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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目。今回からはお互いに非公開で普通にピック。
1パック目ファーストピックはレアがショックランドだったので色を問わない除去である隠し矢でお茶を濁し、次は2/2/2先制教導を取ったものの以降は白はさっぱり。黒の接死1/1やムカデなどを拾っているうちにまあ黒は使うかな、という感じになり、そうなるとゴルガリよりディミーアのほうが構築の幅が広いので自然とディミーア路線に。またかい。
2パック目は暗殺者の戦利品とギルド会談×2が回っていたので、まず門番のガーゴイルを取り、暗殺者の戦利品を取り、複数のゴルガリのギルド門とギルド会談×2を無事回収に成功。
3パック目はディミーアのコモンのエース、5/3/4飛行諜報と5マナの諜報付き確定除去などを拾え、門シナジー入りのディミーアとしてはなかなかの仕上がりになった。

他の2人はやっぱりイゼットとセレズニアになってた。前回と同じじゃん!一応タッチ色は違うが、なぜか誰もボロスは組まないというこの不思議。

・イゼットt白VSディミーアt緑
1戦目はイゼット側が先手なのにディミーアのほうが素早く展開し、せっかくのPWであるラルも1枚引いて1ターンの攻撃をしのぐだけで陥落というさびしい展開。ようやく出された4/2/5をバウンスして削り切る。
2戦目はディミーアがフラッドし、ラルはカウンターするものの5/4飛行のスフィンクスに撲殺される。
3戦目はこちらの5/3/4飛行が除去で落とされ、相手のスフィンクスを除去で撃ち落とすというがっぷり4つの展開だったが、ギルド門会談で計4枚引きそのアドバンテージ差で圧殺。

・イゼットt白VSセレズニア
1戦目はセレズニアに入ってたカードがちぐはぐでいいとこなし。見かねてデッキ添削してサイドボードを使って組みなおさせる。ゴルガリのカードは中途半端に入れても弱いんよ…
2戦目は4/2/3飛行が止まらずセレズニアの勝ち。
3戦目はセレズニア優位で消耗戦が推移していたところ、+3/+2警戒付与オーラがついたデヴカリンが場にいつつ5/4/4警戒召集ケンタウルス×2を墓地から回収し決定的なアド差になるかと思われた。が、イゼット側がロケットを生け贄に捧げてカードを2枚引き、3/3/2と4/2/5をブロッカーとして展開し、1/1絆魂兵士×2も出し、全員でブロックしてデヴカリンと相討ちをとる。相手が再展開に手間取る間にさらにロケットを生け贄に捧げてついにラルを引き当てる。そのあとはラルがさらなるアドバンテージ差を広げ、逆転勝利。

最後の一戦は時間切れ。次回にて。
とりあえず、暗殺者の戦利品が出てラルが出てFOILの蒸気孔含むショックランド3枚が出てシングル価値的な意味での引き運はなかなか良い9パックだった。

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ミスティック・ベールを引き続き。

1回目。FK→PAC→CHOCHO。最終的には守護者シンボルをフル活用したすごいカードを1枚完成させるも、仕込みが空振りになったカードも2枚あって万全とはいえず、毎ターン1金増える谷間カードで出力的に優位にあったCHOCHOに1点届かず。31点の2位。

2回目。PAC→CHOCHO→FK。前回のキーだった毎ターン1金増える谷間カードが最初から2枚出ており、ちょうどそれが取れる精霊シンボルの組み合わせを持った進化カードも最初から出ていたという「最初からクライマックス」状態。他の二人がその進化カードを買えなかったところに、FKが植樹チャレンジで4金に届かせて購入。その後、谷間カードを順番に買い、毎ターン2金増えるようになってあとはお察し。35点の1位。

3回目。CHOCHO→FK→PAC。最初の1山は全て2金か3金どまりで、めぼしい進化カードも市場になく序盤の強化効率は劣悪。しかし以降は堕落シンボルを打ち消す手段を多く集めることができ、ついには20枚のデッキを全て引き切ることに成功。進化カード「オーロラ」(=プレイされているカード2枚につき1VPチップを獲得)がヤバいことに。42点の1位。


