忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
「テラフォーミング・マーズ」の2回目。
今回からはチュートリアルを脱し、正式な手順で。各自に企業カードを2枚配り、プロジェクトカード10枚と合わせて初期状態を選択する。
PACはプロジェクトカードのプレイ条件を緩和できる企業、FKは電力関係のプロジェクトが3安くなる企業、CHOCHOはTRを上げたターンに3クレジット払うともう1TR上げられる企業。3番目の企業明らかに強そうなんだけど…。
序盤はFKが電力で先行し、植物生産量でも優位に立つ。PACは熱産出量に優位を得る。CHOCHOは事業はパッとしないもののTRをわずか3クレジットで+1できる能力がやっぱり強く、収入で優位を得る。中盤はタイミングの関係でPACが酸素ボーダーボーナスや温度ボーダーボーナスを多く得る。称号はあわよくばFKが独り占めできそうだったが気づかれてしまい3人で1つづつ分ける形に。
終盤の寄せではこのターンのうちに終わらせるかもう1ターンプレイするか、で後者を選んでしまい、CHOCHOに強い手札のプレイを許してしまう。
結果はCHOCHO80点、FK79点、PAC78点。1ターン早く終わらせていれば勝ててた気がする。
にしても、やはり僅差決着になったのでバランスは良い模様。
PR

この日は「テラフォーミング・マーズ」を初プレイ。
リソースをあれこれやりとりしたり、ボード上にタイルを配置したりとややこしいゲームだが、「火星をテラフォーミングする」というゲームなんだという設定を理解すれば筋道立てて理解できる。ルールの意味付けというのは大切だな。
何をやってもゲーム自体は進むが、TR(地球化指数)を上げると毎ターンの現金収入が増えるので、とりあえず自分にとって手っ取り早いTRアップを目指してプレイを進めると自然とゲームも終了条件に近づいてくるので収束性は良いと感じた。拡大再生産要素が多く、リソースが増加して展開が派手になっていくのでポジティブに楽しめるところもグッド。
初回プレイはルールを理解するための慣らし運転なので、誰が勝ったとかは意味があまりないだろう。とはいえ、3人の点数にそれほど大きな差は出なかったのでバランスは良さそう。次回からは初期企業選択も入るし、そこからが本番。

Hさん交えてのCoCTRPGセッション。内容については「敵方が簡単にはスキを見せないタイプのシティアドベンチャー」なのでじりじりしている間に急転直下するパターン。これから緊迫した展開になりますってところでこの日はお開き。
それはともかく、目がしょぼしょぼして困った。ハウスダストか…?エアコンのフィルター掃除とか敷物の廃棄とか考えなければならないな。

この日はもともとPACに予定が入るかもってことで非開催となっていた。
結局PACに予定が入らなかったことは先週時点で確認できていたが、次回8/4はTRPG専の女性メンバーを交えた昼間開催になるので、7/28はその準備としての掃除などを行う日に充てた。

灯争大戦3人ドラフトの第二回の対戦部分。

PAC(青黒t赤) VS CHOCHO(白黒t赤)
1戦目。お互い数合わせ的なクリーチャーで盤面膠着したあとにPAC側にウギン登場。ウギンで出した2/2を戦慄猫が生け贄に捧げてどんどんサイズアップし、手札も充実していくPAC相手にCHOCHO側に有効打は何もなく、数ターン後に投了。
2戦目。先攻を取ったCHOCHOの土地が2枚で1ターン止まったあと3枚でずっと止まる。対するPAC側には救出するスフィンクスが4/3で最速登場。さらにエイヴンの永遠衆も追加されてフライヤーの大攻勢の前になすすべなし。

PAC(青黒t赤) VS FK(緑黒t白)
1戦目。2/2/3→エイヴンの永遠衆、という素早いスタートを切ったPAC相手にこちらのムーブは3ターン目にマナ加速して4ターン目に5/3/4飛行。しかしそこにアングラスの暴力が突き刺さる。4/1/5絆魂で地上はごまかすものの飛行にしばらく殴られ、5/3/4を墓地から回収して再展開したときには相手の盤面にクリーチャーが多数。奇魔でアングラスの暴力を回収して再使用され、4/1/5を失うとフルアタックに対して1体討ち取ってもライフが残り1。次のターンに1体除去してブロッカーを追加してもブロッカーが1体足りず。
2戦目。こちらが先手だが土地5枚+3/2/2+墓地回収という不安なスタート。そのあとはソリンは引いたが他が土地だらけで4/3になった救出するスフィンクス相手に時間稼ぎにしかならない。占術で土地1枚はじいてなお土地だらけの状況で救出するスフィンクスに空襲されつつウギンまで出されて打つ手なし。

