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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
この日の例会のドミニオンで相当極まった圧縮成功例が出たので記録。

「王国構成」
植民地と白金貨あり。
堀・停泊所・密輸人・見張り・鉄工所・玉座の間・船着場・造幣所・鍛造あと1枚何か忘れた。アタックなし、単純に仮想金を出せるカードなし、単純にアクションを増やせるカードなし、だったのは確か。

「手順(bは購入、pはプレイ)」
b見張り→b銀貨→p見張り(屋敷廃棄)b銀貨→b船着場→b銀貨→p見張り(銅貨廃棄)b銀貨→p船着場b鍛造→p鍛造、銅貨×2+銀貨×2を金貨に→b造幣所(銅貨×3と銀貨廃棄)→p鍛造、屋敷×2+造幣所を白金貨に→p鍛造、銅貨+見張り+金貨を白金貨に、b船着場

100%正確ではないけどこんな感じだった。
これでデッキの中身が白金貨×2、銀貨、鍛造、船着場×2だけになったので、以降毎ターン船着場をプレイして植民地を買い続けた。
船着場1枚は常に持続状態だったので、デッキの枚数が8枚以下なら確実に植民地が買える。それ以降は7枚の中に船着場があればOK。デッキの回転は止まるが、7枚の中に船着場が無くても硬貨3枚があれば植民地は買える。
幸い回りがよく、6ターン連続で植民地を買い続け、次のターンが来る前にゲームが終わった。

たぶんポイントは2点。
「銀貨重要」
仮想金を出すカードがない以上、カードパワーが高い船着場、金貨、鍛造、白金貨に素早くアクセスするには現金が重要。また、鍛造を使うならコスト3の銀貨は使い勝手がよいので多めに買っても後で困ることはない。
「見張りの是非」
明らかに最終形では不要になるが、序盤から圧縮をかけつつ山札操作を行うことでドローの質を高めてくれる。今回の例でも一回目の使用では銀貨を抽出して船着場購入につなげられたし、二回目の使用では船着場を抽出して鍛造の購入につながっている。最終形で不要になるというのは最低1枚は鍛造を使うであろうこの国では問題にならず、見張りはコスト3なので鍛造の材料として使い勝手がいい。
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M11を2BOXもりもり剥いて、他のみんなとアンコモンの枚数調整したあとはEDH。
新作はコルフェノールの若木(黒緑)とウリル(白緑赤)。ウリルはsibamine氏のトレードリクエスト告知を見た瞬間にかぶってるのがわかって微妙な気分に。まあ除去耐性のあるジェネラルって数枚しかないしね。

1戦目。コルフェノールの若木(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
ロクソドンの戦槌を装備したコルフェノールの若木に最下層民をつけられて、殴ってもダメージは通らないけどライフは得られるし能力は誘発するのでとりあえず殴り、ときどきクリーチャーが手に入りながらライフが増える。そのうちにウリルに大霊の盾が付きそうになってソ氏が忘却石を回す。場がきれいになったところでFKが倍増の季節を出し、コンボの予感に対戦相手全員が緊張する。はたして次のターンに歯と爪双呪からメフィドロスの吸血鬼&トリスケリオンが飛び出して瞬殺完了。コルフェノールの若木がしっかりコンボパーツとして機能しているところがポイント高し。
2戦目。ウリル(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
FKのウリルデッキの実体はエンチャントレスデッキなのだが、エンチャントレスもサーチも何も引かず、土地がひたすら増え続けてワーム呼びと福音をひたすらバイバックし続けるという最低な展開。
あやうくワーム呼びだけでゲームが終わってしまう、という瀬戸際で夜陰明神+ネビ板で場と手札を一掃して踏みとどまるソ氏。FKに残ったリソースはヴィトゥガジーを含む大量の土地と、落下中断でネビに耐えた9/9ワームトークン一個。自分にターンが戻ってきて引いたのは頭蓋骨締め。ヴィトゥガジーから出したトークンを締める、というプレイで6マナ2ドロー。まあ可愛いものだな、その1ドローを1マナでおこぼれにあずかるソ氏の精神の眼に比べれば。あいかわらず引いても引いても土地ばっかだし…。
ようやくメサの女魔術師を引いた頃には時既に遅しといった感が。2個ほどエンチャント呪文をプレイして牧歌的な教示者を引いたが、クラフトを決めるにはパーツがもう一枚足りない。もはや精神の眼の起動すらしなくなったソ氏から前のターンに生命吸収が飛んで来ており残りライフは8。ドレイン系をもう一枚ぐらい引いている可能性は高く、安全にいくなら皇帝の仮面だったろうが、ここまであまりにも土地ばかり引きすぎているこの展開にうんざりしてとりあえずクラフトを持ってきてプレイ、エンチャントレスのドローで聖なるメサか動員令を引いたらコンボ完成…という博打に出た。まあそううまくいくはずもなく、案の定ソ氏の次のターンに魂の消耗で死亡。
まあなんだ、定番のカードでスロットを埋めるのはつまらないからという理由で一部のカードを入れないのはもっとこのフォーマットをやりこんでからで良さそうだな。ちゃんと師範の占い独楽とか精神の眼とかを入れることにしよう。
サーチが強いという性質上、単色で魔力の篭手+次元の門、もしくは緑系でマナの反射+次元の門もある意味定番だろうか。自分で使うだけでなく、相手のを壊すためにアーティファクト破壊超重要。赤が使えるなら破壊的脈動とヴィーアシーノの異端者をお忘れなく。
sibamine氏が使ってた世界を鎮める者もいい選択だった。

