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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
メモ的に。
毒殺か窯の悪鬼のハードパンチで殴り倒すレガシーデッキ「20ライフか毒10個」が、安くてそこそこ勝てるデッキでありつつ、除去で軽くさばかれて簡単に詰むほど脆いわけでもなく、居合い斬りのような鋭さを持ちながら怨恨ゴリ押しでイージーウィンできたりもする使用感がなかなかグッドで、モダン版もレシピを作っておきたくなった次第。

「20ライフか毒10個(モダン版)」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 古きクローサの力
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
3 変異原性の成長
2 ギタクシア派の調査
<土地 17>
5 森
1 山
1 ペンデルヘイヴン
2 踏み鳴らされる地
3 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 沸騰する小湖
<サイドボード 15>
1 変異原性の成長
4 シラナの岩礁渡り
2 巨森の蔦
2 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
2 月の大魔術師
1 血染めの月

モダンでもやはり2ターンキルの可能性がある点は恐ろ頼もしい。
地うねりは鉄板として、古きクローサの力は実質ソーサリータイミングでしか+4/+4にできないのはやや難。ショックランドの種類を増やしてアラーラの力を使うという手もあるが、その場合サイドで血染めの月を使う戦法は採れそうもない。一長一短だな。

個別のカードにもう少し踏み込んでコメント。
ぎらつかせのエルフ:鉄板。SSGの助けを借りずとも2キルできるパーツ。ブロッカーには弱い。
胆液爪のマイア:ブロッカーがいても強気にアタックに行きやすい点がグッド。特に怨恨がついているとタフネス合計2以下でのブロックが無意味になるため凶悪。
窯の悪鬼:ライフを攻める際の主力。対戦相手の談によると「毒4つ喰らってたから胆液爪のマイアの除去を優先したら窯の悪鬼に18点叩き込まれて死んだ」って感じで、こいつはこいつで必殺であるためうかつにライフが減らせず厄介なのですと。
猿人の指導霊:略称SSG。1ターン目に2マナクリーチャーを展開したり、フルタップ状態から使徒の祝福を撃つために使うのが主な仕事。怨恨を纏って殴りかかることもたまにある。
怨恨:ただ強の最強1マナオーラ。固め引きしてイージーウィン、があるのは素敵。
古きクローサの力:1マナとカード1枚でパワーを4以上増やせる数少ないカードの1つ。
地うねり:古きクローサの力と違ってインスタントタイミングで使えるため、二度裂きとの組み合わせで無強化アタックから突然死させられる。
突撃のストロボ:2ターンキルの重要パーツ。
二度裂き:ストロボの5、6枚目。インスタントであることはときどき偉い。そして、白との混成多色であることはプロテクションとの関係で時々マイナス。
使徒の祝福:1マナ(と2ライフ)であらゆる単体除去からクリーチャーを守れ、ブロッカーを無力化するためにも使える素晴らしい多機能カード。SSGとの組み合わせでフルタップからでも撃てるため、相手は「除去一枚握ってりゃ安心」とはならず、動きづらい状態が長く続く。この効果は思った以上に強力。
変異原性の成長:ピッチスペル。見栄え損ないや軽火力ならこれで弾けるので、使徒の祝福とあわせてかなりしっかりとクリーチャーを守れる。また、1ターン目の感染持ちクリーチャー展開から2ターン目にストロボ+怨恨+変異原性の成長、とかで2キルすることもできる。
ギタクシア派の調査:安全確認&デッキ圧縮&窯の悪鬼の無料強化用。安全確認できれば使徒の祝福をブロッカーをすり抜けるために使って強引にねじこんだりできるので、けっこう重要。

土地については省略。
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…というのはミラディンの傷跡ブロックのリミテッドでの失敗デッキ例として感染持ちとそれ以外が混在してしまっている状態をさす言い回しだが、「20ライフか毒10個」なら前向きに捉えられなくもない。

「20ライフか毒10個」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 激励
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
2 力の印章
3 ギタクシア派の調査
<土地 17>
7 森
1 山
4 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
2 Taiga
<サイドボード 15>
4 変異原性の成長
1 ギタクシア派の調査
4 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
3 血染めの月

