電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
FKはレアアイテム掘りを楽しめるようなゲームが好きだ。デジタルデータに一喜一憂するなんで馬鹿馬鹿しい、と言う人もいるだろうが、デジタルデータは現実の財物と違って奪い合わなくていいから皆幸せになれる道がある。デジタルデータに一喜一憂できるなんて最高じゃないか!
で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。
が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。
前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。
最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。
で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。
が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。
前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。
最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。
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