主に魔王用に組んだ2つのEDHデッキのうち片方をsibamine氏に貸して、ソ氏が自前のを使って3人でEDH初プレイ。
二回とも自作のクローシスデッキが勝った、のだが…2回目は無限コンボで勝った、のだが…
いろんな歯車が奇跡のように噛み合っての勝利だったような。
とりあえず盤面を構築するタイプはヘイトを集めるのであまりよろしくないな、と。そして皆のハンドが潤沢なうちに安易にジェネラルを出すのもいまいちっぽい。除去耐性のあるジェネラルならともかく。
まあ、EDH自体はまったり遊ぶにはなかなか楽しい。変なカードが変な活躍するし。過去のカードを普通に使えるし。何かを買い足すにしても1枚だけでいいから敷居が低いし。例会で遊ぶには悪くないフォーマットだね。

その後はソ氏が黒単EDHデッキで魔王→FKが赤単EDHデッキで魔王。
赤単魔王のために、エスパー魔王デッキ以外の3つの魔王デッキに含まれている計略カード群から構築した空気を読まないガチ計略デッキは以下の通り。

(1) Only Blood Ends Your Nightmares×2 各対戦相手は1体生贄。できなければ手札2枚捨てる
(2) The Dead Shall Serve×2 各対戦相手の墓地から1体づつリアニメイト
(3) Realm Befitting My Majesty×2 基本土地を二枚タップイン
(4) Your Fate is Thrice Sealed×2 ライブラリの上から3枚を公開、土地は全て場に出し、残りは手札に
(5) Which of You Burns Brightest?×2 Xマナ払い、対象の対戦相手とその全クリーチャーにX点ダメージ
(6) Every Last Vestige Shall Rot×2 Xマナ払い、対象のプレイヤーのコントロールするコストX以下の土地でないパーマネント全てをオーナーのライブラリの底に戻す
(7) Evil Comes to Fruition 0/1トークンを7体出す。土地を10枚以上コントロールしていればかわりに3/3を7体
(8) Into the Earthen Maw 飛行を持つクリーチャーと持たないクリーチャーを1体づつと、対象の対戦相手の墓地の全てのカードを追放
(9) Tooth, Claw, and Tail 3つまでの土地でないパーマネントを破壊
(10) Introduction Are in Order×2 クリーチャーを1体サーチして手札に加えるか、手札からクリーチャーを1体コストなしで場に出す
(11) Look Skyward and Despair×2 5/5飛行のドラゴントークンを1体場に出す
(12) All Shall Smolder In My Wake エンチャント・アーティファクト・基本でない土地を1個づつ破壊

(1)は普通に使えるクリーチャー除去&リソース削りで、(2)とお手軽コンボ。
(4)は普通に強く、(3)とも組み合わせて素早くマナを伸ばす。それらを(5)(6)で利用したり、(7)の上位効果を得たりする。(7)は普通にブロッカー生成用として使うだけでも十分な効果。
(8)(9)は何ら面白みのかけらもない除去。だが普通に強いと言わざるをえない。
(10)は序盤なら手札からいきなりファッティを出したりできるし、マナが揃った中盤以降なら火口の乱暴者のようなCIP持ちをサーチしてくることで非常に柔軟に戦える。
(11)も特に面白みのないただ強のトークン生成カード。
(12)もただの対策カード的除去なので面白みがないうえに相対的に一番弱い。だから2枚あるけど1枚しか入れてない。ただし特殊土地を割れるのはこれだけなので(2)を1枚削ってこっちを2枚にしてもいい。
初ターンからでも効果を発揮する計略が(1)(3)(4)(7)(10)(11)の11枚。そして、中盤以降になったら(12)以外はどれを引いても効果的。(12)は適切な対象がないこともしばしば。