うん、まあ、だいぶお安いレガシーデッキです。でもたまに2ターンキル、そこそこ3ターンキルもあるし、相手が何を握っていようが踏み潰せたりもするし、一撃殺狙いのコンボデッキのようでありつつ戦闘ダメージを介するぶん必ずしも一撃殺でなくてもよかったりするので(例:1ターン目ぎらつかせのエルフ、2ターン目怨恨×2でアタック、3ターン目に使途の祝福でブロッカーをすり抜けてアタックして終了、とか)結構勝てるデッキではある。
で、感染持ちはいいとして、窯の悪鬼のほう。こっちも、2ターン目召喚から3ターン目に突撃のストロボ・地うねりで22点出せる。突撃のストロボ+激励でも22点出せるが相手に3ライフ与えるので1点足りない。1点ぐらいフェッチランドで払ってそうな気はするけど…。
感染オンリーだと相手がライフの失点をあまり気にしなくてよくなってしまうし、レガシーでよくあるぐだった展開の時に猿人の指導霊に怨恨2つつけて殴ったりもするので、ライフを削る第二軸は存外悪くないと思える。

ふいー忙しい忙しい。しかし遊びの時間も取らないと精神的に死んでしまう。
そんなわけでちまちまと手持ちのレガシーデッキを改良して昼休みに遊ぶ日々。

「石鍛冶ドランLJ」
<クリーチャー 25>
4 ルーンの母
4 コーの遊牧民
4 ダールの降霊者
4 石鍛冶の神秘家
1 コーのシャーマン
3 包囲の塔、ドラン
4 特別工作班
1 庇護の天使
<呪文 13>
1 森の知恵
1 梅澤の十手
1 手甲
1 融合する武具
1 エラダムリーの呼び声
2 糾弾
2 剣を鋤に
4 価値ある理由
<土地 22>
5 平地
1 森
4 吹きさらしの荒野 
4 湿地の干潟
2 Scrubland
2 Bayou
3 Savanna
1 星明りの聖域
<サイドボード 15>
2 剣を鋤に
4 エーテル宣誓会の法学者
3 ガドック・ティーグ
2 クローサの掌握
1 安らかなる眠り
1 墓掘りの檻
2 スレイベンの守護者、サリア

ドランを入れたループジャンクションに、石鍛冶の神秘家を加えてアップデートしたもの。
他はサイドぐらいしか変わってない。
石鍛冶で装備コストが0マナの装備品を調達できるので、そのぶんコーの数が前のバージョンより減った。コーだけが並ぶ状況はとんでもなく弱かったので、石鍛冶で十手を持ってきて殴りにいくパターンも一応できるようになったのは好感触。
ルーンの母はコンボパーツを除去から守れるし、プロテクション付与はコーとの相性もいい。
無限ライフではなく無限戦闘ダメージで倒すケースではブロックをすり抜けるのにも使えて便利。

このデッキは運よく初手でパーツが揃ったときになるべく早く決まるように軽さを重視しているが、たとえばコンボで使う用途しかない価値ある理由を肉貪りに入れ替えたりしたら、普通にクリーチャー戦をこなすのもやりやすくなるかもしれない。無限ライフからの勝ち筋として語られざる印とかも面白いので、白黒タッチ緑で考えてみるのもありか。
まあ、コンボの確実性を追及するなら生ける願いを4枚積むのがお約束だろう。速度向上のため&カウンターをくぐり抜けるために霊気の薬瓶も考慮に値する。
速度を究極に突き詰めるなら金属モックスを入れたりとか。石鍛冶じゃなくて粗石の魔道士で手甲を持ってきたり、余った金属モックスを捨てるために知識の渇望入れたりで緑じゃなくて青を足すパターンもありかも。そう考えるといろいろいじりがいがありそうなデッキではある。

うーん繁忙期に入ってのんびりとエントリ書いてる暇もない。でもなんか書かないと。
スタンダードがちょっと停滞期で、昼休みのMtG相手がレガシーやりたいと言うので、とりあえずアラーラ再誕後ぐらいのタイミングに組んだイゼットコントロールをアップデートしてみた。

「ウィザードデッキと言い張れなくもない」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 イゼットのギルド魔道士
4 アゾリウスのギルド魔道士
<呪文 28>
4 Force of Will
4 渦巻く知識
4 稲妻
1 火+氷
3 祖先の幻視
3 訓練所
3 魔力変
2 目くらまし
2 選択
2 剣を鋤に
<土地 20>
3 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
3 沸騰する小湖
3 Volcanic Island
2 Tundra
6 島
1 山
<サイドボード15>
2 剣を鋤に
2 目くらまし
2 外科的摘出
2 誤った指図
4 もみ消し
1 破壊放題
1 血染めの月 
1 墓掘りの檻

