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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ガチでドミニオンを何度も回した一日。
新人も何人か入ってきて、いずれドミニオンにも触れることになるだろうから、そのときどんな王国で遊ばせるのがいいのか?ということをお題に皆で考えてみた。
条件として出てきたのは以下のようなもの。
★基本セットのマニュアルに書いてあるオススメ王国は、経験者にとっては退屈すぎるので却下。
★複雑なカードは使わせたくない。
★このゲームを始めて触った人はアクションを使ってみたがるから、アクションをたくさん買っても大丈夫な王国にする。
★防御カードの説明のためにも、アタックカードは入れる。しかし、やりたいことが全く出来なくなってしまうほどのものは入れない。
★複数の戦略がなりたつような王国にする。ただし、庭園は方向性が違いすぎて混乱を招くから入れない。

で、あれこれ検討して、実際に試して、調整して、出来上がったのがこんな王国。

2:地下貯蔵庫(強すぎず弱すぎずの名脇役。フリーカード)
2:堀(基本的な防御カード)
3:貧民街(フリーカードを玉座の間でコピーすることを除けば、アクションを増やす唯一の方法。幽霊船への対抗策にもなる)
3:願いの井戸(フリーカード。幽霊船への対抗策にもなる)
4:共謀者(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい)
4:巾着切り(わかりやすい効果の攻撃カード)
4:玉座の間(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい。リスクはあるがフィーバーもあるので盛り上がるカード)
5:幽霊船(わかりやすい効果の攻撃カード)
5:市場(購入を増やす唯一のカード。フリーカード)
5:鉱山(初心者にもわかりやすく使いやすいLVUP効果の圧縮カード。長丁場になりやすい王国なので活躍できるし、巾着切りへの対抗策にもなる)

玉座の間に絡む相互作用がちょっと難しいが、全体的にわかりやすい効果のカードで構成されつつ、複数の戦略がとれ、どのカードにもきちんと出番がある王国になっていると思う。

調整の結果に満足した後はランダムでひたすら回した。
特筆すべき王国は二つ。
1)秘密の部屋、中庭、詐欺師、密輸人、海の妖婆、海賊船、庭園、冒険者、あと2つ忘れた。コスト5のカードが無かったのは確か。購入も増えないし、購入以外でカードを獲得する方法は密輸人しかなかった。
当然のように詐欺師地獄になったわけで、海賊船すら詐欺師に潰されてまともに機能せず。全員グダグダになったあとは、手札に一枚でもあれば庭園が買える4金が捻出できる秘密の部屋が大活躍。冒険者があるためゴールドがセーフティでない一方、コスト5のカードがないため公領がセーフティであるという特殊なケースだが、銀貨一枚+秘密の部屋で公領が買えるというのも秘密の部屋の有効性をいつも以上に上げていた。おそらく歴史上もっとも秘密の部屋が活躍した王国。

2)堀、鉱山の村、鉄工所、男爵、魔女、あと忘れた(忘れすぎ)。呪いを除去する手段が無かったのは確か。3番手だった自分が3金スタートで堀→鉱山の村と買ったのが変態的。2金スタートのプレイヤーは魔女を買うので、二巡目に呪いを喰らわずにすむ可能性を持っておきたかった(にしても、堀→鉄工所でよかったが)。
結局二巡目に首尾よく呪いを防ぐことができ、鉄工所を買って鉱山の村を買って堀を買って…で大量の鉱山の村と堀で回して金貨や銀貨や1枚の魔女や男爵にアクセスしたりするデッキになった。デッキにおける堀の比率が常に15~20%程度あったので、終盤まで他プレイヤーの魔女を完璧に防ぐことに成功し、点数カードを買い始めたあとに一枚だけ呪いを貰っただけという、記録的な防御率だった。7~9回のうち1回ぐらいか?
最後は鉱山の村×4を全部廃棄し、鉄工所×2で2点を2枚買い、堀や魔女で男爵に繋がればトップだったが、途中で途切れてしまったため二着で終了。惜しい!だが楽しかったので良し。

例会後の麻雀は、とにかくアガリに関連するアヤが全くよろしくなく、辛いばかりだった。
5巡目のリーチ三色ドラ1白単騎で白が他の人の手で暗刻とか、キーになる役牌が持ち持ちとか、リャンメンターツ選択でその時点で残り枚数の多いほうを残したら他方がなだれ込んでくるうえに対面と下家が切りまくっているのにチーできる上家からは全くこぼれないとか。
あえて言うなら、一半荘目のオーラスの親のときに、カン6筒でもタンヤオ三色が確定した時点でリーチといっておくべきだった、ぐらいか。そうすれば結果的に安全だった7筒を引いたときに下手にまわしたりすることもなかった。
アイアン雀士たちなら「ここはカンチャン待ちでもリーチを打てるのが強い打ち手!」と言っていたことだろうw
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職業:
ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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