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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
さあ、いろいろ不安な噂が絶えないゼンディカードラフトの出番ですよ。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。

勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。

負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。

終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
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