訓練所が置かれているときのギルドメイジ達の強さはガチ。訓練所+イゼットギルドメイジ+魔力変のコンボも搭載。訓練所置かれてなくても標準以上の働きはする。土地を引きすぎたときに余剰マナをちゃんと活用してくれるのが偉くて、レガシーでありがちな「お互いに序盤の攻めを捌きあってグダグダに」という展開から立ち直りやすくなる。
デルバーはそれで殴りきれればよし、でなければ除去のマトになってくれているケースが多いのでどっちにせよ悪くない。
思案じゃなくて選択が入ってるのはインスタントだから。訓練所がある状態のことを考えると、青マナでコピーできるインスタントのほうが都合がいい。渦巻く知識以外の優秀なインスタント1マナキャントリップというのは意外と少なく、多少なりともライブラリ操作できるのは選択ぐらいだったりする。彼方の映像…?いや、ないな。

頭空っぽにしてがむしゃらに殴りかかるデッキも嫌いじゃないけど、「これ引けば勝ち」というような明確な勝ち筋があったり強烈なコンボが入っていればなおいい。
たとえばこんな。

「黒単人間ビート」
<クリーチャー 26>
4 ラクドスの哄笑者
4 苛まれし英雄
4 ラクドスの切り刻み教徒
4 快楽殺人の暗殺者
4 ザスリッドの屍術師
4 モーギスの匪賊
2 血の幼子
<呪文 12>
4 エレボスの加護
2 肉体のねじ切り
3 究極の価格
3 思考囲い
<土地 22>
18 沼
4 変わり谷
<サイドボード>
1 思考囲い
1 究極の価格
4 破滅の刃
2 死者の神、エレボス
2 強迫
3 闇の裏切り
2 地下世界の人脈

ラクドスアグロに似てるけど黒単色。そのぶん、除去が火力じゃなくて向こう見ずな技術が入ってなくて、変わり谷を4枚積んで人間デッキに寄せてあり、色マナのトラブルとはほとんど無縁、という違い。
とりあえず、相手が黒じゃなければモーギスの匪賊でほとんどゲームを決められる。変わり谷に威嚇を持たせるとアーティファクトクリーチャー以外にブロックされないというのは憶えておいて損は無い。
人間に寄せてザスリッドの屍術師を4枚投入してあるので、相討ち上等消耗戦上等で戦うこともできる。神々の憤怒や無慈悲な追い立てでさえなければ全体除去も怖くない。たとえそのへんを積んだ相手であっても変わり谷や思考囲いがあるのでデッキ相性的に不利というほどでもない。
そして、血の幼子がこれらと組み合わさると強烈な効果を生み出せる。ザスリッドの屍術師の効果で生け贄に捧げることのできる数が2倍あるいはそれ以上に増え、膨れ上がった一撃を威嚇でねじ込むことができたりする。相手は迂闊にタップアウトできず非常に動きづらくなる。
で、弱点はといえば黒いデッキに対して特にアドバンテージがないこと。一応、メインの除去を黒にも効くものにし、サイドもやや多めに取っているが、モーギスの匪賊が決め手にならなくなるのはやはり痛い。
とはいえ、全体的には使用感は良好。3色デッキとかには相手が序盤にもたついてるうちに押し切れることが多いし、押し切れなくて膠着してもモーギスの匪賊1枚で勝てる。除去撃たれたり相打ちになってもザスリッドの屍術師で損失補填されたり、エレボスの加護がいろんなトリックに使えたり、と思ったより重層的な強さがある。悪くない。

除去が何より大好きで、とにかく敵の繰り出す脅威を除去って除去って除去りまくりたい人。
こんなデッキはどうでしょうか。

「オロスコントロール」
<クリーチャー 1>
1 太陽の神、ヘリオッド
<呪文 34>
3 ショック
1 稲妻の一撃
4 戦慄彫り
4 ミジウムの迫撃砲
2 戦導者のらせん
4 無慈悲な追い立て
4 軍勢の集結
2 漸増爆弾
4 ラクドスの魔鍵
4 憑依された板金鎧 
1 ヘリオッドの槍
1 交易所
<土地 25>
4 凱旋の神殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
4 静寂の神殿
2 神無き祭殿
5 山
2 平地
<サイドボード>
4 磨耗+損耗
1 ショック
2 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 真髄の針
4 神々の憤怒

とにかくクリーチャーを殺して殺して殺しまくるデッキ。近年のクリーチャー主体のデッキに対するヘイトの塊のような構成で、特に信心デッキに対する殺意がみなぎっている感じ。
勝ちにつながるカードは13枚だけ。それらはいずれも無慈悲な追い立てで「クリーチャー」と宣言しても大丈夫なカードたち(このデッキでヘリオッドがクリーチャーになることはほぼない)。安心して盤上を薙ぎ払ってください。そして無人の荒野を憑依された板金鎧で駆け抜けてください。

