じた。
メインの薄れ馬2枚のところは元は白青シグ1枚のホブゴブリン1枚だったのだが、苦花や墓穴までの契約相手にメインでの勝率が悪いのでメインからエンチャント対策を導入することに。その関係で元は栄光の頌歌2枚だったところがアジャニ2枚に変更されている。また、サイドが2枚空いたのでキスキン等に強い静月の騎兵を入れた。
炉火のホブゴブリンは除去には弱いもののクリーチャー戦なら同コスト帯に当たり負けすることはない点と、ロクソドンの戦槌を装備したときの破壊力を買っての採用。むろん、アジャニや補強で強化したときも強い。
が、さすがに趣味性の高さは否定できないので苦花やキスキンをメタってこの枠にメインから静月の騎兵を入れるほうが良さげ。
「ヒバリコントロールLSA」
<クリーチャー 20>
4 メドウグレインの騎士
3 炉火のホブゴブリン
2 薄れ馬
3 エレンドラ谷の大魔導師
4 熟考漂い
4 目覚ましヒバリ
<スペル 16>
2 糾弾
4 損ない
4 神の怒り
2 黄金のたてがみのアジャニ
2 ロクソドンの戦槌
2 連絡
<土地 24>
11 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 海辺の城塞
1 ひなびた小村
<サイドボード 15>
2 薄れ馬
2 物語の円
3 沈黙のオーラ
3 フェアリーの忌み者
1 エレンドラ谷の大魔導師
2 外身の交換
2 静月の騎兵
現状の白青はクリーチャーの質がけっこう高いので、序盤から戦力を展開してボードアドバンテージを確保してから連絡などでおもむろにカードアドバンテージを稼ぐという戦法が強いのではないかと思っているのだが、ヒバリも中盤以降のカードアドバンテージを稼ぐのにうってつけであり、さらに同時にボードアドバンテージも稼ぐあたりは流石のカードパワーの高さであると言わざるをえない。
そういう戦法のテスト用に組んだデッキでもあるのだが、何度か回してみた結果やはりポテンシャルはかなり高いと感じた。
メインの薄れ馬2枚のところは元は白青シグ1枚のホブゴブリン1枚だったのだが、苦花や墓穴までの契約相手にメインでの勝率が悪いのでメインからエンチャント対策を導入することに。その関係で元は栄光の頌歌2枚だったところがアジャニ2枚に変更されている。また、サイドが2枚空いたのでキスキン等に強い静月の騎兵を入れた。
炉火のホブゴブリンは除去には弱いもののクリーチャー戦なら同コスト帯に当たり負けすることはない点と、ロクソドンの戦槌を装備したときの破壊力を買っての採用。むろん、アジャニや補強で強化したときも強い。
が、さすがに趣味性の高さは否定できないので苦花やキスキンをメタってこの枠にメインから静月の騎兵を入れるほうが良さげ。
特に意識してそうしたわけではないのだが、改めて考えると今のFKの生活における食費の安さはちょっとすごい。
一月の食費が2万円程度。
日曜の夜と、水曜か木曜の夜あたりに材料費千円ぐらいで副食になる料理を大量に作る。肉野菜炒め等、栄養バランスのよい料理にする。当然余るので冷蔵庫に入れて他の日に朝晩食べる。ご飯は普通に炊くし、おひたし系の簡単な一品を追加することもある。マージンをとっても2500円程度。
会社がある日は朝にお茶のペットボトルを買って出社し、昼はおにぎり2個。300円。
朝食を摂っていると昼そんなに腹がへらないのでこれで十分。コンビニで立ち読みする曜日(月水木)には飲むヨーグルトを一本買う。+100円。
一週間で4300円。一月は4.5週間なので19350円。ときどき野菜ジュースや牛乳を買ったりもするので+αして20000円ぐらい、という計算。
一人暮らしで少量を自炊するのはめんどうなので一度に大量に作るというスタイルは変わらないまま、ダイエットのせいで一回に食べる量が減ったためにこんな思わぬ節約生活になってしまった。
まあ、いつ不況が来ても大丈夫なように質素な生活に慣れておくのはいいことだよな。
一月の食費が2万円程度。