憶えている限りでの展開は…
最初にまず(2)がめくれて何もなし。次に(1)で手札にダメージ。その次に(7)でブロッカーを用意しつつ、3マナ払って弧状の刃を待機。(4)で土地が2枚場に出て連鎖反応が手札に。魔力の篭手を場に出して赤を指定したら忘却の輪で抑えられる。
(10)で火口の乱暴者をサーチして恫喝しながら連鎖反応で場を一掃し、(9)で適当なクリーチャーを二体と英雄の時を破壊してから忘却の輪を破壊してればよかったと後悔。トゲ撃ちゴブリンとロクソドンの戦槌を出すが装備はせず。返しで戦槌に忘却の輪。
(11)でドラゴントークンが出て、(3)で氷雪山が2つ出て、(12)でオランリーフと今度こそ忘却の輪を割って戻ってきた魔力の篭手で再度赤を指定。そうこうしている間にドラゴントークンとファイレクシアの鉄足の攻撃と弧状の刃で正面の勇者(戦士系)が脱落し、勇者側の残りのなけなしの戦力を星の嵐で吹き飛ばし、(5)が魔力の篭手の効果で生み出されたすごいマナを投下して右側の勇者(勇者系)に16点与え、やっぱり弧状の刃がとどめをさした。左側の勇者(ヒーラー系)だけが残り、再度の(5)を聖域の守護者が本体ダメージだけは完璧に防ぎ、しかしロクソドンの戦槌を装備したヤヤ・バラードと崖の暴君カズールの攻撃は止まらず、再度の(2)で甲鱗のワーム(!)をリアニメイト、甲鱗様が殴るまでもなく世界は魔王の手に落ちた。そんな感じ。

うーん、まあ対戦相手に選ばせる系や相手のハンド見てそこから使ったりするような計略は効果が不安定だし、全員に効果がある系は単純に撃ち得じゃないし、ハンドアドバンテージも得なければ盤面に影響も及ぼさないカードはやっぱり弱い。だから3点づつドレインする計略は評価してないし、スーパー反逆の行動も入れるに値しない。単に防御を固めるだけのカードもイマイチ。(7)は土地10枚そろったときの効果があるからこそ。
全てのクリーチャーのコントロールを1ターン限り奪って主人を殴らせる「我が痛烈なる奥義」も理想的なタイミングやシチュエーションはかなり限定される。魔王的には盤面を一掃したほうが安全だしな。
こうすると面白みのあるカードがどんどん抜けていくわけだが…。
ここは、一部のTRPGのキャラメイクにあるような、構築コストがプラスの計略と構築コストがマイナスの計略を組み合わせて一定以下のコストで組むというのはどうかな?魔王はキャラ性を立てるために珍妙で悪趣味だが弱点にもなりうるような計略を入れねばならない、というのをルールとしては定めづらいので。

魔王の勝利を堪能したあとは、錬金術入りドミニオン初プレイ。初見の環境なのにちょっと安易にプレイしすぎたな。一巡目に持ち時間の8割を使ってもいいぐらいなのに。反省。感想としては、ぶどう園は共謀者と同じく「このゲームやるんならアクションカードをたくさん使いたいよね、とユーザーが思っているということを基本セット時点ではわかっていなかったようだが、ようやくわかってくれたようだな?」というカードでありました。

例会後の麻雀。1半荘目は自分に点でからむ相手が全てドラに恵まれ、自分は普通に運がなくてハコラス。
2半荘目は111234567789北(ドラは6)とかいうイーシャンテンから1をポンして47の両面単騎、6引いて枚数同じの69の両面単騎にするべく1をカンしたらそれがドラに。この、明らかにドラ色で染まっていて、見えているだけでドラ4ある親にリーチで向かってくるZEK氏はすごい。でも最後はFKが9を引きあがって生涯二度目の親三倍満ツモ。こんなのあがってトップでないはずがなく、1半荘目で大トップだったMelito氏を飛ばして終了。
ハコラス+大トップと大トップ+ハコラスの2人が浮き、というなんともいえない麻雀だった。