PACが今日の人モードで圧勝。いや、デッキ自体も十分強かったですが相手の引きの弱さと噛み合いが凄すぎた。

残った時間はクトゥルフ・レルムズを人数回。
1回目はPAC→FK→CHOCHOでPACが最速でデッキ圧縮しながら快調にダメージを与え、そのまま勝利。FKはまるでいいとこなし。
2回目はFK→CHOCHO→PACでFKが最速圧縮を進めながら回復カードをかき集め、もりもり回復しながら二人を削り殺した。
3回目は2回目のFKのようなデッキをFKとCHOCHOの2人が進め、FKが16点与えたらCHOCHOが14点回復、みたいなのを両者が繰り返す応酬になり、そんなやりとりがPACが脱落したあと20分ほど続いたうえで協議終了引き分け。いや、続けていけばどこかしらで決着したんだろうが二人が帰る時間も近づいていたのでもういいや、と。こんなことあるんだな…。

灯争大戦3人ドラフトの第二回。
1パック目初手はヴィトゥ=ガジーの目覚め。二手目はカズミナ流しで灯の収穫。緑5色を想定していたが、基本は緑黒をベースにしたいし除去も欲しいので。以降は多色サポートを多めに取りつつ、青や白にも少し触る感じ。
2パック目初手はソリン。次が牢獄領域なのでまあ緑黒タッチ白というあたりになりそう。
以降もシンプルに除去とクリーチャーと多色サポート取ってってドラフト終了。
出来上がったのは緑黒タッチ白ランプ。5マナ域が結構多いので多色サポート&マナ加速になるカードが5枚も入っている。それまでは軽い除去とブロッカーで盤面をごまかす感じ。挑戦するトロール×2がメインアタッカーとしてなかなか頼もしい。

CHOCHO(白黒t赤)VS FK(緑黒t白)
1戦目。こちら1マリガン。最速でオケチラ出されて、牢獄領域で一時ご退場願うも引けども引けども土地でどうにもならず。
オケチラ対策として、適当に3枚抜いてカウンター(退路無し)を2枚と、それを引き込むためのタミヨウの天啓をイン。全色出せるカードが6枚入ってるので土地構成をまったく変えなくてもこれぐらいのサイドボーディングは無理なくできる。
2戦目。軽いフライヤーで先行され、こちらはマナ加速から挑戦するトロール。トロールのアタックで返しのフルアタックを誘い、ヴィトゥ=ガジーの目覚めで土地を9/9にして1体討ち取るが、残酷な祝賀者の効果もありライフは危険域に。相手は本体火力とフライヤーのアタックで決めに来たが、絆魂持ちを含んだ連帯でもってフライヤーを撃ち落とし、なんとか耐える。ライフ1なので残酷な祝賀者がいる地上ではアタックできず、3/4フライヤーを戦線に追加。相手は返しに放浪者でトロールを追放する。その返しにソリンをトップデッキし、9/9含め13点のアタックで一気にライフが14まで回復。3/4フライヤーは放浪者に差し向けておくべきだったが相手ライフが13だったこともあり両方プレイヤーへのアタックにしてしまったというミスプレイで次のターンに9/9も追放される。とはいえ、ソリンが健在で3/4フライヤーもいるという盤面の優位は変わらず、数ターン後に勝利。
3戦目。先攻の相手の3/3/2に一回殴られてからケンタウルスの養育者でブロッカー&ライフ回復&マナ加速。そこから最速でヴィトゥ=ガジーの目覚め。相手に3/2×2、2/5、3/6と並んだ盤面で、3/6を牢獄領域で追放して攻撃。相手は盤面全滅してでもオールブロック+火力で9/9を除去することを選んだ。盤面の脅威は除けたものの、4対2交換の痛手は大きく、平均的なカードの質はこちらが上だったこともありそのままジリ貧で数ターン後にCHOCHOのライフは0になった。

残りの対戦はまた来週。

この日はセンチュリー:スパイスロードについて前回の知見を共有したのち人数回プレイ。
知見とは一言でいえば「キューブの質が下がるけど数が増えるタイプのカードは今まで評価低かったけど、もっと評価されるべき。キューブを単に生産するカードは奪い合いになるので入手が容易ではないが、キューブの数を増やすカードというのはやはり必要なので」ということ。
付言すると、そのようなカードを活用する場合、変換元のキューブの供給が滞ると大きなターンロスが発生してしまうため、VPカードを取ることよりエンジンを回すことを優先することのほうが重要になる場合がある。