序盤の拡大再生産で少しつまづいても、その後市場から何を買えるかで逆転の目があるのは評価しうる点だが、運ゲーじみてもいる。もとより、市場のめくれ運がある点でドミニオンほどカッチリしておらず、また他のプレイヤーを妨害する手段もないので、カード育成と拡大再生産を気軽に楽しむというスタンスで遊ぶべきゲームなのだと思う。

Amazonで購入したミスティック・ベール日本語版をプレイ。
デッキ構築型なのだがデッキのカード枚数は増えず、同じカードのスリーブ内に効果を付加するパーツを差し込んでいって一枚のカードを強化するという斬新なシステム。まあ、ルール面以外でいろいろアラはある(※)のだがこの新奇性は評価に値する。

※カードが分厚くなってしまうので強化したカードが手触りでわかる、セッティングがやや面倒、マーケットにあるカードパーツの上中下段がぱっと見でわかりにくい、など

一回目は他の二人がよくわかってなかったところにFKだけ精霊シンボルを着実に集めて谷間カードを購入し、そのアドバンテージで大勝。

二回目は序盤に行った確率8分の7で成功する植樹チャレンジに失敗し、拡大再生産に乗り損ねたFKは早々に脱落し、デッキパワーを上げたCHOCHOとPACが激しく競り合うも、僅差でCHOCHOの勝利。

ドミニオンを最初にプレイした時みたいにあれやこれやと色々試したくなるのだが、とにかくデフォで購入可能な「肥沃な大地」があるうちは中途半端に欲を出さずにそれを買って着実にデッキを強化していくのが良い気がした。いわゆる「銀貨を買うことの重要性」だが、このゲームではよりそれが顕著であるように思える。

久々にドミニオン。帝国を帝国オンリーで今までに何度かやっていたので、今回からは全て混ぜてプレイ。

今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2、4、5コストのカードは最低1枚づつは入れる。
B)ポーションコストのカードが1枚出たら、最低もう1枚は必ず入れる。Aを満たせない場合はポーションコストのカードを排除して選びなおし。
C)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
D)イベントとランドマークを計2枚採用。

1回目:
変成とブドウ園が入ったが購入を増やす手段が議事堂しかなくポーションは微妙。議事堂自体は弱くないが同じ5金なら貯蔵庫のほうがどうしても手堅い。白金貨と植民地があったので貯蔵庫が必ずしも理論上最強とはいえない部分があったがやはり強かった。ランドマーク汚された神殿があったので、呪い1枚購入が8点相当になったときに買っておいたことも奏功してFKの勝利。

2回目:
錬金術師と賢者の石が入ったが購入を増やす手段がまったくなくポーションの出番なし。地下貯蔵庫があるので宝の地図もワンチャンあるかと思えたが結局誰もそちらには進まず、イベント掘進による加速で順当路線を選んだ。鍛造でうまく屋敷を公領にできたのが効いてPACの勝利。

3回目:
なぜか3回目もポーションあり。使い魔と大学で、これは購入を増やす手段がなくてもさすがに強い。魔女娘もあって呪いの廃棄手段はゼロなので約束された泥仕合世界。ランドマーク墓標の存在により祝宴を公領にすれば計4勝利点だったので最も早くその方向にかじを切ったFKの勝利。ここまグダグダだと捨て札から銅貨1枚GETできる開拓者すら強かった。


そのあとは時間調整でアブルクセン。みんなルールを忘れすぎで、最初の一回は誰も得点ルールを確認せずにプレイしてたのは酷かった。人数回やって1回目FK,2回目CHOCHO、3回目PACとそれぞれ1回づつアガったのだが、2回目は暫定1位のFKが叩かれ3回目はCHOCHOが叩かれるなか手札が抜群によかったPACがアガって勝った。手札枚数で明らかにアガりが近づくとどうしても叩かれるので、直線的にアガりを目指してもうまくいかないことが多い気がする。手札は減らしすぎないようにしつつ場札を増やすことに注力するほうがいいのかも。