ガチでドミニオンを何度も回した一日。
新人も何人か入ってきて、いずれドミニオンにも触れることになるだろうから、そのときどんな王国で遊ばせるのがいいのか?ということをお題に皆で考えてみた。
条件として出てきたのは以下のようなもの。
★基本セットのマニュアルに書いてあるオススメ王国は、経験者にとっては退屈すぎるので却下。
★複雑なカードは使わせたくない。
★このゲームを始めて触った人はアクションを使ってみたがるから、アクションをたくさん買っても大丈夫な王国にする。
★防御カードの説明のためにも、アタックカードは入れる。しかし、やりたいことが全く出来なくなってしまうほどのものは入れない。
★複数の戦略がなりたつような王国にする。ただし、庭園は方向性が違いすぎて混乱を招くから入れない。

で、あれこれ検討して、実際に試して、調整して、出来上がったのがこんな王国。

2:地下貯蔵庫(強すぎず弱すぎずの名脇役。フリーカード)
2:堀(基本的な防御カード)
3:貧民街(フリーカードを玉座の間でコピーすることを除けば、アクションを増やす唯一の方法。幽霊船への対抗策にもなる)
3:願いの井戸(フリーカード。幽霊船への対抗策にもなる)
4:共謀者(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい)
4:巾着切り(わかりやすい効果の攻撃カード)
4:玉座の間(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい。リスクはあるがフィーバーもあるので盛り上がるカード)
5:幽霊船(わかりやすい効果の攻撃カード)
5:市場(購入を増やす唯一のカード。フリーカード)
5:鉱山(初心者にもわかりやすく使いやすいLVUP効果の圧縮カード。長丁場になりやすい王国なので活躍できるし、巾着切りへの対抗策にもなる)

玉座の間に絡む相互作用がちょっと難しいが、全体的にわかりやすい効果のカードで構成されつつ、複数の戦略がとれ、どのカードにもきちんと出番がある王国になっていると思う。

調整の結果に満足した後はランダムでひたすら回した。
特筆すべき王国は二つ。
1)秘密の部屋、中庭、詐欺師、密輸人、海の妖婆、海賊船、庭園、冒険者、あと2つ忘れた。コスト5のカードが無かったのは確か。購入も増えないし、購入以外でカードを獲得する方法は密輸人しかなかった。
当然のように詐欺師地獄になったわけで、海賊船すら詐欺師に潰されてまともに機能せず。全員グダグダになったあとは、手札に一枚でもあれば庭園が買える4金が捻出できる秘密の部屋が大活躍。冒険者があるためゴールドがセーフティでない一方、コスト5のカードがないため公領がセーフティであるという特殊なケースだが、銀貨一枚+秘密の部屋で公領が買えるというのも秘密の部屋の有効性をいつも以上に上げていた。おそらく歴史上もっとも秘密の部屋が活躍した王国。

2)堀、鉱山の村、鉄工所、男爵、魔女、あと忘れた(忘れすぎ)。呪いを除去する手段が無かったのは確か。3番手だった自分が3金スタートで堀→鉱山の村と買ったのが変態的。2金スタートのプレイヤーは魔女を買うので、二巡目に呪いを喰らわずにすむ可能性を持っておきたかった(にしても、堀→鉄工所でよかったが)。
結局二巡目に首尾よく呪いを防ぐことができ、鉄工所を買って鉱山の村を買って堀を買って…で大量の鉱山の村と堀で回して金貨や銀貨や1枚の魔女や男爵にアクセスしたりするデッキになった。デッキにおける堀の比率が常に15~20%程度あったので、終盤まで他プレイヤーの魔女を完璧に防ぐことに成功し、点数カードを買い始めたあとに一枚だけ呪いを貰っただけという、記録的な防御率だった。7~9回のうち1回ぐらいか?
最後は鉱山の村×4を全部廃棄し、鉄工所×2で2点を2枚買い、堀や魔女で男爵に繋がればトップだったが、途中で途切れてしまったため二着で終了。惜しい!だが楽しかったので良し。

例会後の麻雀は、とにかくアガリに関連するアヤが全くよろしくなく、辛いばかりだった。
5巡目のリーチ三色ドラ1白単騎で白が他の人の手で暗刻とか、キーになる役牌が持ち持ちとか、リャンメンターツ選択でその時点で残り枚数の多いほうを残したら他方がなだれ込んでくるうえに対面と下家が切りまくっているのにチーできる上家からは全くこぼれないとか。
あえて言うなら、一半荘目のオーラスの親のときに、カン6筒でもタンヤオ三色が確定した時点でリーチといっておくべきだった、ぐらいか。そうすれば結果的に安全だった7筒を引いたときに下手にまわしたりすることもなかった。
アイアン雀士たちなら「ここはカンチャン待ちでもリーチを打てるのが強い打ち手!」と言っていたことだろうw