1戦目はCHOCHO→FK→PACでFKがエンドトリガー。FKが一位。
2戦目はFK→PAC→CHOCHOで生産カードが大量に出た異常事態。軽いVPカード取りまくって速攻したら最終ラウンドに他のメンツにそれぞれ1枚づつVPカード取られて見事に速攻失敗。エンドトリガー引いておいてラス。
3戦目はPAC→CHOCHO→FKでPACとFKが同点という好勝負。開始順が遅かったFKが判定勝ちとなった。

知見が更新され、全員以前より良い勝負が出来るようになったように思う。やはりセンチュリー:スパイスロードは良いゲームだな(ただし開始時のマーケット順を並び替えるハウスルールを適用する前提で)。

この日はPACに用事があり全員集まれず。したがって非開催。

灯争大戦シールド。前回は剥いたカードの把握までだったので今回は構築から。

FKのカードプールからはリリアナと戦慄衆の侵略があって除去も優秀な黒は確定として、同じく除去が充実していてフライヤーもいる白が有力。ファートリを白を見なして黒白タフネス偏重デッキをいったん組んでみたがファートリ引かないとクソ弱そうだったので多色サポート2枚と格闘除去とトルシミールを入れられる黒緑白で組みなおし。ギルド門通りの公有地もあるので三色でもいけるだろうという読み。
PACのカードプールはイルハグが強いが他の赤がさっぱりで、ケイヤの誓いはまあ普通、そのほかの4枚のレアはいずれもリミテでは使いづらい。白緑で増殖方面のアンコモンが充実していたので除去として黒をタッチして、増殖ビートに。
CHOCHOのカードプールはニッサとサルカンが別格で強く、ケイヤももちろん優秀、天空王やタミヨウの天啓×2を含む青も捨てがたい。というわけで緑黒青タッチサルカン、というはちゃめちゃデッキに。サルカンは次元間の標か全色マナソース2枚を利用して出すという…。だが、上振れしたときのパワーは凄そう。

FK(黒緑白) VS PAC(緑白黒)
1本目。+1/+1カウンターを乗せる前に増殖クリーチャ―ばかり引いてしまいサイズ優位が得られないPAC。しかしヴラスカや6/3/3飛行絆魂先制警戒の天使はなかなか強い。FKが除去したあと2枚とも回収され、再度除去する羽目に陥る。しかしその後はPACの後続が芳しくなく、こちらから展開されたリリアナのゾンビトークン量産の前にライフを護り切れず。
2本目。序盤を相討ちや除去でしのいだのち、6/3/3飛行絆魂先制警戒の天使にテヨの光盾で+1/+1カウンターを乗せて攻撃。相手が除去できなかったら普通に勝つやつ。マジック簡単。

CHOCHO(緑黒青) VS PAC(緑白黒)
1本目。早い段階で出た爆発域に、2マナクリーチャーを2体展開していたPACが動きづらくなる。手札内にさらに2マナクリーチャーがいるという難儀さ。CHOCHOがスカイダイバーを出して爆発域を使われにくくなったと読んだPACが猛竜を追加するが、CHOCHOは爆破を選択。タミヨウの天啓で手札を補充し、キオーラの堰破りなどを展開したCHOCHOがアドバンテージ差を活かして押し切った。
2本目。+1/+1カウンターの展開と増殖が噛み合って序盤から大きなクリーチャーサイズを得たPACが攻勢を続け、除去も絡めて押し込んでいくが、ニッサを出されてとたんに厳しくなる。潤沢なマナでカーンの拠点を起動し、膨れ上がっていくCHOCHOの軍勢。そこに3/4飛行がおっとり刀で駆け付け、相手のフライヤーをタップしながら殴れば残り6点を2回で削り切れる…というところだったが、相手の攻め手の拡大のほうが早くどうやら削り切る前にPACのライフが尽きてしまう模様。巨大化を引ければなんとか…という一縷の望みは叶わず。