前回のドラフトの対戦部分の続き。

イゼットVSセレズニア
1戦目はイゼットが2マナで止まり、ドロースペルを再活込みで撃ってどうにか3マナに到達したが序盤の展開的にはかなりの出遅れ。その間に癒し手の鷹(1/1飛行絆魂)でかなりライフ差をつけられるが、猛り狂う聖像で地上を止め、小柄な竜装者で空中を止め、2体目を出して殴り始める。そうこうするうちに聖像も相当なサイズになり、フラッドに陥っていたセレズニアに逆転勝利。
2戦目は鷹に蝋燭の夜警(+3/+2警戒オーラ)という黄金ムーブが強力で、イゼット側の粘りもとどかずセレズニアの勝ち。
3戦目はお互いの有効打に除去を撃ち合い膠着するものの、イゼット側がギルド魔道士のドローやコピーをフル活用して大量にアドバンテージを稼ぎ、つぶやく神秘家で並べた鳥トークンを教導で強化し、残り山札4枚というところで音波攻撃も絡めて差し切り。コピーが機能しだすととにかく強力というほかなかった。直流+コピーで2点×2、次のターンに再活でさらに2点×2とかやられるとほとんどのデッキはどうしようもない。

セレズニアVSディミーア
1戦目は夜の子→ムカデと展開しムカデは相打って夜の子が3/2に、相手は+1/+1カウンターが乗った鷹と夜の子との相討ちを嫌ってスルーして戦いの覚悟でさらに+1/+1カウンターを乗せる。そこに-2/-4が刺さって大損。次のターンに展開されたブロッカーにも-2/-4が放たれ、セレズニアのライフは一気に危険域に。これでブロックが不自由になり、パンプ可能な隠された影にじりじり押されてついに投了。
2戦目は二体の1/4到達をものともしない夜帷の捕食者がアタックを続け、片方に+1/+1接死をつけてブロックしようとするも非情な-2/-4が突き刺さる。そのまま夜帷の捕食者がどうにもならず終了。


イゼットとディミーアはかなりそれっぽいデッキで強かったが、セレズニアはセレズニアならではの旨味はほとんどなかったので、ボロスに行ったほうがよかった模様。トロスターニから入っても旨味がないとは…。

今回からはラヴニカのギルドを使ったドラフト。最初の一回なので5つのギルドと固有能力の説明をして、全員オープンで「何とる?」を全員で確認しながら進めた。もちろん、他の人が何を取ったかは知らない体で。さらに、構築段階でもマナカーブやスペルバランスなどを検証した。
結果、ディミーア/イゼット/セレズニアタッチ黒(ごく薄く)と綺麗に分かれ、デッキパワーもかなり高く仕上がった。これなら勝っても負けてもその色の醍醐味は味わえそう。

で、ドラフティングと構築に時間がかかったため当日中にはディミーアVSイゼットしか終えられず。
1戦目は家門のギルド魔道士でコントロールして壁過の達人でちまちま削ったディミーアの勝ち。
2戦目はイゼットが小柄な竜装者である程度削ったところでブロッカーを並べられたが突発的な兵長で計算を狂わせて勝ち。
3戦目はイゼット側がつぶやく神秘家で並べた鳥トークンとディミーアの夜帷の捕食者が空中でにらみ合い、地上は接死を含む大量のブロッカーで膠着。イゼット側が静電場でちまちま削るもディミーア側は夜の子を壁過の達人で通してライフレースを優位に進める。夜の子は最終的に除去したものの壁過の達人がいかんともしがたく、イゼットの負け。捕獲球や反応₊反正でどうにもできなかったのが相性が悪かった。ディミーアが壁過の達人を2枚押さえていたのだが、1枚はイゼットにもとるチャンスがあったはずなのでそこがピック優先度判断ミスだったか。

