電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
7回目のルアーブル。そして3人プレイの二回目。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。
実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。
ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。
実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。
ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。
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5回目のルアーブル。そして4人プレイの二回目。
昨日のエントリに書いた内容、特に鉄鋼を多く作るということを意識してプレイ。
4番手スタートなので当然中央市場が残っているはずもなく。
序盤は美味しい行動できるタイミングがほとんどなく、なんとか資材をそろえて建設会社で製パン所と炭焼き場を一度に建てたぐらい。それでも、目先の食糧確保に走るよりは現金をすり減らしてでも効率よいプレイを心がけた。
そして造船所ができたので最初に船を建て、増やした麦と牛を加工して食料には困らない体勢を整えた。
そのあとは効率重視で。炭鉱と商館を一度に建てたことと、+2鉄+1石炭という特別な建物を確保できたのが大きく、それらの建物を使いまわして最終的に鉄鋼9個と十分な燃料を用意し、38の豪華客船と36の豪華客船を建て、残りを海運会社に持っていってフィニッシュ。さすがに鉄鋼の得点力はハンパない。スコアは170点でトップだった。ルアーブル初勝利。素直にうれしい。
ちなみに豪華客船×2+海運で33点出荷が計107点だったわけだが、24の鋼鉄の船+海運で62点出荷+フリーの2アクションだとどうだったか?・・・2アクションで21点以上生み出せればいいわけだが、教会やサッカースタジアムを建てられればその条件を満たす。問題は自分の余剰資材+1アクションではそれらの材料を揃えられなかったこと。やっぱりあのプレイで正しかったらしい。
なお、他の3人は二位が建築型で150台後半、三位が鉄鋼型で150台前半、四位はしいて言うなら造船型で110台、だったような(うろおぼえ)。
今回のプレイで教訓を再確認。
1)キーになる建物を押さえるために、先を見越して資材や金を用意する。適当に建てたり買ったりするのは意味が薄い。
2)まとまった量の食料や船で、「しばらく食料には困らない」という状態になるべく早く到達すること。そうすれば目先の食料を追って大量資材確保のチャンスを見送るようなハメに陥らずにすむ。
3)終盤にかけては、いかに大量の鉄鋼を確保するかがカギ、というか一番基本的な勝ち筋になる(建築型の場合は大量のレンガがカギだが、建てるものが無くなったときに余りのレンガを有効活用できないので計算が難しい)。
4)借金はすべきでない。今回4位になったプレイヤーは明らかに借金のせいで馬群に沈んだ。
5)1アクションの効率を上げる。変換効率を最大にしたり、二件同時建てをやることは重要。今回、二件建てを二回と、6石炭→6コークス変換、7鉄→7鉄鋼変換を行っているので効率はかなりよかった。
昨日のエントリに書いた内容、特に鉄鋼を多く作るということを意識してプレイ。
4番手スタートなので当然中央市場が残っているはずもなく。
序盤は美味しい行動できるタイミングがほとんどなく、なんとか資材をそろえて建設会社で製パン所と炭焼き場を一度に建てたぐらい。それでも、目先の食糧確保に走るよりは現金をすり減らしてでも効率よいプレイを心がけた。
そして造船所ができたので最初に船を建て、増やした麦と牛を加工して食料には困らない体勢を整えた。
そのあとは効率重視で。炭鉱と商館を一度に建てたことと、+2鉄+1石炭という特別な建物を確保できたのが大きく、それらの建物を使いまわして最終的に鉄鋼9個と十分な燃料を用意し、38の豪華客船と36の豪華客船を建て、残りを海運会社に持っていってフィニッシュ。さすがに鉄鋼の得点力はハンパない。スコアは170点でトップだった。ルアーブル初勝利。素直にうれしい。
ちなみに豪華客船×2+海運で33点出荷が計107点だったわけだが、24の鋼鉄の船+海運で62点出荷+フリーの2アクションだとどうだったか?・・・2アクションで21点以上生み出せればいいわけだが、教会やサッカースタジアムを建てられればその条件を満たす。問題は自分の余剰資材+1アクションではそれらの材料を揃えられなかったこと。やっぱりあのプレイで正しかったらしい。
なお、他の3人は二位が建築型で150台後半、三位が鉄鋼型で150台前半、四位はしいて言うなら造船型で110台、だったような(うろおぼえ)。
今回のプレイで教訓を再確認。
1)キーになる建物を押さえるために、先を見越して資材や金を用意する。適当に建てたり買ったりするのは意味が薄い。
2)まとまった量の食料や船で、「しばらく食料には困らない」という状態になるべく早く到達すること。そうすれば目先の食料を追って大量資材確保のチャンスを見送るようなハメに陥らずにすむ。
3)終盤にかけては、いかに大量の鉄鋼を確保するかがカギ、というか一番基本的な勝ち筋になる(建築型の場合は大量のレンガがカギだが、建てるものが無くなったときに余りのレンガを有効活用できないので計算が難しい)。
4)借金はすべきでない。今回4位になったプレイヤーは明らかに借金のせいで馬群に沈んだ。
5)1アクションの効率を上げる。変換効率を最大にしたり、二件同時建てをやることは重要。今回、二件建てを二回と、6石炭→6コークス変換、7鉄→7鉄鋼変換を行っているので効率はかなりよかった。
3連休の中日は裏例会(拡張版)で、カラオケからスタート。追いコンの二次会から一週間と半日ぶりだぜ!だが、気にしない。メンツが違えば別物だからな!
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。
カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。
その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。
カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。
その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。