日曜の夜と、水曜か木曜の夜あたりに材料費千円ぐらいで副食になる料理を大量に作る。肉野菜炒め等、栄養バランスのよい料理にする。当然余るので冷蔵庫に入れて他の日に朝晩食べる。ご飯は普通に炊くし、おひたし系の簡単な一品を追加することもある。マージンをとっても2500円程度。
会社がある日は朝にお茶のペットボトルを買って出社し、昼はおにぎり2個。300円。
朝食を摂っていると昼そんなに腹がへらないのでこれで十分。コンビニで立ち読みする曜日(月水木)には飲むヨーグルトを一本買う。+100円。
一週間で4300円。一月は4.5週間なので19350円。ときどき野菜ジュースや牛乳を買ったりもするので+αして20000円ぐらい、という計算。
一人暮らしで少量を自炊するのはめんどうなので一度に大量に作るというスタイルは変わらないまま、ダイエットのせいで一回に食べる量が減ったためにこんな思わぬ節約生活になってしまった。
まあ、いつ不況が来ても大丈夫なように質素な生活に慣れておくのはいいことだよな。
男は結婚するべきではない
書いてあることはだいたい正論だと思うし、自分のライフスタイルもここの論旨に沿ったものだが、さすがに「男は結婚するべきではない」という表題はセンセーショナリズムに毒されすぎかと。当然いらぬ反発も生じてくる。
具体的に親しく付き合っている異性がいる男に「結婚なんてやめとけ」とねじ込む必要はない。
「男は結婚相手を求める必要はない」ぐらいが妥当なマイルドさ、か。
必要はない、ってのがポイント。
結婚しなきゃ負け組、という意識に囚われている男は、「結婚して幸せな家庭を築く」という幸福像を、実態を検証することなく盲信しているのだろう。それは確かに文化として存在してきた幸福像だが、現代日本においてはすでに結婚が幸福を約束するようなものでは無くなっている(過去においても、結婚が幸福を保証したような時代はたぶん無いとは思うが)。
実際にwiki内で分析しているが、現代の日本でのさまざまな状況的要因が、むしろ安易に結婚なんかすると不幸になることを如実に示している。
なので、結婚相手の候補がいなくても、結婚相談所に通ったりする必要はないですよ、ってこと。
それで「結婚しなくちゃ」の強迫観念に囚われている人の心が楽になるなら良いことじゃない?
また、「男は結婚相手を求める必要はない」んだよ、ってことが女に判ってもらえれば不幸な勘違いも減るんじゃないかと思うし。
逆に、こういう論調に対して噛み付いてくる連中は、自分の信じる幸福像を脅かされていると感じる層なのかねぇ。あるいは男に寄生したい女性層か。特に一部の女性にとっては「結婚して幸せに~」というのは自分がまったく当然に享受すべき幸福の方程式だと思っているわけであるから、それをまっこうから否定する論調に対しては激しく攻撃してきても無理はないな。しかし現実は変わらない。
環境の変化(家事の苦労の軽減、子供の養育費の高騰、終身雇用の崩壊、格差社会等)が起こっても、人の意識はなかなかそれに適応できない。とくに人格形成に大きくかかわっているなら。
そういう点で、バブル全盛期に恋愛適齢期だった女性は特に哀れだと思う。あの時代はドラマ等もフルに利用してメディアが恋愛商業主義を推進しまくっていたので、女でありさえすれば男から無尽蔵に物質的充足を供給されて当然、みたいな思想が植えつけられてしまっているのだ。今35~40歳ぐらいだろうが、その年齢で独身の女性はたぶん高確率で現実とのギャップに苦しんでいるのではなかろうか。
まあそれはともかく。男の側は最初から経済的に女に頼ろうなんて考えていないから、結婚は生活していくうえでのマストではない。なので現実に生活が苦しくなると非婚が意識のうえでも増えてくる。しかし、女の側は結婚が自分の生活クオリティに直結すると思っている。まして現在の生活が苦しいならなおさらハッピーを夢見てしまう。なので実情に即していなくても高望みをなかなか捨てられない。
この男女の意識の差が埋まっていかない限り、実情に即した結婚スタイルというのは広まらないだろう。