FK(黒緑白) VS CHOCHO(緑黒青)
1本目。先手を譲られ土地五枚の不安なスタート。楽園のドルイドの返しに出されたラゾテプの肉裂きの軍団トークンに-2/-2&動員2をお見舞いし、こちらの軍団トークンで攻め続ける。5マナに達した時点で手札に除去のみだったので、思い切って放浪者の一撃を1/2にお見舞いして増殖で軍団トークンを3/3にし、楽園のドルイドもアタックして5点を削る。除去を駆使して殴り切ろうという腹である。幸いそこからのドローが濃く、ペガサス→アングラスと続けて攻め立て、サルカンが出したドラゴントークンはトップした牢獄領域で追放し、威迫を利用してコンバットでサルカンにご退場願う。相手にケイヤが出て5/5まで育っていた軍団トークンを失い、返しに楽園のドルイドで殴って忠誠度を2まで落とさせるが次のターンにカーンの拠点で増殖されて4/5巨人も追放させられる。相手にクリーチャー2体、こちらに楽園のドルイド1体の状況でリリアナをトップして-4能力。盤面が更地になって1枚ドロー。次のターンに+1能力でゾンビトークンを出すが相手が潤沢なマナから爆発域のカウンターを6個まで増やし、リリアナを除去する。だが、相手の残りライフはわずか6。返しのゾンビトークンの攻撃で4。そのあともしばらく粘ったが横並べ攻勢のまえについに陥落した。
2本目。トルシミールと戦慄衆の侵略を引けてやや有利の盤面、相手のブロッカーを潰して一気に攻め込むよりニッサ警戒で灯の収穫を温存。すると注文通りにニッサを展開してきたので即座にご退場願う。さらに、相手がクリーチャー化した土地が唯一の青マナ源である島だったのでトップしたオブ・ニクシリスの残虐を撃ち込む。これで相手の盤面がほぼ崩壊し、青マナも使えなくなったので一気に有利に。2ターン後に相手が投了。

PACはちょっとプレイアブルなレアの数で不利すぎでしたな。CHOCHOのはさすがにサルカンは無理がありすぎたか。三色で手堅くいっても全然よかったかな。

灯争大戦初ドラフトの続き。構築~対戦の部。

FKは結局放浪者の一撃1枚だけをタッチした黒青t白にした。確定除去は当然偉いしこの環境では増殖は有意義。全体的に色拘束が薄く、多色土地も1枚あるので+平地2枚でまかなえるという読み。PACは黒を切って白青に、CHOCHOは緑青赤になった。

PAC(白青)VS FK(黒青t白)

1本目。順調に土地を伸ばしあうゆっくりとした立ち上がりからフライヤーを展開したりお互いの切り札である栄光の終焉と永遠神の投入を披露するがっぷり四つの様相。アショクで1回ライブラリを削られるも永遠神の投入で削った分があるので山札の残り枚数がどちらが有利かは判じ難し。飛行戦力は相手が優勢だが地上戦力のサイズはこちらに分があり、6/4/5ワンドローワンライフルーズの巨人や永遠衆の監督官なども駆使してアドバンテージ差をつけながら地上の攻勢を続け、タイトなライフレースを差し切った。
2本目。順調に土地を伸ばしてお互いの切り札である栄光の終焉と永遠神の投入を撃ち合うまでは変わらなかったが今回はこちらのアショクの潜伏者の登場が早く、相手の主力除去である4点レンジストライクで落とせないままガリガリと削り続ける。追加されたフライヤーを前に2枚揃うまで待つ余裕もなく、タミヨウの天啓でライブラリを掘り進むも確定除去であるケイヤにはたどり着けず、そのまま決着。

PAC(白青)VS CHOCHO(緑青赤)
1本目。緑青赤側の攻勢がパッとしないまま、地上を止めて空から殴るというパターンにはめられる。アショクはどうせ長期戦では勝ち目がないから無視で良いとしても、ケイヤは看過しがたくサルカンの浄化を使わざるをえない。だが、最後の一押し用の切り札を失ってしまい、そのままジリ貧となり空から削り切られる。
2本目。今度はフライヤーではなくアショクの潜伏者に緑青赤側が少しづづ削られる。戦力を展開してライフレースに持ち込もうとするがもケイヤを出され忠誠度能力を2回使われてしまう。終局の始まりで5/5の軍団トークンを出すがときすでに遅く、+1/+1カウンターが2個乗ったアショクの潜伏者の前に削り切られる。

CHOCHO(緑青赤)VS FK(黒青t白)
1本目。土地7枚キープはさすがに舐めプが過ぎた。そのあとも土地を多めに引いてしまい除去が時間稼ぎにしかならずジリ貧死。
2本目。後手ながら2/2/3→3/2/2飛行+動員1で流れるようにビートダウン。相手のフライヤーに除去をお見舞いして攻勢を続け、地上の膠着を尻目にそのまま削り切る。
3本目。カウンターが乗って出てきた相手の3/1/1威迫(実質2/2)にソリンの渇きをお見舞いしてテンポよい立ち上がり。地上を膠着させアショクの潜伏者で削り始める。相手は5/4/4のオーガや動員のトークンのサイズで上回るが、ライフが負けている状況なのでブロッカーも残さねばならず攻めづらい。そうこうしているうちにライフが一桁代になり、最後は2体のブロッカーを両方バウンスして一気に削り切った。

これにて初ドラフトは終了。
灯争大戦は3BOX買ってパックが潤沢なので、次は一人6パック使ってシールドをすることにした。この日は剥いた6パック分のカードを把握するところまでで終了。構築と対戦は次回。

[11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 8
10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]