メタが混沌としているときにはグッドスタッフ。シナジーに頼らず全体的にカードパワーが高いデッキがよい。
生物でマナ加速してドムリで生物を補充しながらひたすらファッティーをダンプする5色デッキというような禍々しいレシピもその方針に沿ったものだろうと思える。FKにとってはゴルガリ+1色ぐらいが限界だが。
逆に、コントロールは的を絞れないと真価を発揮しづらい。実際、今エスパーコントロールで2マナ以下の軽い除去に何を採用すべきか明確な解答はないだろう。究極の価格?破滅の刃?今わの際?ディミーアの魔除け?どれも死にカードになる対戦が十分ありうる。結局、迷った末に2マナ域は(除去とはいえない)アゾリウスの魔除けだけにしておくこともありそうだ。
前述の5色ドムリが除去を採用していないのはドムリのプラス能力の効率のためとか最悪小マイナス能力を除去として使えるというのもあるだろうが、死にカードが出ないようにするためという意味合いもありそうだ。「不適切な対処法というものはあっても、不適切な脅威などというものはない」とは、かのキング・オブ・ビートダウンの言葉だったろうか。
さて、そう評価はしても、FKはこのゲームのいろいろな側面が好きなので除去もドローもクリーチャー強化も楽しみたいのである。ゴルガリが結果を出し始め、より洗練されたレシピが出てくるようになり、荒野の収穫者も300円ぐらいまで値上がりしたことは、このカラーの全体的なカードパワーの高さと対応力の高さが今のカオスなメタにあっていることを裏付けている、と思える。
おそらく新セットが出るまで、自分はこのカラーのデッキを1つは持ち続けるだろう。

さて。対応力の高いこのカラーにとっても、除去を積むなら何にすべき?という問題は無縁ではない。
3マナの除去の候補は英雄の破滅と化膿。どちらも非常に優秀だが、エスパー相手でも腐らない=ほとんどの対戦で腐ることがほとんどない前者がメイン向きだろう。後者はアーティファクトが割れて再生を許さないため、神の道具を割れたり同系対決で役立ったりする。とはいえ、神の道具はエンチャント破壊でもなんとかなるのでやはり英雄の破滅より優先すべき理由は薄い。
2マナの除去は先にも述べた究極の価格、破滅の刃に加えて突然の衰微とゴルガリの魔除けがある。ゴルガリの魔除けは神の道具やオーラが割れ、タフネス1を一掃し、自軍のクリーチャーを除去から守れるので除去と言う枠におさまりきらない多機能さだ。5色ドムリですらサイドにゴルガリの魔除けを置いているのは伊達ではない。純正ゴルガリならメインサイド合わせて4枚取っても後悔することはないだろう。メインの枚数はさすがに1~2枚だが。
他の3枚の比較では、結局のところ突然の衰微に軍配があがる。これまた、ほとんどノンクリーチャーであるエスパー相手でも腐らず、他の二種では殺せない夜帷の死霊を討ち取れる点が大きい。たしかに冒涜の悪魔やポルクラノスを倒すことはできないが、4マナ域なら英雄の破滅で対処してもテンポ的な不利はないし、どのみちその対戦なら地下世界の人脈やドムリなど突然の衰微で割りたい対象は別にもあるだろう。したがって、突然の衰微>究極の価格>破滅の刃が2マナ除去のメイン適性の順列となり、破滅の刃はメインには入らない。
突然の衰微+英雄の破滅+思考囲いという構成であれば、いかなる対戦でも死にカードが出ることなく状況をコントロールしていけるものと思われる。

おまけ1:
除去を黒に頼っていると血男爵にカモにされるので、ポルクラノス、加護のサテュロス、死橋の大巨虫などで討ち取りたい。にらみあいで時間を稼がれるのも面倒なので、オルゾヴァの贈り物で頭上を跳び越してやるのもいいか。

おまけ2:
荒野の収穫者は使われてみるとその厄介さがよくわかる。マナさえあれば単体除去には無敵だしタフネス5は焼くのも困難。除去コンにとっては1枚で全体除去を撃たされる相手だ。そして加護のサテュロスをしょってると全体除去後にそいつが残る、と。
なお、似たようなことは予知するスフィンクスにも言え、「マナさえあれば」が「手札さえあれば」に置き換わる。マナを残しておくより手札を残しておくほうが展開を阻害しにくいため、除去耐性の点ではこちらのほうが上と言えるだろう。実際、こいつも使われてみると極めてやっかいであることがわかる。
今、予知するスフィンクスは20円で売っているところもあるが、大いに過小評価されていると言うほかない。