法制度としての「結婚」も制度疲労著しいと思うし、少子化対策として体制側が手を打たなきゃならないことは多いな。ほんとに。
最後に。
このwikiに結婚相談所の広告が付いてるのは最高のジョークだと思った。
書いてあることはだいたい正論だと思うし、自分のライフスタイルもここの論旨に沿ったものだが、さすがに「男は結婚するべきではない」という表題はセンセーショナリズムに毒されすぎかと。当然いらぬ反発も生じてくる。
具体的に親しく付き合っている異性がいる男に「結婚なんてやめとけ」とねじ込む必要はない。
「男は結婚相手を求める必要はない」ぐらいが妥当なマイルドさ、か。
必要はない、ってのがポイント。
結婚しなきゃ負け組、という意識に囚われている男は、「結婚して幸せな家庭を築く」という幸福像を、実態を検証することなく盲信しているのだろう。それは確かに文化として存在してきた幸福像だが、現代日本においてはすでに結婚が幸福を約束するようなものでは無くなっている(過去においても、結婚が幸福を保証したような時代はたぶん無いとは思うが)。
実際にwiki内で分析しているが、現代の日本でのさまざまな状況的要因が、むしろ安易に結婚なんかすると不幸になることを如実に示している。
なので、結婚相手の候補がいなくても、結婚相談所に通ったりする必要はないですよ、ってこと。
それで「結婚しなくちゃ」の強迫観念に囚われている人の心が楽になるなら良いことじゃない?
また、「男は結婚相手を求める必要はない」んだよ、ってことが女に判ってもらえれば不幸な勘違いも減るんじゃないかと思うし。
逆に、こういう論調に対して噛み付いてくる連中は、自分の信じる幸福像を脅かされていると感じる層なのかねぇ。あるいは男に寄生したい女性層か。特に一部の女性にとっては「結婚して幸せに~」というのは自分がまったく当然に享受すべき幸福の方程式だと思っているわけであるから、それをまっこうから否定する論調に対しては激しく攻撃してきても無理はないな。しかし現実は変わらない。
環境の変化(家事の苦労の軽減、子供の養育費の高騰、終身雇用の崩壊、格差社会等)が起こっても、人の意識はなかなかそれに適応できない。とくに人格形成に大きくかかわっているなら。
そういう点で、バブル全盛期に恋愛適齢期だった女性は特に哀れだと思う。あの時代はドラマ等もフルに利用してメディアが恋愛商業主義を推進しまくっていたので、女でありさえすれば男から無尽蔵に物質的充足を供給されて当然、みたいな思想が植えつけられてしまっているのだ。今35~40歳ぐらいだろうが、その年齢で独身の女性はたぶん高確率で現実とのギャップに苦しんでいるのではなかろうか。
まあそれはともかく。男の側は最初から経済的に女に頼ろうなんて考えていないから、結婚は生活していくうえでのマストではない。なので現実に生活が苦しくなると非婚が意識のうえでも増えてくる。しかし、女の側は結婚が自分の生活クオリティに直結すると思っている。まして現在の生活が苦しいならなおさらハッピーを夢見てしまう。なので実情に即していなくても高望みをなかなか捨てられない。
この男女の意識の差が埋まっていかない限り、実情に即した結婚スタイルというのは広まらないだろう。
法制度としての「結婚」も制度疲労著しいと思うし、少子化対策として体制側が手を打たなきゃならないことは多いな。ほんとに。
最後に。
このwikiに結婚相談所の広告が付いてるのは最高のジョークだと思った。
多色推奨環境っていうのは「マナトラブルが起こりやすくなる」うえに「偶然最速で色マナが揃うとパワーカードが連打される」ということで「運ゲー」環境であり、ハッキリ言って好きになれないが、現に環境がこうである以上割り切って運ゲーを楽しむようにするしかない。
というわけで、多色ならではのキーワード能力バーゲン的クリーチャー達を活用してこんなデッキを組んでみた。
「石塚の放浪者が神様のようになるエスパーデッキ」
<クリーチャー 20>
4 器用な決闘者
4 潮の虚ろの大梟
3 風生みの魔道士
4 熟考漂い
2 叫び大口
3 石塚の放浪者