1BOXだけ買ったドミナリアを使った3人ドラフトの4回目。1回で9パック使うのでつまり最終回ということ。
1パック目1stピックは火による戦い。2ndピックが悪魔王ベルゼンロックでまあ黒は確定だろう。以降は赤がふるわず、黒は確実に拾いながら比較的流れがよかった緑を押さえて1パック目終了。
2パック目も黒と緑は取りつつ、1枚であまりにも雑に勝てるセラからの翼やエンチャントも割れる追放除去である祝福の光をパワーピックしてタッチ白を検討。
3パック目1stピックは強力な装備品である先祖の刃。あとは黒緑タッチ白路線でピックしていって完成。
全体に低マナ域の優良カードの出が悪く、シールドデッキのような重たいカード頼みのデッキになってしまった。しかも数少ない軽いところにブロッカーになれないエイスサーの滑空機×2が入ってるというのが何ともはや。30点というところだろうか。まあ、他の2人もデッキは弱いと思っておこう。

VS上家
白青。
1戦目は低マナ域で攻められる&GGが出ず負け。2戦目は数少ない低マナ域から綺麗に展開して勝ち。3戦目は先祖の刃を装備したクリーチャーでプレッシャーはかけつつも、フラッドしてるうえにGGが出ず横並べの前に轟沈。

VS下家
黒緑タッチ白。なんとまったくの同色である。
1戦目は2マナで長時間スタックしているうちにライフ5まで押し込まれるがそこからデカブツを並べ、セラからの翼をつけて殴り続けて逆転勝ち。2戦目は両者とも…というか主にこちらが弱いところばっか引いてグダグダの展開。長引くうちにスライムフットと雑食のサリッドでシステムを作られるも、2/2にセラからの翼と小剣を装備させたので殴ってライフ面では膠着。そうこうするうちに祝福の光などの追放除去が間に合って相手の盤面が崩壊し勝利。

上家VS下家
1戦目は除去しきれなかったフライヤーが止まらず白青の勝利。2戦目は白青側の青マナが出ず死亡。3戦目はスライムフットと雑食のサリッドのシステムが機能して黒緑タッチ白の勝利。

それはそれとして結局カーンもテフェリーも出ず。残念。

godwolf氏が北の大地から来訪したので今回はめずらしく4人プレイ環境。

蕎麦好きの氏に池袋の嵯峨谷を紹介してそこで昼食をとってから、家に移動して他のメンバーが集まり次第開始という流れ。

1)センチュリー:スパイスロード
 スタートプレイヤーを回しながら人数回プレイ。宝石の煌めきを高く評価している氏なので絶対気に入ってもらえると思ってた。以前に述べたハウスルールを試したが、まあ何もしないよりはずっと良いと感じた。ただ、初期資産の関係で逆に2番手が一番有利になる可能性が少しある(強力なカードが1枚だけの場合、それが山札の最も近くに置かれ、1番手の初期資産ではそれを買えないが2番手なら買える)ので、2番手の初期資産を黄色×4ではなく黄色×3にしたほうがいいかも、という話は出た。1番手が2番目に強いカードを買った場合1番目強いカードが下りてくることになり黄色×3でも買えるため、そこは一定の合理性がある。最初のマーケットで一番強いカードは2番手か3番手が買えることになるが、それは1番手の行動次第であり誰が買えるかは確定していない、というところが利点。

2)成敗
 時間調整のために軽く紹介。ゲーム性はともかくフレーバーは評価された模様。

3)ツォルキン
 この変なギミックのゲームを氏が未経験なのはもったいない、ということでのチョイス。初プレイで勝利はお見事。しかしこのゲーム、改めて思ったが最終手番の寄せが難解すぎるな。特に「1コーン払うと青以外のどの場所のアクションでも実行できる」が絡むとひどい。可能性が多岐に渡りすぎる。「1ステップに付き1コーン払えば前の場所のアクションも実行できる」もこの点では有害。戻れるのは1ステップに限定したほうがよい気がする。あと、歯車を2日分回せるのもルール的には蛇足感があり、ただでさえ複雑なゲームなのに必要以上に複雑さが増している。
コーン払ってステップを戻れるルール自体、この2日分回しのルールから必要悪的に生じたのではないか?プレイヤーが楽しんでいるのはベースである「時間をかけると効果が強化されるワーカープレイスメントを計画的にマネジメントすること」なのだから、こんな事実上阻止不可能な計画性破壊要素はいらないと思う。