環境が変わったらいつもドローゴーが組めるかどうかを模索してみているFKだが、瞬速クリーチャーの追加がそこそこあった青緑でとりあえず組んでみたものの、どうにも閉塞感漂うデッキにしかならなかった。
とりあえず仮デッキ。

「青緑ドローゴー(ヘビーカウンター型)」
<クリーチャー12>
4 地平線のキマイラ
4 ネファリアの海鳶
4 加護のサテュロス
<呪文 23>
4 本質の散乱
2 否認
2 中略
4 解消
2 サイクロンの裂け目
4 好機
4 漸増爆弾
1 ナイレアの弓
<土地25>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
10 島
7 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 払拭
2 否認
3 帰化

カウンターが途切れて何かまずいものを通してしまったときのオワッタ感が半端ない。また、好機を撃てる6マナまで辿りつき、なおかつ実際にそれを撃てる状況にならねば優位は取れない。撃っても土地3枚カウンター1枚とかだと何も状況改善しないし…

そこで、いつもの感覚を捨ててクロックパーミッション型に修正してみた。

「青緑ドローゴー(クロックパーミッション型)」
<クリーチャー20>
4 雲ヒレの猛禽
4 シュラバザメ
2 空殴り
4 加護のサテュロス 
4 地平線のキマイラ
2 ネファリアの海鳶
<呪文 17>
4 本質の散乱
2 否認
3 中略
1 呪文裂き
3 解消
1 ミジウムの外皮
1 分散
1 シミックの魔除け
1 サイクロンの裂け目
<土地23>
4 繁殖池
4 神秘の神殿
9 島
6 森
<サイドボード15>
4 垂直落下
2 無効
2 空殴り
2 否認
2 ミジウムの外皮
1 解消
2 帰化

これなら序盤に何もしない相手に早期からプレッシャーをかけ、カウンターでターンを潰して殴りきるプランも現実のものとしやすい。クリーチャーの並べあいになって盤面がごちゃごちゃしても、飛行クリーチャーに加護のサテュロスをつけて空から殴りきるビジョンも見える。しかもヘビーカウンター型がソーサリータイミング呪文2マナ×4+3マナ×1だったのに比べてこちらは1マナ×4しかないため、より隙を作りづらい。
こっちのほうがずっと見込みがありそうだ。

・プチコンボ
豚の呪い+空印のロック

・現環境で呪禁と回避能力を併せ持つ(=オーラでの強化土台向き、暗号向き)のは上昇する法魔道士と予知するスフィンクス。暗号は英雄的誘発狙いで見えざる糸か、カードパワー重視で身分詐称。予知するスフィンクスは手札さえあればかなり強く、攻撃での占術3後に引けることもあって地下世界の人脈やタッサの二叉槍との相性もすこぶるよい。見えざる糸は地下世界の人脈との相性もよい。このへん組み合わせて変なデッキが作れそう。もちろん普通に強いデッキも全然組める。

・オブゼダートや霊異種はエレボスの鞭でのリアニをきっかけに完全復活できる。

・早いターンでの炎樹族の使者複数枚展開からのニクソスはミラディン時代の親和やウルザズサーガ時代の大量マナ生成土地と同じクソゲー臭がする。場合によってはどっちかが禁止になるかも。古くてレアリティの低い使者が有力か?

日本とアメリカではデッキの好みが違うせいか相場が異なっていて、物によっては値段がけっこう違う。もちろん、店によって在庫の事情もあるだろう。このあたりを利用すればかなり経済的にカードを揃えることはできる。できるんだが…
FKはシングルスターとCARDHAUSを使っているが、後者の配達の遅さはやはり頻繁な利用を躊躇させる要因になっている。前者は入金から3日程度。後者は送料無料化できる方法だと7~14日…とメールには書いてあるが見積もりには7-18days、さらにCARDHAUSのサイトのFAQには7~20日程度と書いてあったりする。どれが正しいんだよ!
まあ実際今回利用したときは10/3発送10/23到着でマックス20日かかってる。20日はやばいね。
たとえばM14発売からテーロス発売までは二ヶ月と8日しかないわけで、その環境で利用できる期間のうち3割程度が消えるわけだから。さらにいえばブロック第三エキスパンションのスタンダード寿命自体が一年と5ヶ月程度で、20日はそのうちの4%ぐらいにあたる。
なので、そのへんを覚悟の上で利用するか、早く届いて保険もかかってるけど送料が高いオプションをつけるか…しかし送料も込みで考えると他との比較で安いか高いかの判断は難しくなり…うむむ。
結局、シングルスター(国内の通販)でいいやという結論になりがちだったりする。

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