<呪文 15>
2 糾弾
3 謎めいた命令
4 神の怒り
3 その場しのぎの人形
3 連絡
<土地 25>
5 島
4 沈んだ廃墟
4 秘教の門
4 アダーカーの荒原
4 秘儀の聖域
2 鮮烈な草地
1 鮮烈な小川
1 鮮烈な沼地
<サイドボード 15>
4 フェアリーの忌み者
4 薄れ馬
4 エレンドラ谷の大魔導師
3 質素な命令
エスパーデッキではあるがアーティファクトへの依存度は低い。
序盤からクリーチャーを展開して遅い相手にはプレッシャーをかけ、速い相手なら攻めを軽減させる。
神の怒りでリセットしつつ熟考漂いや連絡でアドバンテージを稼ぎ、最終的には墓地に落ちたクリーチャー達の豊富な能力を得た石塚の放浪者でとどめをさす。相手の墓地を一切考慮しなくても飛行・先制・接死・被覆・絆魂ぐらいにはなるのでクリーチャー戦闘ではほぼ無敵だし除去やトリックも受け付けない。被覆がつけばその場しのぎの人形で釣ってもその場しのぎにならないところもグッド。
今の環境は墓地対策が充実しているが、その場しのぎの人形と石塚の放浪者をサイドアウトしてしまっても十分戦える。まあ、そうするとなんら目新しいところのない単なるコントロールデッキになってしまうが。
しかし使ってみて思ったがやはり被覆は強いな。器用な決闘者を栄光の頌歌や旧アジャニでサポートしてやるだけでもかなり相手は困るんじゃなかろうか。
というわけで、多色ならではのキーワード能力バーゲン的クリーチャー達を活用してこんなデッキを組んでみた。
「石塚の放浪者が神様のようになるエスパーデッキ」
<クリーチャー 20>
4 器用な決闘者
4 潮の虚ろの大梟
3 風生みの魔道士
4 熟考漂い
2 叫び大口
3 石塚の放浪者
<呪文 15>
2 糾弾
3 謎めいた命令
4 神の怒り
3 その場しのぎの人形
3 連絡
<土地 25>
5 島
4 沈んだ廃墟
4 秘教の門
4 アダーカーの荒原
4 秘儀の聖域
2 鮮烈な草地
1 鮮烈な小川
1 鮮烈な沼地
<サイドボード 15>
4 フェアリーの忌み者
4 薄れ馬
4 エレンドラ谷の大魔導師
3 質素な命令
エスパーデッキではあるがアーティファクトへの依存度は低い。
序盤からクリーチャーを展開して遅い相手にはプレッシャーをかけ、速い相手なら攻めを軽減させる。
神の怒りでリセットしつつ熟考漂いや連絡でアドバンテージを稼ぎ、最終的には墓地に落ちたクリーチャー達の豊富な能力を得た石塚の放浪者でとどめをさす。相手の墓地を一切考慮しなくても飛行・先制・接死・被覆・絆魂ぐらいにはなるのでクリーチャー戦闘ではほぼ無敵だし除去やトリックも受け付けない。被覆がつけばその場しのぎの人形で釣ってもその場しのぎにならないところもグッド。
今の環境は墓地対策が充実しているが、その場しのぎの人形と石塚の放浪者をサイドアウトしてしまっても十分戦える。まあ、そうするとなんら目新しいところのない単なるコントロールデッキになってしまうが。
しかし使ってみて思ったがやはり被覆は強いな。器用な決闘者を栄光の頌歌や旧アジャニでサポートしてやるだけでもかなり相手は困るんじゃなかろうか。
アラーラの断片36パック剥いて「ガルガンチュアンの贈り物」と「大祖始の遺産」(どっちもコモン)が1枚づつ。なんて偏ったソーティング。コモンの偏りはある程度意図的なものらしいが、これじゃドラフトがやりにくいんじゃなかろうか。
それとは全然関係無しに、最近覗いてみて興味深かったサイト。
遊星からのフリーキック
いろいろなボードゲームを紹介しているが、けっこう分析的な視点から書いているので純粋に中立的なゲーム紹介よりも参考になる。
それとは全然関係無しに、最近覗いてみて興味深かったサイト。
遊星からのフリーキック
いろいろなボードゲームを紹介しているが、けっこう分析的な視点から書いているので純粋に中立的なゲーム紹介よりも参考になる。
次回作のテストプレイ一回目が終了しました。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。