・ルアーブル
6回目のルアーブル、そして4人プレイの三回目。3番手。
中盤までに建設したのは製パン所のみ。誰より早く木の船を作った以外はどう見ても盤面状態では最弱。
しかし多めに溜まった魚を取って、パンを焼いて、鉄の船を(自分でレンガ払って)作って13ラウンド目ぐらいに「以後食料の心配はまったくなし!」という状態に。
そこから商館→炭鉱→商館→造船所(鋼鉄の船)→炭鉱→製鉄所→炭鉱→製鉄所→コークス工場→鉄2個回収→製鋼所→造船所(豪華客船)→海運会社→造船所(豪華客船)→海運会社という感じで鉄鋼大量生産&スコア化、という前回と同じパターン。早い段階で鋼鉄の船を作ったのがすごく効いて、そのおかげで浮いた食料をいろんな施設を利用するための支払いに充てることができた。海運会社での出荷も効率が良くなったし。
意外なことに鉄鋼大量生産という方向性が他の三人と競合しなかったので、残りターンを最大効率で使えた&最終的に手持ち資材ゼロという素晴らしい終局図。192点でトップ。
今回は、前回の戦訓の再確認ぽい結果になった。「なるべく早く食料の不安をなくして、以後のターンを最大限効率的に使うべし」「やっぱり鉄鋼の得点力はすごい&得点化の手段も複数あって手堅い」の二点。
付け加えるなら、「鉄鋼路線を1人でやらせると楽すぎる。卓上の半分強ぐらいは鉄鋼に手を出してよさそう」というところか。借金の是非はまだ未知数。

・MtG
ソ氏やsibamine氏が顔を出していたので久々にMtG。ミシックレスバントはやっぱ使ってて楽しいな。帆凧の弟子が思ってた以上に使える。回避能力を利用してプレインズウォーカーを潰すためにイーオスのレインジャーから持ってくるケースがけっこう多かった。今は弟子3決闘者4だけど、比率逆でもいいのかも。
吸血鬼デッキも、地盤の際を不気味な発見で使いまわすギミックが効いた局面があって、いい動きしてた。

・麻雀
一半荘目は抜け番。腹ごしらえしながらむこうぶち読んで氣を高める。
二半荘目はラス親スタートで、あまり点数に動きのない局進行で親番。
配牌がたしか4577万、2226筒、1378索、西白という感じ。ドラは6万。
4巡目に34577万、222567筒、378索から3索切ってとりあえずテンパイだが、すでに699索と河に出ていたのでマンズかピンズのくっつきを待つつもりでダマ。
5巡目に6万ツモで7索切り、6巡目に7万ツモで8索切りリーチ。稲瀬さんが「これはもう優勝者のツモだ!」と言うぐらいの牌の勢いで、ドラを引き込んで五面待ちという最高の形。こりゃ仕上がったと言っても過言じゃないでしょ。
対面から一発で8万が出て裏1で12000点也。
次局。配牌はたしか899万、1448筒、114索、白白中南。ドラは中。
白、4筒とポンした後に中と1索をツモって高めハネ満テンパイ。失地挽回のために押していた対面から中が放たれてトビ終了。
うーむ、らしくもなく太かったな。

4/3
例会にてルアーブル。今回で4回目・・・とはいえ、4人→4人ショート→3人→5人なのでまたしてもゲームバランス的には未知の領域。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。

1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。

2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。

3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。

4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。

あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。

終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。

余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。

★ルアーブル初プレイ。
ある意味1プレイ使ったインスト。プエルトリコやサンファン、RftGのような発展系ゲームの常で、どういうカードがあってどういうエンジンを組めるかの理解がカギになる…というか、プレイヤー全員がそれを基礎知識として身に着けてからが本番。で、ルアーブルほど素材と加工品と建物が多くてそれらが複雑に関係しあっていると、口で説明して理解するなんてのはほぼ無理。なので、基本的な流れだけ説明して「あとはとりあえずやってみよう」とならざるをえない。
で、1プレイが終わった後で各建物などをあらためて見直すことで、ようやく「本番」に臨む準備ができたかな?という感じになる。というわけで、次にやる前に各建物カードをチェックしてみることにしよう。
現時点ではまだ勘所がつかめていないが、ランダム性が最小限なことと、いろいろな戦法が試せそうなところが好印象で、自分内ではストーンエイジよりも高評価になりそう。