カテゴリが裏例会だが表である例会にも行かなくなって久しいので、まあ日曜会と呼ぶのが妥当だろう。
新しいゲームを二本試した。

1)成敗
必殺仕事人的な題材の協力ゲーム。「ゲームマスター無しでTRPGをやってるような感じ」という評があったので気になっていたが、やってみればなるほどという感じ。自分たちの手札と特殊能力を、時間をコストとして活用し、悪党の手札を調査したり自分の能力を強化して勝てる算段が立つようにする。当然、全て調査したうえで強化にも時間を費やせるほどの時間的余裕はないので、ある程度は運頼みにならざるをえない場合が多い。プレイ時間が短めのわりになかなかよくできているが、この題材だと運頼みになったときにしょうがないねハハハと納得しづらい面があるかも。結構手を入れる必要があるが、クトゥルフ題材ならもっとうまくマッチしそう。ちょっと考えてみようかな。

2)ポケット・マッドネス
クトゥルフ題材だがほとんどアブストラクトに近いカードゲーム。決まった枚数以外は全て公開されて並べられている山札(場札?)を、手番に1~3枚づつ取ってグループかランを作って手札を処理していく。処理の仕方によって得られる効果が異なり、山札が切れたときの手札状況に応じて失点。これを繰り返して誰かの失点が一定以上になった時点で失点が一番少ない人が勝利。公開された山札から取っていくというところが斬新でなかなか考えどころもあるゲームだが、盛り上がるポイントがあまりないのが難点か。アブストラクトに近いカードゲームは大抵そうかもしれないが。

8回目のルアーブル。そして3人プレイの三回目。
三番手スタートで中央市場にはタッチできず。例によって中盤まではパッとしない状態で、借金もしているが建築は最初の一件以外常に建設会社か製材所を使っていた。木の船は上家に先んじられたものの、鉄の船と鋼鉄の船は誰より早く作り、食料の支払いが一切不要な体勢に至った。自分と下家が建築型、上家が鉄鋼型で、上家が良さそうに見えたが最終的には10点差程度で自分がトップだった。銀行の価値が33点になったのが大きかったか。

ここまでの戦訓。
1)可能な限り早く食料に不安のない体勢を整え、以後のターンを最大限効率的に使う。(基本)
2)そのためには造船競争を制する必要がある。造船所の建築、購入、他のプレイヤーの物資量などを常に検討し、造船チャンスを逃さないようにする。
3)鉄鋼は最も基本的な勝ち筋。売っても良し、豪華客船を建てても良し。コークスも作るだけでも強く、売っても相当な利潤。
4)建築は建設会社を使っての二件建てなら1アクション当たりの資産価値増加額はかなり高い。製材所を使うのもなかなか(特に、木を調達するために必要な仮想的アクション数を稼いでいるのが大きい)。なるべくこのどちらかを使って建てていくべき。逆に言えば、それ以外の方法で建てるのは戦略的に大きな意味があるときに限られる。
5)三人戦では(おそらくはそれ以下でも)1アクションあたりの利息負担から見て借金は恐るるに足りない。それよりも1アクションの効率を最大化することのほうが重要。そして、簡易裁判所を使った返済はあくまで「他と競合しない、実質+10フラン」の一手が選択肢にある、という程度の認識でOK。今居る施設に再度入るためにどこかに動かなくてはならないが、特に行きたい場所がないときなどに。

あと、GUIを使って試してみた限りでは、建設会社を使ったときに同じ建築計画スタックからでなくても建てられる模様。これなら建築型はもう少し楽になるかも。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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