プレイ時間100~200分と書いてあるとおりヘビー級のゲームで、実際3時間以上かかったが、慣れればもっとサクサクプレイできそうではある。

★MtG
ずっとルアーブルをやっててデッキを回す時間がなかったわけだが、もう会う機会も少なくなるであろうsibamine氏と対戦するべく、いろいろなデッキを組んで持っていってはいた。
・ガチ続唱ジャンド
通販でオーダーした怒り狂う山峡が届いたので、4枚に増量。あとサイドを若干いじった。
・吸血鬼
カラストリアの貴人を4枚に、吸血鬼の貴族も3枚に増量。そのぶん手札破壊はメインから抜けた。
・ミシックレスバント
このデッキではポテンシャルを十分に発揮できない聖遺の騎士を抜き、1体で攻撃している横でブロッカーになれないエイヴンの擬態術士もアウト。かわりに印章の隊長と帆凧の弟子を入れ、威圧の王笏も採用した。
・ストレンジグリクシス(新)
クリーチャーが大量に入った奇妙なグリクシスコントロール。詳細はまだ秘密。
・WUb永遠溢れの杯(新)
永遠溢れの杯でマナを伸ばしておおざっぱに何かをするデッキ。あのカードは本当におおざっぱにマナを伸ばすので危険。ジャンドカラーにして溶岩崩れとかを撃ちたくなってしまうぜ。

10/9の打ち上げ中に出た話の流れで「ボードゲームを昔やってて、今でもやりたいけどやる場がない」→「じゃあうちのサークルに紹介しようか?」→「ぜひお願いします」となり、後輩を例会に連れて行ってやることに。
みんながゼンディカーを箱で剥いた翌週なのでトレード中心にMtGが盛況だったが、ほかのゲームも立つようにいつもよりちょっとだけ配慮した。
最初は折角の大人数だし、重いゲームじゃないし一回ぐらい体験してもらうのもいいだろうということでシャドウハンターズを八人で。陣営把握そのものはうまくいっていたものの、シャドウ側がUVWなのに対しハンター側がEEFという形で戦力差が大きく、しかもアイテムや出目のラックもシャドウ側に偏っていたのでいささか一方的な展開に。なにこのウェアウルフ無双。
次はドミニオン、サンファン、MtGとバラけた。後輩の彼はこれまた初体験のサンファンへ。FKはドミニオンの3人戦を3回。一回目は金+男爵無双で一位(3番手)、二回目はやっぱり男爵+橋無双だけど1番手も同じ戦法だったので二位(2番手)、三回目は寵臣無双の国だがなぜか6以上ばっかり出たので金を買いまくるだけの展開になり結果一位タイ(1番手)。
後輩の彼はそのあとごきぶりポーカー(こちらは経験済み)、ドミニオン(陰謀入りは初めてだったらしい)とプレイしていた模様。
FKはこの日のトレードでゼンディカーのアンコモンがほぼ揃って、レアも
大渦の脈動2→3
野生語りのガラク1→2
真心の光を放つもの1→4
清浄の名誉0→2
失われた真実のスフィンクス2→4
マラキールの血魔女1→4
恐血鬼1→2
変わり樹のレインジャー2→4
猛り狂うベイロス1→2
オラン・リーフ1→2
というふうに拡充され、2枚ならある程度あてにしてデッキを組める、という水準に達した。
吸血鬼グリクシスはその場で完成したから、あとはとりあえずコー白単と緑黒+αを組むかな。
ちなみに吸血鬼グリクシスとは、クリーチャーはほぼゼンディカーの優秀な吸血鬼群だけで、ほかのユーティリティーカードに赤や青を散らした構成のデッキ。ゼンディカーの優秀な吸血鬼群を活用するには黒単かこの形だろう、というのがFKの結論。いや、吸血鬼ジャンドや吸血鬼エスパーでもいいんだけど、残酷な根本原理とかPWニコルとか使いたいじゃん?w

例会がはけたあとは、先週は麻雀だったので今週は呑み。後輩の彼もまじえて大いに飲み食いして馬鹿話をして盛り上がった。さほど無理なく受け入れられていたようで紹介した側としてはほっとした。いい連中だ。

ちなみに同じような境遇・反応の後輩がもう1人いるんだぜ・・・しかも女性。

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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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